曾被曝碰瓷原神,这款卡牌 MMO 公测再现逆天操作?

作者 : 轉身陌路,🌚🌚 -- 本文共3150个字,预计阅读时间需要8分钟 发布时间: 2023-09-21 共478人阅读
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写满试卷,就能拿到高分?

 

文 / 秋秋

属实没想到,本来以为已经转型成二游,按部就班上线的《圣境之塔》,却在游戏公测前夕,放出了个让网友吐槽「逆天」的操作:

联动真人明星,并将其形象放在了游戏 logo 上。

 

前→后

 

游戏联动真人明星的情况并不罕见,但放在主推「纸片人」的二游上却几乎是头一遭。

要知道,《圣境之塔》上线前两年内,游戏的营销重点几乎都在内容运营和二游人设、立绘上——联动明星这种颇具「传统 MMO」的操作,撕裂了产品的二次元调性,同时给好不容易对游戏感兴趣的二游玩家,来了一记背刺。

 

在宣布联动的官方动态下,除了前来支持明星的网友外,还有不少二游玩家,发出了他们最喜欢的那句话:啊?

 

 

其实早在 2021 年,《圣境之塔》(The Legend of Neverland)就曾因碰瓷《原神》,在海外引起过争议。

 

 

如今《圣境之塔》国服公测,我们也趁此机会,回顾一下这款游戏槽点满满的海外逆袭,以及他们为了适应国服市场,对游戏做出的「整容级」改动。

 

01

为什么会被说像《原神》?

2021 年,《圣境之塔》海外宣传视频一经放出,就被不少国内外网友吐槽:这不就是《原神》吗?

相似的卡渲、熟悉的英式建筑风格、教堂、神像……莫名的既视感,使得有人以为「原神出了新内容」,还有人说「我问了身边所有朋友,都说是原神」……同时随着玩家们的持续关注,《圣境之塔》更多疑似碰瓷的手段被挖出,主要是以下两方面:

一是营销手段。除了上面游戏场景宣传画面之外,《圣境之塔》还被曝出多张广告海报,在场景、构图和画风上跟《原神》雷同;

 

左:《原神》 右:《圣境之塔》

 

 

左:《圣境之塔》 右:《原神》

 

更有碰瓷之嫌的是,《圣境之塔》在某广告宣传视频中,使用了《原神》角色芭芭拉相关视频的配音。当时爆料视频在 YouTube 上获得了 17 万的播放量(目前疑似删除)。

 

左:《原神》芭芭拉视频

 

右:《圣境之塔》广告

二是游戏本身。由于《圣境之塔》不少宣传视频为游戏场景实录,因此游戏很多的地形地貌、场景建模、人物角色、技能动作等,都被网友找出了相似之处;

 

副本入口:左《圣境之塔》,右《原神》

 

 

角色技能:左《圣境之塔》,右《原神》

 

游戏 UI、活动界面、抽卡界面也有种奇妙的巧合感。

 

家园 UI:左《圣境之塔》,右《原神》

 

 

活动界面:左《圣境之塔》,右《原神》

 

 

抽卡界面:左《圣境之塔》,右《原神》

 

上五图来源 YouTube @ Life is Wakaranai

不断上升的热度,给游戏带来了大量流量。仅 Youtube 上,《圣境之塔》最受争议的 PV 视频播放量接近 500 万(可惜官方关闭了评论区);一些将其与竞品对比的视频,播放量也有数十到数百万。

 

《圣境之塔》能在东南亚市场吃得开,或许就部分得益于其碰瓷营销的手段:

 

另一方面则得益于产品低配策略和下沉市场打法。

在手机配置普遍不高的情况下,《圣境之塔》画质、建模、特效等短板被掩盖;而颇具辨识度的画风,和成熟的玩法框架,也成功吸引了大批东南亚玩家。

 

不错……《原神》但精简版

 

 

它对性能要求不高

 

上述两点的策略验证,加上游戏在东南亚市场的内容和运营积累。《圣境之塔》如法炮制,先后登陆了中国港澳台、欧美、日韩等市场,取得了不错的出海成绩。比如在登陆美国市场后,游戏最高曾拿下 iOS 免费榜第二;次月,它还实现了 8.5 倍的营收增长,位列 Sensor Tower 当期收入增长榜第 12 名。

 

 

 

02

 

 

时隔两年,成了款新游戏?

 

 

 

 

碰瓷事件同期,游戏在国内登陆了 TapTap、好游快爆等平台,并同步开启内测。

 

当时游戏内测内容跟海外上线版本基本一致。不少测试玩家表示,游戏画面「像是 10 年前的」,页游感比较严重;

 

 

不锁视角是个好文明……

 

图源 B 站 @雅哈哈 YAhaha

玩法则是「老套的 MMO」,玩家需要选择初始职业、养成换装、打怪刷副本、提升战力……夹杂着多人同屏、自动寻路 / 战斗等二游玩家比较反感的机制,《圣境之塔》在当时的口碑并不算高。

 

图源 B 站 @筱奕在摸鱼

 

也就是说,抛去碰瓷这一 Buff 后,《圣境之塔》基本可以看作有点清新风(森系)的 MMORPG,这在当时《诺亚之心》《玄中记》等类似风格 MMO 泛滥的市场中,并没有太大的竞争力。

或许是看到了当时的用户反馈和市场环境。制作组便对游戏进行了长达两年的迭代优化。以至于目前上线的版本,几乎跟最早版本宛若两款游戏。

其中变化最大的,是游戏画质、场景、角色建模等方面的品质提升。比如游戏 2020 年首测时,角色像是没开美颜、滤镜,只调高了饱和度的半成品,色块大、描边重,眼睛、服装甚至是直接「」上去的,游戏场景建模也有类似问题。

 

2020,来源 Youtube @Gaming Mobile

 

2021 年国服首测时,游戏角色和场景渲染力度和精细程度有所提升。但角色模型仍偏 Q 版,部分头发、服装细节不足。

 

2021,图源见水印

 

而在如今游戏公测时,我们能看到角色的建模质量已经接近主流二游,场景内的光影和粒子效果更加自然。

 

除此之外,游戏还在剧情演出、战斗动画、交互动作等方面进行了一定的优化升级,补足了游戏此前的品质短板。

 

 

动画演出

 

但即便调整幅度堪称「整容级」,游戏的整体品质在当前市场上也依然不占优——用玩家的话来说,就是从「10 年前的游戏」变成了「5 年前的」。

于是为了吸引更多玩家,制作组还在内容包装上下足功夫,令其「更加二次元」。这其中最具代表性的,就是对游戏附带抽卡玩法的「花灵」系统的重视。

一来,该系统本身在养成和数值体系中比重较大。玩家可以出战 4 只花灵(双职业,一个职业佩戴 2 只),助战 6 只花灵。花灵的属性不弱于角色,甚至一些 6 星花灵还能充当主力输出。

 

二来,在国服上线前的两年内,官方将游戏运营和营销重点放在这些花灵上。比如游戏首测时,就有玩家发现花灵的建模质量要远远高于其他角色;

 

 

图源水印

 

近两年制作组为花灵们绘制了大量高品质立绘,创作了专属 PV、人设故事、角色曲,甚至邀请了国内给头部二次元产品的「御用」CV 参与配音;

 

游戏绝大部分的营销活动,比如 cos、同人创作、歌曲,甚至这次的联动,也都跟游戏花灵挂钩。

 

 

极高的数值影响,加上下足血本的包装,让《圣境之塔》在国服首曝的两年内,吸引了大批二次元玩家。最能代表这点的,是花灵配音视频的评论区,聚集了大量二次元玩家——

 

还有《原神》玩家。

没错,《圣境之塔》目前的花灵立绘、人设和配音仍被不少用户质疑碰瓷《原神》。在上述配音视频评论区,不少用户留言「这不是原神里的 xxx(角色)」吗?

 

该角色与凝光的 CV 是同一人

 

包括在营销层面,目前依然有不少人,认为《圣境之塔》的买量广告有《原神》既视感:

 

不仅是《原神》,在刷到的不少广告中,用户关注的地方始终在游戏之外:视频用了某游戏的角色配音、用了某知名动漫的 BGM ……

 

 

从这儿,我能感觉他们在产品策略上有些「机会主义」。无论是产品层面的「二次元抽卡 +MMO」、家园社交、多种休闲游戏;还是营销层面的碰瓷《原神》、凹穷运营人设、打造二次元皮相、回归 MMO 的联动手段……《圣境之塔》没有过于锚定目标受众和服务圈层,上述产品策略的目的,或许也只是最大程度地吸引用户。

 

 

塑造官方人设的「卡巴拉脑洞剧场」

 

抛开争议,这种策略的优劣也相当明显。

一来对于预算不是很充足的产品来说,面向多圈层的打法,并没有垂类的性价比高,而且借此获得用户也更加杂乱,难以留存和转化;

二来万一这种「一锅乱炖」的打法刚好戳到了用户的喜好,抓住了机会,自然能获得不错的额外效益——这两点刚好像是文科考试答题,卷子上写的内容越多,就越杂乱,但拿到分的机会也越高。

因此未来一段时间的关键之处,是《圣境之塔》能否「拿到分」,接得住自己千方百计吸引过来的用户,用真正的运营和品质实现长线。

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