疯狂刷屏的「怼亲戚」拜年模拟器,透露出了年轻人的精神现状

作者 : 轉身陌路,🌚🌚 -- 本文共2880个字,预计阅读时间需要8分钟 发布时间: 2024-02-13 共222人阅读
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临近年关,一想到除夕的年夜饭和春节长假,忙碌了一年的人们,似乎终于能够松一口气了。 

但每逢这个时候,大家又不由得有一种别样的近乡情怯。毕竟春节期间如果要走亲戚,就不可避免要遭到各种审视和盘查。

” 找到对象了吗?老大不小,该结婚了。”

” 现在工资多少?在哪个单位,做什么工作啊?”

” 公务员考上了吗?”

看到这些七大姑八大姨的死亡发问,我想大家已经开始汗流浃背了。

 

而正是在这种情绪之下,一款名为《决战拜年之巅》的过年模拟器,在前几天突然爆火了。 

产品负责人十九告诉葡萄君,在没有任何宣发的情况下,游戏仅靠自来水传播,半小时同时在线人数从几百人冲到了六七万人,服务器也因此宕机了好几次。而截止目前,该游戏已有 200 万人玩过。

简单来说,这是款基于 AI 对话的亲戚模拟器。AI 会扮演你的七大姑八大姨,不停发问。而你要做的就是舌战群儒,让各路亲戚无话可说,退出群聊。

 

但显然大家并不会真的把这个模拟器,当成过年前的实战演习。正所谓线下唯唯诺诺,线上重拳出击。往年备受压力的大家,更想在这里肆意宣泄,来一场赛博怼人。 

直接一句话,就给 NPC 干沉默了。

 

除了直接怼人之外,脑洞大开的网友们还衍生出了各种流派。比如说聊八卦的。 

 

编故事的。 

 

上网课的。 

 

还有人把原本传统保守的大姑妈,调教成了善解人意,思想包容的家长。 

 

甚至,不乏通过 AI 漏洞,直接将 NPC 调教成了某种奇怪的人设。 

 

真是不得不佩服于广大网友的智慧,个个都是人才。而正是在这种网络段子和梗图的轰炸下,过年模拟器很快就迎来了爆发式的传播。 

同时多家厂商开始跟进,各种版本的过年模拟器迅速出现在各个平台上。包括在朋友圈里,葡萄君也看到不少投资人注意到了这个产品。可以说,这种突然爆火对研发团队 ChatMindAI 而言,算得上是泼天的富贵了。

而更神奇的是,葡萄君在联系上该团队后,发现他们还是一帮在校大学生,公司成立都没满一年,仅仅是在宿舍楼底的车库里弄了间小办公室。

 

团队的核心成员有 6 位,大部分都是计算机相关专业的在在校生,而产品负责人十九则是处于本科毕业后的 GAP 阶段。 

团队的第一款产品是个 AI 角色 UGC 社区,用户可以自己定制一个论文写作助手、科研助手、代码编程助手等等角色。十九说,给 AI 加一点设定后,其回答效率会比常规的大语言模型高很多。除此之外,用户也可以定制一些娱乐角色,就类似于《决战拜年之巅》里的七大姑八大姨。

 

这个产品是订阅会员制,每月 15-59 元,也有月卡季卡等付费设置。后来《决战拜年之巅》的成本,很大程度上就来自这款产品的输血。 

《决战拜年之巅》则诞生自前不久上海椰岛站的 2024 年 Global Game Jam。十九说,当时活动的主题是「Make Me Laugh(让我笑吧)」,他立刻就从「笑」联想到了「孝」,进而想到了前几年火过一阵的大孝子榜。

 

十九认为,那个大孝子榜能火,说明大家对这个事感触很深。” 所有人在跟亲戚对话的时候,似乎都不是一个比较自由或者说平等的状态,基本都是被压制,被压抑的。所以大家才会吵架,会不太喜欢。” 

既然现实中做不到平等对话,那能不能放进 AI 环境里去实现?抱着这样的想法,十九给出了「Make Me Laugh」的解题思路:做孝子让亲戚开心,我也可以发泄一下我的心情,让自己开心。

不过,受限于 GAME JAM 评选环境的特殊性,《决战拜年之巅》在当时并没有拿到什么奖项。但因为有不少玩家在主动传播该游戏,团队还是决定把产品做完。

在团队设计中,每个角色都有一套预设的 AI,不同角色关心的问题并不一样,比如说八大姑关心你的婚姻,二大爷想给你介绍工作。相当于,每个亲戚都是带有不同主题的关卡,而玩家取得胜利的手段就是对话聊天。

团队后续还增加了性别选项,不同性别会遇到不同的问题;增加了爸爸的角色,包括各个亲戚也多了一些额外的互动反应。

十九说,其实在他们预设中的传统家庭里,爸爸是个不善表达,沉默寡言的角色,更多是在行动上或者内心深处深藏着对孩子的爱。所以爸爸不会出现在群聊当中。

但后来很多玩家都在问,爸爸去哪儿了?于是团队最后还是把爸爸这个角色加上了。从结果上看,很多玩家都表示这个角色让自己有些感动。

 

原本《决战拜年之巅》的故事到这里可能就结束了。结果 1 月 31 日游戏突然爆火,打了他们一个措手不及。 

十九说,之前游戏同时在线人数最多也就几百,结果 1 月 31 号中午 2 点多,人数突然破千,然后没过 20 分钟直接破万了。” 我一直觉得这个产品会爆,但没想到在那个时间点就爆了,因为我们连宣发都没做。”

本来大家还在会议室里一边为爆火感到开心,一边讨论服务器压力的问题,但没过多久,会议室就慢慢沉寂了,只剩下疯狂敲击键盘的声音。十九表示那天的在线峰值到了 3 万多,大家都非常紧张,所有人的手都已经开始抖了。

团队一边感觉泼天的富贵要来了,但一边也在担心自己能否接住——服务器当天宕机了很多次,凌晨 2 点都有 1 万 3 的人在线。好在技术团队的两名同学都很可靠,连续两天工作到凌晨两点后,解决了扩容问题。

 

后来团队复盘,游戏突然爆火的起点应该是 QQ 空间——有一条说说被转了 16000 次,然后传播裂变就开始了。 

游戏火了之后,自然会出现很多模仿者。十九也都有去体验,但他骄傲地认为这些产品并没有抄到点子上。” 友商可能把「NPC 弄破防」当成了一个关键,但其实我们的重心是人文关怀。”

ChatMindAI 团队在做每个角色的 AI 时,都有精心设计过,会尽量去放大角色尖锐的一面,以及积极的一面。玩家不一定非要怼亲戚,也可以和他们和解。十九表示,虽然有很多用户觉得怼亲戚很爽,但同样有不少用户被产品所治愈。

 

” 我们更希望的是,玩家通过这个产品,在线上释放出压力,不要把怨气带到线下去。” 

十九给我举了个他记忆深刻的例子:有一个 QQ 用户,给亲戚说自己有精神问题,你们要是再逼我,我就要轻生。结果每个亲戚都在安慰他。

包括游戏最后的结算语句,也是团队有意设计的人文关怀。十九认为如果只是纯粹发泄,而没有感受到人文关怀的话,用户到了线下还是会受气和憋屈,那这个产品就失去最初的意义了。

 

产品火了之后,团队有想过做商业化,但随即觉得这样吃相未免太难看了,也很影响产品体验,再加上后来产品的服务器压力逐渐下降,于是商业化的部分就被搁置了。 

也有一些平台和资源方找过来想要合作,但团队大多都拒绝了,” 因为想要保持初心。其实也很简单,就是想做一些能让自己开心的事情。”

团队目前有一个「3+1」规划——三板斧 + 一个重量级。《决战拜年之巅》是其中的第一斧,后面团队还会推出两款人文关怀相关的产品,可能是游戏,也可能是互动电影,总之都是基于 AI 来做。做出这三款产品后,团队就会开始攒大活。

 

在葡萄君看来,《决战拜年之巅》能火的原因之一,自然是切中了当下社会的一种情绪,很多人一边想要回家过年,但一边又害怕顶不住压力破防,所以想要在这里宣泄发疯一番。 

但游戏又不止于此。玩家在发疯之余,也能从中找到不少慰藉和达成理解,而这才是游戏的精髓所在。毕竟我们终归是要关掉虚拟游戏,回归到现实生活中去。

再过两天就是除夕夜了,祝大家都能过个好年。

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