因为不想上班,2 人辞职研发 3 年,游戏好评率最低 29% 却被捧为神作

作者 : 轉身陌路,🌚🌚 -- 本文共7550个字,预计阅读时间需要19分钟 发布时间: 2024-07-11 共553人阅读
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我发誓,一开始我真的只是对「史上最丑主角」好奇,才打算试一试这款游戏。

但当时的我不会想到,仅仅24小时之内,《活侠传》就给了我极大的震撼,成了我心中近十年最好的武侠游戏,甚至足以影响我接下来的人生。

 

被我强行安利的几个朋友,几乎都在上手之后,从晚上一直玩到夜里两三点。最狠的一位连续玩了22小时,给我都看傻了。之后,他们又像我一样,把《活侠传》按头安利给其他朋友,有人直接买了6份送人。 

 

然而这样一款游戏,在Steam上发售后一度被打出「多半差评」,陷入挨骂风波。过了半个月,好评率才慢慢回升到「多半好评」。在核心玩家与大众之间,它的评价显得极度割裂。 

 

而开发这款游戏的团队,叫原始鸟熊,主创仅有两人,一个叫鸟一个叫熊。熊主要负责剧情文案和部分美术,鸟则负责编程,以及所有熊职责以外的事。前一阵,在游戏上线之前,我们也和这两位主创聊了聊《活侠传》。 

主角是否有必要这么丑?到底是不是好游戏,好在哪里?为什么有人觉得它比大多数武侠游戏都更武侠?……关于这些,我有太多话想说了。而这一切,都要从主角的这张丑脸说起。

(本文涉及部分剧透,但实属必要,请酌情阅读)

01最丑武侠?我们都被它「骗」到了

游戏的主角叫赵活,他这张脸,不说丑得惊天地泣鬼神,至少看着也挺膈应人。在游戏外,有多少人因为好奇入坑,大概就有更多人被他丑得劝退;在游戏里,这份容貌的缺陷更是体现得淋漓尽致。

 

图源:B站 @寻常木 

他丑得男女不分,丑得人神共愤,丑得走在路上被人当成妖怪一顿暴打。丑得大家一看他脸,就觉得他是个小喽啰,甚至断定他心术不正。

 

他丑得命如草芥,丑得爹不疼、娘不养,从不让他上桌吃饭,怕看见他倒胃口。后来,他硬是在被赶出去之前,嘴硬说自己想上山拜师,独自离开了家门。 

 

即便已经被关上了很多扇门窗,赵活也没有得到命运的补偿。长得丑就算了,偏偏还武功差、没文化,在师门里当了一辈子的外姓弟子,成天打杂、受人欺压,得不到一点真传。 

他倒霉,连带着他的门派也不幸。以前名盛江湖的唐门,如今人丁凋敝,武林变故一生,他们就被当成魔教围攻。门中人死的死、散的散,最终只剩下赵活这个外姓弟子强撑着,一直撑到最后,白茫茫一片真干净……

而玩家在《活侠传》里要做的,就是以这样一个可怜人、倒霉蛋的视角,身处江湖做出各种选择。

 

看到这里,你大概会对《活侠传》有一些初步的印象和判断,会觉得它依然是那种小虾米逆袭的套路,只不过以主角的样貌作为噱头而已。 

但就像Steam上一名玩家所评论的:「必须承认,我被《活侠传》骗了。」我们都被《活侠传》「骗」到了。这里的「骗」有两层意思:

第一层,是它与绝大部分人的想象不同,并没有让玩家顺利走上逆袭之路。恰恰相反,95%的人都在一周目吃尽了苦头,因此对《活侠传》打出了差评;

第二层,是它并非很多人印象里的恶搞游戏,所表达的内容,也不是传统武侠、爽文网文的套路。恰恰相反,它用极高的叙事和文字水平,把家国情怀、武林秘辛、儿女情长,都描写得荡气回肠。在内核层面,对武侠的解读也入木三分,既经典隽永又不落俗套。

这绝对不是一款完美的游戏,但并不影响它成为神作。

02一个并不适合所有人的江湖

我们先聊聊《活侠传》最为人诟病的缺陷。

在很多玩家的视角看来,《活侠传》的世界对赵活充满了巨大的恶意:初期你谁都打不过,在群战里挨不过两下;养成期你要通过各种不同的行动,提升对应的属性,比如干活加体力、挑柴练轻功……但这些行动都有几率导向坏结果,而且即便每次养成选择都是最优解,也很难在有限的周期里变成高手。

假设你一周目真的努力(或通过修改器)打败了天命之子,如果没触发真结局条件,最终还是会被强制剧情杀,这种深深的无力感,就更让人难受了。

在基本的战斗玩法上,《活侠传》的设定类似一个升级版的石头剪刀布。你可以根据当前的气力值,选择嘴攻、捅人、备揍、暗器、绝招几个不同策略的选项。如果有修炼特殊武功,这些选项也会有不同的效果。不过最让人在意的一点,可能是这个玩法本身有极强的随机性,再加上攻击有几率miss,早期也时常令人抓狂。

 

后来,制作组修改了一周目的部分难度,但游戏性上的一些硬伤,依然很难让人无痛地爽起来。比如在养成时有几率触发即死,选项选错也可能暴毙,有些选项还不完全由你决定,只能通过骰子来roll。在存档功能并不完善的前提下,很可能一步走错就要整条支线重来……这步步惊心的体验确实有些难受。 

 

同样有很多人提到的,是剧情上的恶意。比如部分女角色,在部分玩家看来,不符合能「纳入主角后宫」的完美设定,甚至好像带点NTR色彩;与之相对的,是人生开挂的天命之子随随便便就能开后宫、夺人所爱。这种强烈对比,让很多玩家极为不满。 

 

所以整体体验下来,一些玩家的大致感受就是:玩家必须先按作者的意愿,在一周目受尽折辱,到了多周目才能爽一爽。但这第一关的体验,已经让他们不堪重负,就更别提继续了。 

 

在我看来,《活侠传》的出发点其实并非传达恶意、折磨玩家,而是要用他们所理解的方式,描绘一个足够厚重的江湖故事。 

怎么理解这个厚重呢?我举个例子:

很多人会觉得,赵活的「丑」,是作者为了驱动故事设置的核心要素,除了有噱头之外,并不利于大部分相貌正常、五官端正的玩家代入和共鸣。

 

但实际上,丑只是《活侠传》最外在的表象。它真正想要表达的,是「不公平」。赵活的丑,就是展现这种不公平和反抗的一个载体。 

为什么要选择「丑」这个载体?在交流中,熊告诉我们:命运不公的具象化表达,可以是各种不幸,比如天生经脉闭塞,或者孤儿出身、赘婿退婚……这都是武侠和网文常用的套路。

但那些,都不是真正的不公平,只是为了方便展开故事强加的设定。

比如开头被退婚,往往是为了赋予主角复仇的动机;经脉受损,大家都懂——等一下就会打开、变得比之前还强了;父母双亡看起来惨,实际上在故事创作里,是一种让主角没有后顾之忧的手段……这些设定,或许能让读者爽一把,却很难产生厚重的共鸣。

而赵活,实际上集合了几乎所有不幸于一身,「丑」,则是其中最难以改变的,也是命运不公最直接的一种表现。他的人生是那么沉重,他的父母依然健在,但他还不如那些父母双亡之人,因为他是更可怜的,被抛弃的人。

 

当你意识到这一点,就一定能抛开外表,与他深深地共鸣。因为这世界上,大多数人成熟的第一步,就是多多少少意识到这个世界的「不公平」。 

在这个基础上,《活侠传》想说什么呢?游戏中给出了很明显的答案:命运是否公平,你无法选择,这就是世界残酷的真相。但你可以选择是否活下去,可以选择要怎么活。《活侠传》的「活」和赵活的「活」,都带着这一层意思。

 

调整前的选项 

很少有人能成为天选之人,但只要你敢面对这种抉择,你依然可以做一个勇者,可以不顾一切地「战他娘亲」。

 

决战时,敌我双方战斗界面的Buff信息 

这种层次的表达虽然厚重,却也有个最大的问题,那就是不得不通过「遗憾」来驱动。这遗憾可能是你心爱的女人沦为人妻,可能是你最喜欢的师兄命丧黄泉,也可能是你注定斗不过天选之人……有了这样的遗憾,你才会有再勇敢「活」一次的动力。

 

可是,这个遗憾的分寸实在很难把握好,尤其是在《活侠传》里,遗憾都成了憋屈。 

这件事之所以失控,还得分两方面来看:

一方面,在这个时代,能适应这样的江湖,或者说有耐心去感受这份厚重的表达的人,相对来说实在没那么多。

这并不代表活侠传不够好,也不代表玩家们的品位不行。只是《活侠传》所选择的路径,在本质上就与当下普罗大众所期待的内容,在一定程度上相违背,最终能通过筛选的核心玩家,自然就少之又少了。

 

仅做讨论,请理性看待 

另一方面,要凭借仅有两人的初创团队,在一款独立游戏中让玩法、剧情同时适配极大的野心,实在是太难了。

《活侠传》的文本量极大,仅目前放出的内容就超过120万字。这些内容除了主线、支线剧情外,还有各种分支选项、暗藏的文本,都会通过不同的属性、选项触发。在养成过程中,玩家会因为随机性和不同偏向,解锁不同的文本和路线。

 

比如此处如果主角学问不够高,就只能把人赶走,不能据理力争 

这种构思其实很不错,可以这么说:它是一种「叙事肉鸽+养成RPG」产品。最能体现这一点的,是游戏中的「传奇」系统:在你触发每一段剧情后,系统都会在一个角落里,把你的经历编纂成文,最终整理成一本书册。当你走到结局,可以翻阅一本叫《活侠传》的书,来回顾赵活这一生从头到尾的故事。

 

熊告诉我,翻开传奇,你会发现每个人的内容都不一样。他们希望通过这种独特的创作过程,让每个玩家觉得骄傲,形成一段对他而言印象深刻、有价值的故事。 

你说这种构思是不是够新颖、够大胆?那绝对是。可是正因为新颖,它也极难把控,毕竟玩家要的往往不是随机通往某条线路、触发某个结局,而是能得到顺自己心意的结果。

03一个让人无法自拔的江湖

也有朋友这样问我:面对前期那些憋屈和游戏性上的缺憾,你是怎么坚持下来的?我的回答是:在试玩过十几个小时之后,我已经被《活侠传》的叙事、文案、角色塑造折服了。为了这些,我愿意忍受或原谅它游戏性上所有的缺点与不适。我是认真的。

首先,《活侠传》的文案很有武侠的感觉,既能适当地引经据典,又有足够深刻的讨论。比如唐门内部讨论是否要自证,赵活在一项分支里先是引用了孟子的话,继而引用荀子的《劝学》来讲道理,把饱学之士三师兄都辩得无话可说,也引发了玩家对正道的思考。

 

有时游戏中的角色也不会像这样掉书袋,但只是把寻常道理用自己的方式表述出来,同样别有一番滋味。比如温夫人对龙湘所说的:「白天时看不见月亮,夜深时望不见太阳。日月高挂长空,不是它们不在,只是你的时候未到。」 

 

在另一面,别看《活侠传》正经起来比《东邪西毒》还深刻,其实它搞笑起来,也可以比《东成西就》还有趣。在剧情中,不论是旁白还是角色们,隔三差五就会给你抛个幽默的桥段,而且不是单纯的玩梗,而是真的情节有趣或语言风趣,让你不自觉为之莞尔。比如这段福韫和尚的「劝导」,就特别有意思。 

 

还有一些极具画面感的桥段,总能结合有限的演出方式,达到最大的喜剧效果。这种感觉,非常容易让人联想到早期港片的无厘头风格。对,就像是《大话西游》里罗家英突然唱起《Only you》,周星驰给他一顿暴锤,说你哦你妈个头的那种感觉。 

 

我们很好奇,《活侠传》的两位主创鸟和熊,是如何培养这种幽默感的。熊告诉我们,他们平时聊天就在练习这种说话方式,所以更多是来源于生活。但更重要的,可能是这个生活,不能过于被现实占据——「当你的心宽容一点的时候,你就容易发觉有趣好笑的事情,幽默感油然而生;反之你天天被社会毒打,到最后就会变得和大家一样鼻青脸肿,心里被苦涩的事情充斥。」 

要说文案,《活侠传》还有一个可贵之处不得不提。那就是在这样巨大的憋屈、压抑和愤懑之下,他们还能时时保留一份温情。

即便赵活因为容貌受尽屈辱,但总有人不在意容貌,愿意温柔地对待他,愿意告诉他,即便没有优越容貌也能当大侠;只要心不屈服,你可以做最好的自己。他能勇敢活着,除了自己坚韧不拔,又何尝不是因为有这些人的默默关怀?

 

而恋爱线的剧情,就更是让人为之动容。很多人会觉得,赵活长得这么丑,他攻略女角色也太违和了。但《活侠传》偏偏能把每一条恋爱线,都写得丝丝入扣,既动人又合理。 

 

比如崆峒派的「夺魄幽兰」夏侯兰,她在江湖人眼中是第一美人,也是杀人不眨眼的女魔头。她的青春充满了遗憾,曾经嫁为人妻,被背叛后蛰伏多年,唯一的目标就是杀死前夫。 

有人一开始会为此介怀,但看到赵活拼了命把所有最好的给她,拼死抵抗她的传功,又在她弥留之际,「闯入」她的人生走马灯中,怒骂那些忘恩负义之人,硬生生把她从自责的深渊中拉出来,告诉她「你是幽谷的兰花,孤高而美丽,谁也高攀不上」……恐怕没人会怀疑,赵活的感情有多真挚。

 

结合这份轻松的戏谑、无处不在的温情,还有动人的恩怨纠葛,《活侠传》才不至于是一个描写丑角的愤世嫉俗的发泄之作,而是一个有血有肉、令人无法自拔的江湖。 

在这样的江湖里,基本每个角色都是鲜活的。熊表示,他并不想像套路文那样,为了衬托主角的悲情,或者服务于主角的故事,创造出没有思想的工具人角色。所以他在塑造角色时,都会想象他们拥有自己的人生、自己的想法。

就像温夫人这个角色:她曾经也是一个单纯天真的少女,虽然算得上聪明,但价值观和想象力仍然深受宋朝时代背景的影响,所以早年只想着嫁进南宫世家,安稳度过余生。而在发现这种愿望无法满足之后,她发生了切实的转变,变成了锦香宫宫主、人间道法王,她明白「成见」才是真正的敌人,对很多问题有自己的思考,也能用实际行动贯彻自己的道。

 

像她这样的角色,还有很多。他们各有各的变化,各有各的坚持。而他们的故事线,又互相交织在一起,织成了《活侠传》背后的武林史话。 

在这样的史话中,赵活作为玩家的化身,固然是历史的创造者,但也是一种见证者。就像上文说的,《活侠传》把百万字的文本内容,藏在了无数条不同属性、选项触发的分支中,这让你每次重玩,总能挖掘出一些不同以往的内容,对江湖的全貌有更深入的了解。就好像在水面之下,感受到了一座冰山,这种体验,在市面上也相当罕见。

这就是我在50小时之后,仍然愿意多玩几遍《活侠传》的原因。

04鸟和熊的故事

相比《活侠传》的江湖,鸟和熊自己的故事,似乎不算那么精彩。

他俩是高中同学,一直是很好的朋友。熊最喜欢的武侠小说,是小学时看到的金庸的《连城诀》。上高中以后,他「强迫」鸟读了这本小说,于是它也成了鸟的最爱。

他们为这个故事动容,是因为《连城诀》明明不是一个让人爽的故事,但却让他们觉得深入人心、直击心灵。

熊非常喜欢《武林群侠传》,所以在重制版《侠客风云传》推出时,他立刻买了5份送人——实际上,你也能看到《活侠传》中有很多前者的影子。当时这款游戏有一个征稿活动,熊也兴奋地投了稿,但却石沉大海,从这时起,熊有了一个梦想:成为小说家,写一个很特别的故事。

 

但现实好像完全没给他们机会。毕业之后,鸟做了程序员,熊则在游戏行业做了几年3D美术。他觉得这份工作实在枯燥无味,完全无法发挥自己的想法,觉得在公司里连齿轮都不如。于是两人就决定一起做点什么。 

「我们都被社会毒打过,特别怀念还有梦想可以追寻的少年时代。那时武侠作品还大红大紫,所以我们就把这个当成我们青春的尾声,开始自讨苦吃的行动。」

刚开始的一段时间,鸟熊一边工作一边兼职做游戏。但后来他们意识到,如果用玩票的心思做这件事,热情很快就会消退。要把做游戏当成一项事业,他们就必须放开手做。

鸟的家人对此并没有太大异议,但熊的家人却不赞同,反而催促他去加油站打工。结果他去了不到一天,就决定离职了——「我并不是瞧不起这个行业,只是我觉得自己好像有用武之地,有只有我才能做得到的事情,所以我想要去做。」

他们做游戏的想法,在一开始也很单纯。两人起初想做一款武侠题材的幸存者like,让主角躲避武林高手的弹幕,在他们的交锋下幸存。可是做着做着,他们就觉得这游戏太无聊了——不仅没有剧情,主角还只能闪避,太不公平了,看着真让人觉得委屈。

说来有趣,就是这么个想法,催生了《活侠传》。

「不公平的事,我们在社会里也碰过不少。但是如果遇到不如意,就去游戏里逃避、幻想自己是一个超级帅哥,一出门就有好多美女围绕,这样的人生还蛮委屈的。」

 

「我们觉得不甘心,总觉得还有希望,所以我们也想通过这个游戏告诉大家,即使我们的敌手得天独厚,就算他的人生好像作弊了一样,我们也未必会输。因为人生有很多种可能性。」 

两人的资金并不多,通过参加比赛、获取扶持,拿到了一些早期成本。两人每月的工资大概是人民币7000元,生活过得都很节俭。最穷的时候,熊的口袋里只剩下300台币(约67元),只够吃三顿饭。最终开发三年,人事成本加上各种外包、授权费用,总共花了350万台币(约合78万元)。对于一款文本量巨大的独立游戏来说,这是一个相当有限的数目。

之前我们还问过,鸟和熊在游戏上线后打算干些什么。他们的愿望好像都很朴实,熊说:首先他要爆睡一觉,睡到自然醒,再出门吃顿好的,把堆积已久的游戏玩一玩、动漫看一看;鸟的想法也差不多,他想像个正常人类一样生活,至少希望一天的工作时间不要超过16个小时。

从游戏发售后的情况来看,我猜他们大概很难实现这样的愿望,依然不能完全放松下来。但好在,时间证明了,还是有很多玩家愿意付出耐心,用厚重的态度接受这样真正的好作品。

熊说,他很清楚,武侠作品在这个时代已经很难再作为阅读消遣的首选。但武侠只是陷入了沉睡,被一部分人误解了本来面目,却不会真正地衰亡。

「我举个例子,好比太极拳打得很慢,却能传承至今。你要是用它去和持刀的匪徒火拼,10次里面会死10次。但是这刀子再利,也不能陶冶情操,也不能修身养性。《活侠传》也一样——它很慢,但是我相信,厚重的作品一定会沉淀在大家心里。」

05结语

 

自6月14发售,《活侠传》的好评率曾一度低至29%,如今回升到72%,可以说在游戏产品里绝无仅有。

 

从大部分评论的情况来看,这是因为早期一些势头凶猛的节奏逐渐消退,一些冷静下来的玩家沉下了心,再加上难度调整,玩进去的玩家基本都get到了《活侠传》的难得之处。我想,这也在证明,好的武侠作品永远都有市场。 

作为一款武侠游戏,《活侠传》到底为什么在这个时代显得弥足珍贵?

一个很重要的原因可能在于:它试图唤起一种在现代语境下,被埋没了很久的侠义精神。

无论武侠还是仙侠,侠都是我们的一种精神理想。江湖里谁不曾有过大侠梦?但要真说到行侠仗义,恐怕没几个人担得起这几个字。生活的重担已经很重了,人总要先活下去,才能谈侠啊。

可是《活侠传》本身,还有它所描写的角色,都在试着告诉你:侠不止一种形式。侠不只是以武犯禁,武功只是一种手段,更重要的,是你有没有用自己的方式,去贯彻侠义精神。

 

就像游戏中,每种门派、世家,甚至世人眼中所谓的魔教,都有自己独特的思想原则。他们或许有所不同,或许有非常复杂的纠葛,甚至有灰色的部分,但江湖本来就不是非黑即白。它努力告诉我们,要敢于抛开成见、接受现实的灰色,同时也要在明是非的基础上论公道、鸣不平,这就是它打动人的地方。 

听起来,这可能有点太理想主义。但是否愿意相信侠义的存在,能否在拥有能力之后多做一点,再多做一点,甚至明知不可为而为之,只求留下一股浩然正气在人间……这本身就是侠义所在。

 

而《活侠传》又在这个基础上,用上天加诸于赵活身上极致的不公平,放大了这种反差的感受——即便是天底下最丑、最可怜、最没身份的赵活,也可以有天底下最傲的骨气、最硬的拳头、最侠义的肝胆,还有谁不能以侠为目标呢?只要有一腔热血,敢不平则鸣,人人都可以是侠。 

因为侠本来就不是一个头衔,侠是一种信仰。

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