「射击玩法综合体」,《和平精英》想成为射击品类「最长的河」

作者 : 轉身陌路,🌚🌚 -- 本文共3757个字,预计阅读时间需要10分钟 发布时间: 2024-10-25 共335人阅读
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10 月 18 日,「刺激之夜 2024 和平精英年度潮流大秀」在成都正式开幕。

与其说这是一场年度大秀,我们更愿意认为这其实是《和平精英》一次面向外界的发声,在射击品类竞争愈发激烈刺刀见红的背景之下,《和平精英》用这样一场松弛感十足的大型活动向外传递了他们的声音。

 

用和平精英策划总监杨奕青的话说,「我们不是只做好游戏本身就够了,也会做整个周边的游戏生态,通过 ” 刺激之夜 ” 这样的概念满足不同的消费者」。

 

走过五年,我们会发现,《和平精英》在射击这个品类已经站到了另外一个高度,不仅仅是游戏,内容生态、IP 跨界、赛事发展等多个方面都构建了足够高的竞争壁垒。

这是它松弛的底气所在,这是它这场年度大秀向外传递的核心,也是它对过去的一个总结——5 年之后,顶流依旧。

而从这两年的情况去看,《和平精英》的目标不只是成为最高的山,还有那最长的河。

残酷的射击赛道

一直以来,射击品类在中国游戏市场都不是一个特别大的品类。

2023 年游戏产业报告发了这样一个数据,在营收 TOP100 移动游戏榜单上,角色扮演类占比 31%;策略、卡牌占比分别为 9%;射击和棋牌类占比分别为 7%。

 

但就是这样一个品类,在过去的一年时间当中,进入到了狂热的井喷期,产品一款接着一款的上,一个产品上线初期的大推还没结束,很快就会迎来又一款产品。

 

与同品类竞争,与跨品类竞争,与外部产品的竞争,与内部产品的竞争,这种竞争的关系甚至让我想到了二次元之间的竞争关系,同样的火爆与一点即燃。射击品类的市场从来没有如此这般热闹,也从来没有如此这般残酷。

残酷到一个号称研发了整整四年的产品,在正式上线后很快就以不达预期为原因而公布停运公告。

为什么射击品类的市场竞争如此残酷,这个答案其实不难回答。

射击这个不是那么大的赛道当中,诞生了数款 DAU 超百万的产品,这是很多其它赛道所不常见的。

其中又以《和平精英》的数据最为突出,官方早前对外披露的公告是 5000 万 DAU,而 Quest Mobile 数据显示,今年 Q1 其 MAU 达到了 6354 万。

所以,在收入排名前 100 的移动游戏产品中,射击类总收入又位居第三,占比 14.7%。

 

射击这个赛道就是这样的奇特,看上去市场并不是很大,但催生大 DAU 的能力又无出其右,简直就是大 DAU 的摇篮。

 

另外值得一提的,在海外市场当中,《PUBG》的成绩极为突出。

嗯,射击品类不仅是大 DAU 的摇篮,还是进军全球的一把重要钥匙,毕竟全球市场中射击是个大类。

那座高山

我们问杨奕青,「如何看待现在这么残酷的竞争」,杨奕青告诉游戏价值论,「面对现在的竞争我们是既开心又不开心,开心的是很多竞争者立住了,这说明行业非常的宽广,蕴藏着非常多的机会等着我们去挖掘,没有那么开心的地方是我们的确面临很多的竞争压力,因为我们是被追赶的。」

的确如此,谈及国内的射击游戏市场,《和平精英》是无法回避的存在,它的出现把中国射击游戏推向了一个更广的维度。

数据方面,除了 DAU 外,还有就是从上线以来的 5 年时间,从未掉出过畅销榜前 10 的骄人战绩,绝大多数时候是停留在前 3。

在今年腾讯发布的 Q1、Q2 两季财报中,均重点提及到了这款产品,其中用的措辞是「恢复了同比增长」。

高盛的报告显示,二季度包括《王者荣耀》《和平精英》在内的腾讯长青游戏流水同比增长 27%,增速高于今年第一季度的 11%。

某种意义上,也正是因为《和平精英》这几年突出的成绩,才带来了当下射击市场的残酷竞争,因为在《和平精英》之前,中国的射击品类其实是一个略显「安静」的市场。

从市场的发展逻辑也几乎能够印证这一点,当下所发布的射击产品,大多数都是 3-4 年前所立项的产品,而在那个立项的节点上,正是《和平精英》开始横扫市场的时候。

用杨奕青对游戏价值论所说的话来表述,「前几年我们刚上线的时候大家发现用 UE4 引擎做射击手游是可行的,而且它有这么大的用户量,应该是把整个游戏行业所有人的认知都洗刷了一次,那段时间立了非常多非常多的这种项目。」

 

以《和平精英》成为全民现象级的游戏为开始,中国的射击赛道开始走向了快速发展的道路,它对于整个中国射击游戏市场的贡献,不仅仅是让从业者看到了其中所蕴含的机遇,同时还给中国手游市场普及了移动端射击的玩法。

 

《和平精英》庞大的用户体量背后,是很多玩家在《和平精英》之前根本没有接触过射击游戏,《和平精英》成为了他们射击的启蒙,这对于整个射击玩法起到了教育和普及玩法的作用,给射击市场带去了基本盘。

玩家之外,在技术开发上,《和平精英》也给其它厂商在手机端开发射击游戏提供了一定的借鉴意义,杨奕青说:

「我们研发和平精英的时候,虚幻引擎有专门的技术人员驻场到我们办公区域进行双方的配合研发,我们也提供了很多技术建议,推动他们引擎做出一些改造,能更好配合游戏的研发」。

和平精英做了很多探索,如交互的操作、性能的方案、声音的方案等等,这些方案给游戏行业可能也能做到一个借鉴和启发。

当出现这样一个顶流游戏产品的时候,它很难不让人去仰望与学习,《和平精英》这个射击品类的顶流,带动了中国射击游戏的发展,也给自己带来了一个又一个的挑战者。

那条长河

如何应对这一个又一个的挑战者 ?

这场年度的大秀是其中的一个答案,近百位顶流明星、达人集结现场,演绎上百款和平精英的超人气皮肤。

玩家们在观看顶流明星表演、电竞比赛的同时,还可以参与线上《和平精英》百余套经典皮肤以及全系列载具最大规模的返场活动。

 

此外,一加手机、比亚迪集团、同程旅行、OGR 则作为本次活动合作伙伴,从极致领先的游戏体验,出行,服饰等多角度玩家带来海量品牌福利,将多元、跨界的品牌理念推向不同圈层。

 

另外,2024 和平精英年度颁奖活动也在这场大秀上正式开启,揭晓了年度优秀生态主播、创作者和绿洲启元年度奖项。

更重磅的是,《和平精英》还重磅发布全新 IP 联名:《SNK 拳皇》、《流浪地球 2》、《Bearbrick》。官宣了与《大奉打更人》联动合作。

 

嗯,总结一点就是在内容生态、电竞生态、跨界合作、IP 联动这些都已经成为《和平精英》面对竞争的核心竞争力。

 

内容上今年《和平精英》仅对直播内容生态整体预算投入就达 2 亿元,用于创作者孵化、激励体系的升级、培育创新赛道以及平台的共创合作等,增加了超 500 位生态主播及内容创作者。

跨界方面我们在去年的时候做过一个粗略的统计,截至 2023 年年底,有近百个品牌与《和平精英》展开了逾百次的合作。

赛事方面,《和平精英》项目负责人梁兴华在 6 月份分享了一个数据,截至 2023 年,和平精英俱乐部全平台粉丝增量超 2150 万,全年赛事热搜 766 个,同比提升 170%。2024 年 PEL 春季赛日均观赛提升 43%,总决赛观赛增量 77%。

但这些又不够。

一个概念被提了出来,「射击平台游戏」。

今年以来,《和平精英》在游戏内的更新频次显著的加快,仅今年 Q3 据我们的统计,从玩法模式,到地图迭代,再到玩法的重点更新,仅一个季度出现了 10 次更新与变动。

按照和平精英策划总监黄鑫龙的说法,「整个市场以及玩家群体发生了很大变化,随着去年开始到今年玩家对新内容和新玩法的诉求是急剧增加的。同时市场上很多竞品也有更多这样的内容投放,所以导致我们也会追加这种资源的投入」。

在这其中,出现了「地铁逃生」这样出色的玩法,成为了游戏当中一个重要的玩法分支。

 

按照《和平精英》目前的思路去看它的这个战略,很显然是它希望将射击 + 的内容尽可能的整合到游戏当中,以此满足不同射击玩家的需求。

 

杨奕青说,「后面玩家可能慢慢会发现好像和平精英什么都会有,什么都还可以,它慢慢变成一个射击平台游戏,呈现出非常多蓬勃的生命力。」

在这个过程当中,射击只是一个游戏的交互方式,是一种基本的手段,基于射击融合其它的玩法,满足玩家,这是《和平精英》未来要做的事情。

「我们会不停的思考怎么能做到射击的 Pro、射击 + 这个事情,不同元素化学反应能创造出新的游戏体验,而这代表新的游戏群体和新的游戏市场。我对未来非常有信心,对这个行业和射击游戏赛道都有信心,而这个过程当中我们自己要扛得住竞争激烈的红海的赛道,我们要抵抗得住不同的游戏工作室或者游戏公司的竞争,这是我们后续要共同面对和解答的一个很大的命题」,杨奕青说。

这当中会存在很多的问题,比如内容的臃肿和玩家的分散、底层的技术代码和引擎又是否跟得上最新的玩法潮流迭代、经济系统又能否支撑这样一个庞大的平台游戏而不至于混乱等等。

这些问题有一些《和平精英》团队已经找出了答案,比如经济系统上很长一段时间都在进行经济架构的搭建,以此满足不同的玩家无论什么游戏玩法和游戏方式,可以将游戏中的回报做到公平,而不明确指向某一个游戏。有一些问题目前依旧还没有什么很好的办法去完美的解决,需要慢慢往前推进。

我最后问了一个问题,「有没有想过从和平精英这艘大船上,独立出去一一两艘小船?」

黄鑫龙回答,「目前暂时没有这个想法,因为思路就是常青 + 平台化,把《和平精英》做成一个有重点,同时又足够丰富的游戏。拆散独立不是一个好选择,包括做 UGC,也是基于和平精英的主体玩儿法做。」

 

从这个回答上,我们所能感受到的是,《和平精英》的目标很明确,以平台游戏的方式,让这款游戏能够随时满足不停迭代的射击玩家需求。

 

射击品类中最长的河,这是《和平精英》在 5 年后,给出的又一个目标。

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