《神领编年史》试玩报告:“蓝狐佣兵团”没得团长
由 Lancarse 与 Square Enix 合作推出的《神领编年史》已经在 8 月 10 日推出了试玩版。这款游戏采用了经典的中世纪经典幻想题材,但又是款 ” 即时 ” 策略游戏。这点让整款游戏变得比较特别。
要知道手柄难以像键鼠那样兼顾太多的精确指令,而作为一款多平台游戏,《神领编年史》肯定得照顾手柄玩家的习惯。从本次 3 小时的试玩来看,大家不用担心《神领编年史》的操作问题,但这款游戏在其它方面还有些瑕疵。
「蓝狐佣兵团」的世界
开始正题前,我们先聊聊本作的开发商 Lancarse。这家日本工作室之前推出过《罪恶王权》,该部作品虽然打着 “《女神转生》系列班底参与开发 ” 的旗号,但玩家间反响平平。
有意思的是,不少玩家在评价《罪恶王权》时,都调侃 ” 游戏的建模师应该给画师磕头 “,这也说明了该作原画和人物模型的差距之大。放到《神领编年史》,这种情况也是存在的。
新作的人设由 Taiki 负责。他笔下的人物线条粗犷,眼神中投着一股迷离美,我看着相当喜欢。但换成三维建模后,只能说形象勉强够看,难以体现原画的气质。
Taiki 的原画
人物建模观感一般
剧情方面,《神领编年史》讲述的是「蓝狐佣兵团」的故事。这支佣兵团由四名领袖组成,他们的身份也各不相同:善用谋略的战士;体魄强健的骑士;性格放荡的弓箭手,以及身份显赫的魔导士。
试玩版即是游戏的第一章,主要交待了「蓝狐佣兵团」的由来,「伦达森」与「雷丝塔」两人在机缘巧合下加入了当地的贵族佣兵团,之后邂逅了更多同行者。「蓝狐佣兵团」的规模也随之壮大。
值得注意的是,编剧并没有刻意凸显某位角色的主角地位。试玩内容也提到,「蓝狐佣兵团」采用的是 ” 四人合议 ” 制度。随着流程推进,有可能出现四名领袖意见不一的局面,这也可能是故事发展的主线。
「蓝狐骑士团」的四名领袖
但现在,剧情的脉络仍不明晰。《神领编年史》的编剧想讲一个 ” 史诗级 ” 故事,所以整个第一章的内容只能算铺垫。人物对话虽然带出了部分世界观,但由于设定实在繁杂,所以不少背景知识被塞到了「图书馆」房间内。
就第一章本身而言,叙事节奏稍稍有点沉闷。尽管章节最后给玩家留下了悬念,但并没有更多的伏笔铺垫。希望之后的章节能有一些精彩展开。
不过对于《神领编年史》的菜单和场景设计,我认为值得拎出来夸一夸。本作的主菜单采用了轮盘式设计,形式美观的同时又一目了然。
主菜单界面简洁美观
而在游戏流程上,玩家只需在城堡内四处走动,就可以认领或交付各种任务。城堡的各个房间都能通过地图指令迅速抵达,使用起来非常方便。
开始战斗前,角色们还会进行战前会议。此时战斗的背景、难点以及各方势力的动向都会通过角色对话娓娓道来,表现自然的同时又不失沉浸感。
游戏还用一种巧妙的形式展现了国家间的格局,那就是会议室中的模拟沙盘。各处据点和战斗场所在沙盘上都有直观标识,配合战前会议的演示,能让游玩者产生不小的代入感。
手柄可以畅玩,不过…
如官方宣传的那般,《神领编年史》是一款即时策略类游戏。玩家需要实时给各单位下达作战指令,在有限的条件下克敌制胜。
这么一说,本作和传统的即时战略游戏还是有区别的。在我看来,《神领编年史》应该更像是一款 RTT (即时战术)游戏。玩家能操控的单位只有四个,游玩者必须靠这些角色完成各种挑战。
但在操作机制上,制作组进行了不少优化,手柄玩家也能轻松操作。当玩家对单位下达指令时,战场会自动进入暂停状态,以便玩家自由思考下一步行动。游戏的操控难度也大大降低。
至于我方和地方单位交战时的状态,系统会以线条的形式展现出来。正在攻击敌人的单位会散发白色线条,而被敌人攻击时则会出现红色线条。通过观察线条的颜色,就能快速判断各单位的战斗形势,方便及时进行阵型调整。
《神领编年史》的作战地图并没有大块的平地,相反,很多关卡都由一个个小平台嵌合而成,敌人则分批散布在这些平台上。玩家先得处理多场局部性战斗,然后再迎战 BOSS,这种 ” 分段式 ” 的战斗格局,也是制作组简化机制的措施之一。
不过实际游玩时,我还是感觉战斗环节差点意思。更具体地说,就是打起来不够 ” 爽快 “。在双方没有等级差的情况下,战斗局面基本是 ” 我打对面三滴血,对面打我三滴血 “。
即便是一场小规模战斗,双方都得纠缠半天,就像《魔兽争霸 3》开局带英雄 ” 刷野 ” 那样,略为乏味但又无法跳过。
如果你实在对自动战斗不耐烦,可以手动调整动画速度,这样能够缓解打斗节奏过慢的问题,但在我看来,这种方法治标不治本。当你面对一些强力的敌人时,你还是得小心行事,然后继续忍受略为拖沓的节奏。
在常规的移动和自动攻击外,敌我双方都能释放技能。使用技能算是《神领编年史》战斗环节的核心玩法,不同主人公拥有各异的攻击与回复能力,合理使用的话就能大大提高作战效率,同时体会游戏乐趣。
我自己在闯关时,就爱用骑兵和弓箭手与敌人周旋。待对方生命值所剩不多,我便派出战士使出「刺杀」技能。击杀成功后,「刺杀」的技能冷却时间又会被重置,这样就能快速解决多个敌人。
角色技能可以随时释放
在敌人准备释放技能时,己方单位不要硬接,能跑就跑。BOSS 的技能还是相当强力的,我方站位不好就会全队遭殃。即便队友间能相互施救,队伍的战斗力也无法回复原状。
说到这里,《神领编年史》的战斗逻辑已经很清楚了:在积极进攻的同时躲避敌人的技能攻击,条件成熟后一举歼灭对方。
可这套流程在实际操作时还是有难度的。我在 ” 普通 ” 难度下时常遭遇棘手的局面,「亚人」「魔兽狼」等 BOSS 都有多血条设定,我的大量游戏时间都得花在与 BOSS 的周旋上,下达指令时感觉虽然顺畅,但又常常陷入枯燥的缠斗,这也降低了游戏体验的质量。
同时,本作的前期关卡也有千篇一律之感,基本都是重复度较高的战斗。但试玩版最后的护送任务倒是给我带来了一些新鲜感,希望制作组在后续章节中多准备一些设计上的惊喜。
结语
作为一款能用手柄玩的即时策略游戏,《神领编年史》对操作机制进行了简化,没有经验的朋友也能借此享受调兵遣将的感觉。
但在叙事和战斗节奏的编排上,本作给我一种 ” 缺乏打磨 ” 的初印象。当然,现在下定论还为时过早,《神领编年史》的综合素质如何,需要在正式发售后方可知晓。
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