13 年后才有续作,这款恐怖游戏凭什么成为年度最佳?

作者 : 轉身陌路,🌚🌚 -- 本文共4569个字,预计阅读时间需要12分钟 发布时间: 2023-11-3 共153人阅读
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历时十三年的究极进化

早在《心灵杀手 2》的发售实锤前,我便和绝大部分玩家一样,对这个横跨十余年的 ” 经典恐怖 IP” 续作抱有过无数种幻想,只不过其中的绝大部分,都是基于前后关联作品的胡乱猜测。而自从《控制》的最后一个资料片 “AWE” 将简单的彩蛋彻底剥开后,”Remedy 宇宙 ” 也随之成为最受玩家热议的话题之一。

可这种表面上的 ” 火爆 “,却也让人们忽视掉一个更加重要的问题——不管是《心灵杀手》还是《控制》,都不足以让 Remedy 实现 ” 财富自由 “。就像那些对《心灵杀手》赞誉有加的 ” 保温瓶收集家 ” 们不一定玩过游戏一样,Remedy 从来没有摆脱过 ” 叫好不叫座 ” 的困局——要不是有大金主 Epic 的出手相助,艾伦还不知道要在巨釜湖底沉上多少年。

 

无论你承认与否,Remedy 都是一家面向 ” 小众 ” 用户的游戏公司。在过去的二十余年里,他们始终执着于一种注定无法大卖的理念去创作游戏——让玩法为故事服务。在这种理念的误导下,Remedy 的作品成了直播平台的宠儿,却很少有人敢于假定《心灵杀手 2》会在玩法上带来多少惊喜。

 

但事实证明,Remedy 在《控制》身上的尝试,的确有着重要的意义。而《心灵杀手 2》便成了那个将 Know-How 用于实践的最好机会,结合 Remedy 本就高人一筹的视觉概念设计,让《心灵杀手 2》做到了绝大部分生存恐怖游戏所望尘莫及的事情——在 ” 好看 ” 和 ” 好看 ” 之间,找到一种绝妙的平衡。

 

本作中的保温瓶有了更重要的作用

 

《心灵杀手 2》的故事发生在前作的十三年后(也正好是前作发售的十三年后),新主角 FBI 探员萨贾 · 安德森为了追查一起离奇的连续杀人事件,与搭档一起来到了位于太平洋西北部的亮瀑镇,却也因此被卷入了一起超自然事件当中。

” 双主角 ” 的多线叙事模式可以算是《心灵杀手 2》与前作最直接的不同了。在游戏中,玩家需要在作家艾伦 · 韦克与 FBI 探员萨贾 · 安德森的两条故事线中来回切换,借此推动情节的发展。但不同于《生化危机 2》中的里昂和克莱尔,《心灵杀手 2》选择了一种更加 ” 精明 ” 的方式,来异化两条故事线间的游戏体验。

 

萨贾与艾伦分别身处于现实的亮瀑镇与黑暗深处的纽约,两个世界并行但不相交,而 Remedy 所执着的 ” 玩法服务叙事 ” 逻辑,则赋予了它们各自独立的故事风格。前者像是一部传统的超自然恐怖故事,而后者则大量借鉴了《马克思 · 佩恩》式的冷硬派黑色犯罪片元素——只是具体到细节时,Remedy 似乎找到了一种更加现代化的表现手法,让本作的剧本脉络显得清晰了不少。” 碎片化 ” 的叙事方式,更是没有对整体节奏造成任何负面影响。

 

不同于在前作中一直饱受 ” 庄周梦蝶 ” 问题困扰的艾伦,身为 FBI 探员的萨贾 · 安德森有着极强的逻辑推理能力,她可以利用自己独特的冥想能力,在案情分析板上对已经发生的事件信息进行梳理分析,得出最理性和合理的结论——实际上,这也代替了传统的任务与收集品界面。

 

” 案情分析板 ” 更是帮助玩家梳理故事的关键

 

在游戏中,萨贾线的案件侦破与着重表现谜团的艾伦线,形成了有趣的反差,为整个故事带来了 “1+1>2″ 的正面加成——不过话也说回来,考虑到《心灵杀手 2》与前作间长达十三年的空白,这种 ” 收敛 ” 也很有可能是 Remedy 对新用户的一种特殊关照罢了。

 

让我感到欣喜的是,Remedy 显然也非常清楚玩家想要的是什么。在本作中,你仍然能看到前作某些名场面的回归,而作为 “Remedy 宇宙 ” 正式成型后的第一部独立作品,《心灵杀手 2》终于将其与《控制》间的关系放到了台面上,除了大量 ” 联邦控制局 ” 关联事物的出现外,本作还请回了《量子破碎》的男主角扮演者 ” 肖恩 · 阿什莫 “,进一步满足了粉丝们对于 Remedy 过往作品的情怀需求。

 

 

既是 ” 新角色 “,又是 ” 老熟人 ”

 

因为我并不想透支这一部分内容在未来可能带给你的惊喜感,所以这个话题就此打住便好。但相对的,我也希望有能力的朋友去亲自体验本作,而不再通过直播平台或他人之口。

这是件很有意思的事情。长期以来,” 好看不好玩 ” 一直是主流用户对 Remedy 的常见评价,而各中理由我们刚刚也已经提到,Remedy 在 ” 叙事 ” 上的偏执,变相导致了其很难在玩法上做出突破——我们在《控制》中的所见正是 Remedy 试图摆脱这种固有形象的证明,只是还不够完整。

而当同样的问题放在有着成熟(至少对于一款十三年前的游戏来说)的《心灵杀手 2》面前时,Remedy 则做出了一个更加直接的决定——彻底推翻一代的陈旧概念,从现有的恐怖生存游戏中找出一个不会破坏故事机构的故事框架。

 

老实说,”3D 银河城 ” ——或者说 ” 箱庭冒险 “,并不是一个适合用于复杂叙事的游戏类型。《控制》是个特殊的例子,因为其故事本身就充满了 ” 非常规 ” 性。但《心灵杀手 2》却胜在了 ” 玩法 ” 与 ” 叙事诡计 ” 的相互嵌合上。

 

在摒弃了前作 ” 经典 ” 的关卡式冒险后,太平洋西北部与黑暗深处的纽约成了两个截然不同的游戏世界。随着故事的逐步深入,玩家能够自由进出的地方也会逐渐增多。仅仅是一个亮瀑镇,便有着比前作丰富数倍的细节与可探索区域,其中当然不乏技术迭代带来的硬升级,但更多的还是 ” 箱庭冒险 ” 这一品类带来的革命性变化。

以亮瀑镇和黑暗深处为中心,Remedy 以巨大的箱庭场景为载体,创造了数量可观的 ” 支线 ” 和 ” 收集 ” 要素。借着更加现代化的表现手法,这些内容终于摆脱了前作保温瓶式的 ” 为收集而收集 “,成了构成整个故事的一部分。

 

以萨贾 · 安德森的故事线举例:在游戏中,玩家可以通过对场景舞台的深入探索,找到装有艾伦原稿碎片的午餐盒与邪教冠名的资源补给箱(以及更多类型的可收集品),前者有着改写现实,也就是强化枪械的作用,后者则能提供相对强力的一次性补给。无论哪种,都能为玩家在故事之外的探索带来正面意义。

 

放在今天,玩家当然不会对这种 ” 天上掉馅饼 ” 的奖励机制感到陌生,但身为 FBI 探员的萨贾则在自己的案情分析板上,提出了一个再合理不过的疑问——这些东西究竟是谁,出于何种目的留下的?

 

从游戏中的情况来看,《心灵杀手 2》并没有像许多内核空洞的 3A 开放世界一样,用缺乏变数的 ” 公式 ” 去掩饰 ” 探索 ” 过程本身的空洞。除了极少数的例外,玩家在本作中所见到的绝大部分收集品,都不会将简单的 ” 找钥匙开锁 ” 作为主要流程。取而代之的,是大量经过轻度包装的小规模谜题,其具体内容更是囊括了从看图说话到熟悉的算术题——这些谜题大都难度适中,不错的出现频度刚好填充了主线故事所留下的空隙(虽然,我也不否认这些谜题可能会破坏故事本身的恐怖氛围)。

 

 

属于简化版 ” 鸡兔同笼 ” 了

 

而更难得的是,即便抛开 “3D 箱庭 ” 本身的探索乐趣不谈,《心灵杀手 2》仍然是一款素质上乘,且诚意十足的动作冒险游戏——请注意,我说的是 ” 动作冒险游戏 “,而不是 ” 动作射击游戏 “。至于我为什么这么说,你很快就会明白。

在上面的段落,我们已经多次提到本作在 ” 双线叙事 ” 上所做的有趣尝试——萨贾与艾伦的故事分别发生在两个风格不同的场景中,而更重要的是,这种根本上的差异,同样也影响到了两个世界的基础规则。

在包括亮瀑镇在内的现实世界,萨贾需要穿过阴森的丛林、游乐场,以及大量的室内空间,在忍受来自狭窄室内空间与破旧诡异氛围的同时,还要准备应对游荡在阴影中的黑暗俘虏。虽然过程中少不了超自然力量的干扰,但围绕现实规则展开的调查和战斗,仍然是这个故事的主要构成部分。

 

除了案情分析外,萨贾的心灵空间还可以对其他角色进行心理活动侧写

 

相比之下,艾伦所深处的黑暗深处则有着 ” 不受常识束缚 ” 的特点,这也给了 Remedy 的视觉艺术家们更多大展拳脚的空间。在一个虚实结合的 ” 纽约式 ” 街头,玩家需要与艾伦笔下的重要角色 ” 艾利克斯 · 凯西 ” 一起,体验一场融合了黑色犯罪电影元素的怪诞之旅。

与被动追查案件的萨贾相反,艾伦更像是这部黑色犯罪片世界的创作者。特定的地点中,他可以通过自由存取灯光,在代表秩序的 ” 黑暗 ” 与代表混乱的 ” 光明 ” 间切换场景的状态,借此找到前进的方向。

 

在此之上,艾伦更有着在作品中直接 ” 改写现实 ” 的特殊能力。就像身为 FBI 探员的萨贾可以在自己的冥想世界中分析案情一样,艾伦也可以在他脑中的创作室里,对当前的故事情节进行即刻生效的编纂,借此达到推动故事发展的效果。这种类似于 ” 主动打破第四面墙 ” 的交互形式,带来了一种异常 ” 诡异 ” 的有趣体验——在 Remedy 的手上,” 玩法 ” 依然服务着 ” 故事 “。但在艾伦和玩家的手上,” 奇观 ” 却又同时服务了 ” 玩法 “。三者间紧密联系,却也相互牵制,让人不得不佩服 Remedy 与编剧山姆 · 雷克在这一部分情节设计上的巧妙构思。

 

 

无论是从构想、玩法,还是实际表现来说,这一部分的内容都堪称今年电子游戏中的 ” 视觉艺术 ” 之最

 

或者,我们也可以用一种更加直白的说法——萨贾的故事更偏向于战斗,而艾伦的故事则倾向于演出和解谜,但关于 ” 如何推进游戏 ” 的最终决策却被交到了玩家手上。即使抛开游戏门类不谈,这种复杂的两面性结构,无疑也是对现有 ” 动作冒险游戏 ” 的一次小小革新。

另外值得一提的,还有本作对于战斗系统的改动。

比起十三年前的前作,《心灵杀手 2》显然已经在 Remedy 最烦恼的枪械反馈问题上,下了不少功夫。虽然它仍然无法被拿来与那些主流 TPS 游戏进行比较,但也已经做到了同类游戏中的中上水准——你很难从普通游戏中感受到什么违和感,更何况有的时候,紧张刺激的战斗环节也不会给你思考这些的闲心。

 

先说结论。在普通游戏下,《心灵杀手 2》的生存和心理压力都比前作高出不少。而在对一代固有玩法的全面拆解重构中,Remedy 显然也没有忘记用更加现代化的手段,用于构建本作的战斗环节。

 

从理论上来说,我们自然应该把《心灵杀手 2》分类到 ” 生存恐怖游戏 ” 中。而且说实话,它也确实在初代的基础上加入了更多恐怖元素,比如行动模式更加复杂敌人或更加狭小黑暗的遇敌场景,再比如时不时闪现在画面上的 Jump Scare” 鬼影 “,它们反复地刺激着玩家的神经——

可如果你觉得这些东西都吓不到人,那么资源的匮乏,或许才会是那个真正让你感到害怕的东西。

 

作为《心灵杀手》的标志玩法,本作的战斗依然遵循着那套 ” 先用电筒削弱,再用枪械击倒 ” 的核心机制,但这些却没有影响到 Remedy 对 ” 资源管理 ” 玩法的全盘强化。

 

和前作不同,本作中两名主角所用的手电筒在通常模式下,不再具有牵制或削弱暗影的功能,玩家的每次击杀,都必然伴随电池的消耗。在这个前提下,电池成了比 ” 子弹 ” 更加珍贵的资源,加上本就算不上多的常规补给手段,使得游戏在普通难度下的 ” 资源管理 ” 压力激增,生怕多浪费一格电池,而这点也正好从侧面促成了玩家进一步探索世界,获取更多资源的动力——你看,这不就形成闭环了吗?

 

可说到底,这些东西总不可能是 Remedy 的独创。其实,光是物品栏的互动和界面设计,大部分朋友便已经能感到极强的即视感了。这样看来,同时站在两位巨人肩膀上的《心灵杀手 2》,拥有如今这样优秀的表现,似乎也就不是什么稀奇事了。说句土点儿的话,那就是 ” 十三年的梦醒了 ” ——

 

当然,如果 Remedy 能够帮帮忙,快点儿解决那些莫名其妙的性能问题和黑屏 BUG,就更好了。

3DM评分:9.0

优点

细节丰富的箱庭式场景

精彩的双线叙事诡计

全方位的剧情补完

一次看过瘾的 Remedy 宇宙彩蛋

不足

性能与运行问题有待解决

个别谜题破坏了恐怖氛围

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