比海外晚了 5 年才上线,为何国服《第七史诗》口碑一直在上升?

作者 : 轉身陌路,🌚🌚 -- 本文共4529个字,预计阅读时间需要12分钟 发布时间: 2023-08-5 共908人阅读
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最近这段时间,我一直在玩 E7 ( 第七史诗 ) 。

不过我玩的比较慢热,开头差点弃坑。这也是所有新手面对 E7 的第一个难点,国外运营 5 年积累下的庞大内容规模,让玩家一进入游戏就要面对超多信息需要处理。推图、讨伐、迷宫、深渊、爬塔、活动……多种 PVE 玩法姑且不说,光是主线和支线,就有海量的剧情关卡。而在这个过程中,又会产生形形色色的素材、货币、道具和装备,卡池也是五花八门,看得我眼花缭乱。我玩手游向来不大喜欢预先研究太多攻略,一度上手比较困难,连养哪个角色都难以抉择。

 

短期获得多个高星角色很容易让我一度陷入选择困难症

 

得亏国服开服送的是在太多了,就没见过送这么多资源的游戏。即便那会我还不熟 E7 的角色,但作为魔灵老玩家也能大致了解白送的大量货币、几张 5 星券和 6 星材料的价值,还有可以无限抽直到满意为止的新手卡池,总之处处着大方的气息。

我寻思,能玩多久另说,如果拿到这些新人奖励的话,起码养成能事半功倍不少,便一直断断续续玩了下来,也就逐渐熟悉了游戏的整体逻辑和流程。到了难度逐渐加大的第二章主线,逐渐上头,沉迷了几天,现在 E7 已经成了我每天的主力游戏,我还安利了几个朋友一起玩。

 

而在国服上线的这一个多月时间里,E7 的口碑也呈现出罕见的 ” 开服不跌反升 ” 趋势。开服前在 TapTap 预约分是 8.7,开服当天按照惯例跌到 8.2 左右,然后评分又一路又涨到了现在的 8.8。一般国外运营已久的代理游戏,老玩家普遍对国服怀有警惕心,能取得这样的成绩极为难得。

 

 

8 月 2 日的新活动让游戏的评分又上涨了 0.1

 

能有如此良好的口碑,” 给的多 ” 是一个原因,但不是全部,还因为 E7 游戏自身也有着过硬的品质。这种 ” 过硬 ” 在当今以酷潮新奇为卖点的二次元赛道中是少见的,以至于能让玩家克服 5 年岁月的过时感而投入其中。

关于 E7 的核心乐趣,圈外的卖点介绍多数集中在 ” 大招 2D 动画很华丽 ” 之类的浅层表述上。这也难免,日韩手游的养成和玩法普遍有较高的耦合度,玩起来顺畅但难以向外界讲清楚乐趣在哪里。E7 也一样,其 Gameplay 架构解释起来并不容易。这里篇幅有限,我只能浅谈一二。

E7 所采用的魔灵 like 架构,是一种自成一派的设计,简单来说它近似于回合制的 Diablo,像是刷宝游戏。玩家在这类游戏里的一大目标,就是刷到更好的装备,用装备培养队伍,再去攻克更难的关卡,角色数值强度上的自由度极大。单这一项,便是追求数值稳定的主流手游所不具备的体验。之前国内市场最成功的的魔灵 like 产品是《阴阳师》,但和 E7 还有些区别,主要体现在 PVP 上,此为后话。

 

底层逻辑和暗黑一样,战斗,掉装备,检查词条属性

 

这种架构中,很多设定看似矛盾,却又如齿轮般紧咬合。

比如 E7 的回合制战斗,手动操作起来有着很大的策略深度,不亚于经典单机 JRPG。但与此同时,所有玩家又都在追求自动战斗的便利性,去组建可以 ” 自动 ” 的队伍,并在这个过程,加深对角色培养和技能组合的理解。

听起来是不是很反直觉?这便是魔灵 Like 游戏最有意思的地方。一般我们对手游的认知是,手动战斗最有游戏性,但也最麻烦,一旦自动战斗了,又会无聊起来,从而追求更效率的 ” 扫荡 “。有的游戏坚决不提供扫荡功能,而是让战斗加速几倍,也是换汤不换药的做法,坐牢感依然明显。唯独魔灵 Like 游戏能提供这样一种微妙的驱动力:玩家一边追求自动战斗的便利性,同时也在积极探索策略深度。

 

为了便于玩家管理庞大的装备库,E7 提供了非常便利的整理和筛选功能。每天在暗黑 4 里都被整理仓库折磨的我,看到这一幕真是如沐春风

 

再比如,E7 的主要资源采用了看起来最传统的体力系统。但与此同时,游戏提供的却是最开放的,几乎不限制次数的资源产出和数值自由度。没有那种 ” 一天只能打三次,一个月才能打够 ” 的素材本。只要你愿意,完全可以集中资源投入,半天速成一个角色。肝归肝,但和打工不是一个感觉,这种资源的掌控感和回报感,更近似于单机 RPG。考虑到近来国产二游玩法趋于保守,打工感变得更强,再回过头看这种设计,反而有着一定的超前性。

当然,这些基本设定都是魔灵当年打下的基础,而同类游戏里,E7 也是 Gameplay 气质上最接近魔灵的。考虑到后者已经非常老,几乎不太可能安利给新玩家,那么 E7 便是很适合新老玩家领略这一体系的作品。在这个基础上,E7 不仅在内容上的包装更好,剧情充实,量大管饱,玩法上的横向加法也没有画蛇添足之感,整体体验很充实,玩的过程中始终能看到 5 年运营实打实的内容积累。

 

目前 E7 积累的剧情量已经多到消化不过来的程度,甚至有很多只需要观看剧情就能领奖励的 ” 剧场支线 ”

 

从我 2014 年开始玩《魔灵召唤》的时候,这个游戏的玩家圈子就有一个特别的现象:大家很热衷于寻找新的替代品。并不是去谴责抄袭,而是有种 ” 玩法自信 ” 在里面,觉得玩法底子够好,希望能在这种玩法内核下,找到题材和包装更好的产品。

E7 显然正是这样的产品,因此在玩家圈内还有 ” 魔灵亲儿子 ” 的戏称。而在运营的良心程度上,E7 还要更甚。魔灵里欧非分明,中小氪以下基本等于没氪。而 E7 的小氪体验就简直不要太好(128 元甚至能给 7 个十连抽)。之前国际服长期玩的玩家,基本上能集齐几乎全部的角色和神器。

抛开氪金部分,E7 游戏里送的资源也多到让人诧异,且也并不是新开服才送这么多,而是长线运营中一直对玩家很大方——所有资源,都可以稳定地从游戏内免费而大量地获得,甚至包括时装。以至于玩家中有 ” 笑门(开发商 Smilegate)别再送了,再送要倒逼了 ” 的梗。

 

从玩家制作的每月资源获取表可以看出,微氪玩家能每月免费获取 160 抽以上的资源。图源:B 站 @丸子

 

国服这次之所以召回了很多老玩家,且口碑持续走高,一部分原因自然是国服给的实在太多。有些外服几年来都只做过一次的高收益活动,也复刻了回来,从而营造出了一种新老玩家其乐融融的气氛。长远来看,应该能保持玩家和运营商双赢的良性发展。

 

国服把各种压箱底的活动都拿出来了,近期的活动奖励一套 +15 的套装并可以自选词条,等于直接将一套 ” 传家宝 ” 送给了玩家

 

另外,很多外服老玩家回来开新坑,除了福利原因,还有一部分是出于 ” 老带新 ” 的热心,试图将这一复杂而优秀的游戏介绍给更多人。制作组宣称 E7 能运营 20 年,是否能真的玩这么久另说,但 E7 确实有非常庞大的 Eedgame 内容,后期的可玩性和目标主要和 PVP 有关。这是 E7 在一众魔灵 Like 游戏中的优势——不仅提供了庞大的 PVE 内容,还有完善而成熟的 PVP 系统。最近国服开放的 RTA,便印证着这一点。

RTA 的意思是世界竞技场,也是 E7 最核心的 PVP 内容,和前期开放的异步竞技场最大区别在于,这是即时进行的 PVP 玩法,双方玩家要经过 ” 预先禁用 “” 实时 ban 选 “” 实时对战 ” 三个步骤来决出胜负

 

双方英雄互 Ban 一个

 

RTA 在 E7 里属于相当后期的深度内容。当玩家推完主线剧情第二幕前半段,角色等级大约 30 级左右时,就已经解锁了游戏里绝大部分玩法内容,唯独 RTA 则需要玩家达到满级 60 级才能参与。

能玩到这一步的玩家,大多已经有了相对成型的角色阵容,对游戏机制也有了自己的理解,反复刷图和异步进行的普通竞技场则可能让他们已经有些疲劳。RTA 所带来的则是新的刺激,是最能让玩家直观感受到 ” 有人和你同时在玩这个游戏、练着同样的角色、却可能有着不同理解 ” 的时刻。

 

RTA 本身几乎不提供什么实质性奖励,只有当玩家达到 1600 积分时会发放一些带有象征意义的 ” 皮肤券 “。在低分段 ” 多加少减 ” 的积分规则下,高练度的玩家很快便会脱离鱼塘,玩家遇上的大多是和自己差不多练度的玩家,多能打得有来有回,也不难拿到奖励。

 

而正所谓 ” 与人斗其乐无穷 “,不论是在预选阶段占得优势,还是在实时对战中顶住对方高速队的压制找到机会一击翻盘,所带来的乐趣都是难以从 E7 的其他部分获得的。

皮肤券是让大部分 PVE 玩家尝试 RTA 的初衷,但其中的许多人都会在参与这一玩法后越打越 ” 上头 “,在拿到奖励后依旧忍不住来上一把又一把,想要测试自己的极限。

 

RTA 达到 1600 便能获得俗称 ” 皮肤券 ” 的奖励

 

就像上文所提到的,E7 在大部分时候所提供玩家的乐趣,是类似于回合制的 ” 刷宝 “,感受自己的角色队伍逐渐成型,轻松刷过原本非艰难啃下的关卡。而这类型的游戏通常几乎不可能兼顾 PVP 的平衡性,遇上装备高一阶的对手自然是被一招秒,遇上同等装备的对手很可能还是互相秒,很难有什么博弈性和互动可言。

几乎也只有魔灵系的游戏,依靠着咬合紧密的数值和相对平衡的技能系统,再加上属性相克和多样化养成,才能在刷宝游戏的底子上,支撑起这套实时的 PVP 对战,也让更多角色有了出场机会。

在 E7 的玩家间有一句名言:” 不是你为英雄配置了什么装备,而是你为装备配置了什么样的英雄 “,这一点在 RTA 中体现得尤为明显:在 BP 阶段,玩家只能看见对方选择了什么英雄,实际上并不晓得其配置了怎样的装备、在队伍中担当怎样的角色

也是因此,即便是相同的队伍,在不同水准的玩家手中胜率也能差上许多。玩家能遇见的大多是和自己练度相仿的玩家,决定胜负的,仍旧是对游戏的理解深度。

RTA 的乐趣一方面可以理解为类似《游戏王》《万智牌》那样的 TCG 卡牌游戏,大家可以用自己组的套牌一较高下,且由于卡牌的获取与养成难度高周期长,使得环境更加多变;同时相对于一般 TCG,它又给了宽阔的备牌空间,同一套卡组也能打出完全不同的风格,使得博弈空间上升了不少。

回到国服的环境来讲,也是因为送的前期福利丰厚,国服玩家的前期养成得到了极大压缩,许多人得以更早接触到了 RTA,这也使得新老手之间的理解差距更加明显。

在各类攻略站上,很容易看到一些 RTA 老玩家向新人倾囊相授的攻略贴,简直到了 “手把手教你怎么打死我” 的程度。在这些攻略的下方,也常有长篇大论的探讨。

 

能产生这样的讨论环境,无疑有赖于游戏本身的设计具备这样的深度、经得起推敲,这也是 E7 常被玩家们称作 ” 益智游戏 ” 的原因之一——要想真正理解游戏中的许多机制与结论,时常就得自己去计算和思考,反过来也能在 RTA 中获得更多信息优势。

 

结语

用一篇文章去概括运营多年的 E7 并不现实,其实我也并不建议看到这里的玩家贸然去尝试 E7。5 年的内容积累对新玩家有着天然的筛选作用,要想体会到 E7 的游戏性,需要做一定的预期管理。比如要知道,前期一定会有大量平推的主线关卡,称不上有挑战性,主线推到第二幕后,难度曲线才会正常起来。前期你也多半会被大量的角色搞糊涂而不知重点培养方向,提前做一些新手攻略会好很多。再者,5 年前的用现在的视角看,UI 不免有年代感,这些都需要适应。

但如果有合理的预期,我还是建议你尝试一下 E7。国服目前的成绩也让我对国内二游市场有了一些新的感受。今年已经有多款大制作、高规格,看起来又酷又潮的二次元游戏折戟沉沙了。在内卷和成本的压力下,新品二游往往观感新锐,内核保守。反而是气质不那么新潮的 E7,靠着实打实的内容,成了发挥最稳定的产品之一。排名虽然没那么拔尖,却也在三五十名怡然自得,闷声赚钱,被业内视作继崩铁后最成功的二游产品。

国内的游戏从业者们或许也该想想,高举高打的工业化之路,是不是真的适合自己了。

*Lushark 对本文亦有贡献。

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