低调研发数年,天美再造王者

作者 : 轉身陌路,🌚🌚 -- 本文共4692个字,预计阅读时间需要12分钟 发布时间: 2023-10-30 共501人阅读
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这可能是个法子。

 

文 / 修理

说来有些感慨。从项目首爆,到今年 6 月拿到版号,《星之破晓》(以下简称破晓)已经 3 年了。

虽然它是国民级游戏《王者荣耀》最早公布的 IP 新作,有天美这块研发招牌做背书,但你很难说它备受瞩目。

它相比《王者荣耀:世界》,少了「开放世界」概念的性感,也少了「憋大招」给人的刺激;而相比《王者万象棋》,又缺一个有力的成功验证——《云顶之弈》和《金铲铲之战》的市场成绩,大家有目共睹。

而作为同玩法方向的先行者,《派对之星》在过去一年里过得也不算好,无论是国内还是海外市场。这个玩法框架似乎存在一些先天性的劣势,操作、付费、受众 ….. 这些都给品类蒙上了一层迷雾。

葡萄君对《破晓》的好奇和质疑也是来自于此:平台格斗手游到底要怎么才能赚钱?格斗玩法很难撑起大 DAU 卖皮肤的模式;如果要带 IP 才有机会,那《王者荣耀》究竟算不算是一个好 IP?这个 IP 又是否匹配玩法受众?

面对这些问题,游戏在最近(10 月 19 日)开启的燃星测试里给出了新的答案:不要用大 DAU 竞技游戏的逻辑来理解这款产品。游戏确实是以 PVP 模式作为立项核心,但制作人则表示 PVE 能让玩家手里的英雄更具价值——更多使用场景和展示空间。

而在实际体验之后,葡萄君忍不住冒出了句:诶?这可能还真是个法子。

01

内容,内容,还是内容

腾讯集团高级副总裁马晓轶在近两年里,公开强调过数次「内容」的重要性——「内容驱动」和「玩法驱动」就是左脚和右脚。但玩法突破并不常见,在这种情况下,腾讯还需要更多内容的填充。

而这次《破晓》就把内容部分当成了一个研发重点。游戏开场就是接在《王者荣耀》CG 短片《盟友》的剧情里,直接从动画过渡到实际操作部分。

 

游戏流程也并非是单张地图,而是具有一定长度,规模更大的线性关卡。那么团队不管是往里塞更多的运镜变化、还是交互动画都会更加容易与自然。

 

 

像进入对战模式时,游戏就采用了更具沉浸感和代入感的过渡动画。

 

 

也能做出类似动作游戏的 BOSS 战——大场面远景、大魄力动画、QTE 演出等效果。

 

 

而在流程设计上,这些剧情关卡的结构也并非只有从左杀到右这么单一。事实上,你完全可以把 PVE 模式想象成一个横版动作游戏,玩家要做的事情不仅仅是一路速通杀敌,还有找岔路、开机关、收集异闻,一边平台跳跃,一边破坏场景寻找隐藏道路。

 

 

为了更好的演绎剧情和丰富体验,游戏还准备了一些无战斗的表演关卡。比如说通过下坠关来讲角色坠入心魔深渊的过程。

 

 

再比如用走马灯来烘托角色寻回本心的故事氛围。

 

 

甚至还可以做一些抉择。当然,这些抉择并不会给流程带来太大的变化,但会改变玩家在游戏中的情感倾向,进而影响一些奖励的获取。

 

 

越往后走,你就越能发现关卡的表现形式还不止以上这些。追逐战、守点战、NPC 合作 ……

 

 

左右横滑

 

不难看出,团队通过关卡结构、场景交互、特殊战斗、剧情演绎等各种手法,来保证玩家的持续新鲜感,再用带有不同玩法机制的 BOSS 战来完成最终的情绪与操作释放。

 

另外,通过大量剧情内容来补完王者 IP 世界观与角色故事,也是 PVE 模式的一大重点。这个内容量到底有多大呢?这次测试中,剧情模式推出了 5 名角色小传,每个小传有 8-11 个关卡,每个关卡会有 1 个开场 CG 动画,4-8 段不等的剧情过场,十几个故事碎片 ……

 

 

左右横滑

 

这还只是角色小传,游戏还有一部分内容放进了暗心迷局、记忆深渊这两个模式里。而随着剧情进度的推进,游戏会解锁数段角色的记忆故事,每个都有着可观的文本量。哪怕是像我这样完全不玩《王者荣耀》,里面一个角色都不认识的路人玩家,在这样的内容轰炸下,也开始对铠的兄妹悲剧,李白的自我救赎等故事有了印象。

 

当然,葡萄君并不是要吹以上这些内容做得有多好多妙,而是这些设计证明了腾讯的「内容驱动」并非是空口白话。并且不仅仅是代理、研发二次元内容型产品,就连《破晓》这样带有《王者荣耀》全民性 IP 的游戏,也在扩大内容方向的投入。

 

不仅如此,PVE 模式还解决了平台格斗的另一个品类难点:付费。

02

一个游戏,两套玩法

一旦我们把《破晓》拉出平台格斗 PVP 这一赛道,变成 PVE 横版动作时,就会发现它的想象空间一下大了很多。

因为市场上有太多成功案例可以为它所用了——《火影忍者手游》《合金弹头手游》《地下城与勇士》,更不用说《破晓》的开发团队是天美 J5,本来就做过《天天炫斗》这样成功的横版格斗游戏。

看到这,我想大家脑中的《破晓》形态已经发生了变化。是的,这款游戏 PVE 的内容比重和 PVP 称得上是五五开,甚至我个人认为还要更高一点。

 

刚刚提到的角色小传、暗心迷局、记忆深渊相当于是游戏的剧情主线 / 支线任务,然后还有金币、经验、材料等资源本,以及类似于爬梯、远征、肉鸽、刷英雄碎片、高难挑战关等模式。至于周本、月本等常规玩法,当然也必不可少。

 

 

另外值得注意的是,本次测试大改了 PVE 养成系统,从以前养单个英雄的卡牌逻辑,变成了养成账号,所有英雄共享全局数值。养成系统突出一个花样繁多,目前最主要的就是星光、潜能、共鸣、幻晶、武器这五大成长线,其资源全部都可以在 PVE 模式中获取。

 

 

为了匹配这套养成模式,游戏也准备了扫荡、自动战斗等系统。不夸张的说,我只用 5 秒钟就清光了所有体力,自动战斗可能打得比许多玩家还好。

 

由此可见 PVE 部分的门槛有多低。因为游戏的战斗系统做了相当多的简化,没有组合按键,PVE 模式还去掉了防御和抓投,只剩下 3 个技能、1 个大招、组队连携技,以及闪避和跳跃。

简单的操作再配合上夸张的视效、音效、手机震动等反馈,让整个游戏玩起来突出一个快乐无脑,爽感十足。这样的设计,也符合当下的市场趋势——玩家越来越偏好低操作输入,但高频的刺激反馈。

 

而那些对战力有追求的玩家来说,游戏也有上强度的部分,比如说考验角色阵容,要争排行榜的异步竞技场;需要多人配合闯关,挂着队伍 DPS 条的组队秘境;再比如说考验玩家英雄池,可以派出 12 名角色车轮战的取胜试炼;有单独的排位系统,主打速通竞技的推演星战。

 

 

左右横滑

 

怎么说呢,光是这套 PVE 模式的体量,便已约等于团队多做了个游戏出来。玩家哪怕完全不碰 PVP,体验都可以形成完整的循环。而在有了这样一套庞大的养成体系后,游戏商业化的可施展空间也变得非常大。

最直观的就是,除了皮肤、特性、表情等装饰之外,游戏可以卖数值了。玩家能在商店页直接购买各类养成资源,包括整把武器。

 

值得注意的是,《破晓》将《王者荣耀》中的皮肤做成单独的角色,不同的皮肤角色拥有不同的技能。3 星角色为英雄原皮(皮肤),星级越高代表皮肤等级越高。

 

 

如此一来,大小月卡,通行证战令、特惠礼包等多种商业化包装形式,有了充足的东西可卖。而各类运营活动的投放,也有了很多东西可送。

 

白嫖玩家主打 PVE 内容消耗和收集,玩起来不会有什么压力;而付费玩家想要冲排名、获得战力快感,也有东西可买,同时也能拥有更多的玩法选择权。像 VIP 等级这种东西,真的是丰俭由人了。

不过大家别被这些付费项目吓到了,以上养成数值只能作用于冒险模式当中,包括高星角色的优势。

 

每个英雄的技能分成了 PVE 和 PVP 两套——数值和性能都不太一样,不会出现高星角色碾压低星角色的情况,甚至还有玩家在抱怨高星英雄不够强,付费收益不够高。

 

所以 PVP 模式完全可以被视为是另一款游戏。制作人鸭鸭表示玩家会认为这两种不同的模式,让自己手上的英雄产生了更多价值——更多的操作玩法,更多的展示场景,更多的交互内容。

而当玩家认为英雄更具价值后,进而就有更大的意愿去消费:不管是各类外观皮肤,还是加速 PVE 养成。可以说正是 PVE 与 PVP 两套玩法的隔离,才是《破晓》能如此去做商业化的原因。

与冒险模式一样,对战模式也有着自成一派的循环系统:多种模式,多种货币,既有证书、生涯这样明确的成长线,也有赛季奖励、对战任务等激励反馈,包括铭文、契约技等专属的养成系统。玩家同样能完全不管 PVE 的繁琐养成部分,一心磨炼自己的技术。

 

左右横滑

 

大家也不用担心对战缺乏深度,因为 PVP 和 PVE 的战斗体验完全不一样,更接近我们一开始所定义平台格斗。PVP 不仅增加了普攻蓄力(滑动攻击按键)、防御(长按空白区域)、回场、抓投(对应破防)等新操作,还多了诸如完美防御、急停防御、返场拦截、受身等进阶技巧。

而想要再往上走,就得看玩家对每个英雄的招式性能、连段的理解,以及双方在英雄搭配、地图利用、对局思路之间的水平差距了。

 

PVE 内容承载前期留存,丰富游戏体验,解决商业化难题,再用 PVP 去给玩家提供长线的复玩价值,最后用大量的多人玩法,来释放出腾讯系产品的社交威力:PVP 里的 2V2,PVE 里的组队本,战队里的战队赛、领地争夺战、电竞、线下圈层……甚至未来英雄之间还可能产生配合,就像 MOBA 里一样。

 

这些东西听起来是不是有点熟悉?相比于《派对之星》的懵懂青涩,《破晓》突出一个成熟老练。

 

而现在只剩最后下一个问题:相比于魂斗罗、合金弹头、火影忍者,《王者荣耀》这个 IP 到底能不能打?

 

03

天美再造王者

昨晚葡萄君站在《王者荣耀》八周年的现场,观众们汹涌的声浪,仿佛直接打在了我的脸上。

面对《王者荣耀》过去八年里断层式的成功,也许行业早已脱敏,但在现场,你还是能感觉到这个国民游戏 IP 在玩家群体中的真实分量。

也许我自己都叫不出几个王者英雄的名字,但依然有不少人能如数家珍地把这个 IP 的故事背景、人物关系图给你一一道来。更不用说那么多以《王者荣耀》为生的 KOL、KOC,以《王者荣耀》为梦想的电竞选手们了。

 

不过这一切的一切,只能证明「《王者荣耀》依旧能打」,但无法回答这个 IP 的真实价值。

 

《王者荣耀》在过去当然做了非常多的 IP 影响力。小到周边,大到主题乐园,随便搜搜你都能找出一大堆的案例。可这些终归只是对王者 IP 的投资和增持,而并非变现,否则我想市场早就可以充满信心的回答:《破晓》一定能够大卖。

以前都是天美自己输血去做大 IP 影响力,但这些被影响到的用户们除了《王者荣耀》本身,到底愿意为这个 IP 付出多少实际的精力和金钱?没人知道。

面对这些外部质疑,即将上线的《破晓》将会是第一个回答:天美想再造出一个《王者荣耀》?不,天美正在再造王者 IP。

《王者荣耀》当然很成功,但仍有鞭长莫及之处——虽然游戏已经在尽可能地满足愈发多样化的用户需求,可碍于底层框架和受众的体量与习惯,还是很难面面俱到;用户虽然已经上亿,但还有更多在大盘之外。而王者的一系列 IP 新作,就是为此诞生的。

项目运营表示王者 IP 新游最主要有三个任务:IP 拓展,内容差异化,以及做粉丝会喜欢的东西,而制作人说项目最初的起点就是:王者用户非常希望能操作自己喜欢的角色,去做一些在《王者荣耀》里做不到的事情。

比如说更加强调角色的动作性能,做更多的 PVE 内容;用更聚焦个体的视角,去把那些被大家忽略的皮肤故事给讲出来,用平行宇宙的概念,来补全 IP 世界观。再比如说,《王者荣耀》里的红 BUFF 怪在《破晓》中被重做成了猩红守护者,而这也是项目启动制作的第一个角色。

从产品定位上说,《破晓》一方面可以成为 IP 缓冲带,一些因为社交强度、匹配环境等 PVP 原因弃坑《王者荣耀》的人,可以在这里的 PVE 模式里继续用自己喜欢的英雄或者皮肤游玩王者世界;另一方面也可以为整个 IP 换新血、造新血,用内容去吸引原本不在王者大盘的用户们。

没办法,《王者荣耀》体量实在太大了,大到如何迭代都不可能满足所有人。那要怎么办?天美的选择就是再造王者 IP,从另一个产品造起。

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