《铁拳 8》封测试玩报告:好勇斗狠

作者 : 轉身陌路,🌚🌚 -- 本文共4075个字,预计阅读时间需要11分钟 发布时间: 2023-08-8 共232人阅读
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不断传承进化的凶猛血脉。

7 月 21 日到 7 月 24 日期间,我们受到万代南梦宫的邀请,参与了《铁拳 8》的抢先测试。本次测试更偏向回滚代码检验与联机压力测试,所以只有线上排位与连招试炼两个模式,并不包含单机剧情与本地对战。如果是对单机内容感兴趣的玩家,差不多可以轻点右上角了。

 

但如果你像我一样,是从传统 2D 格斗游戏初次转战 ” 铁拳 ” 系列的 ” 初心者 “,那么这篇试玩大概会有那么些价值。

 

首先,当然是大头的对战稳定性问题。就封测期间的体验来看,整场对局几乎感受不到多少延迟。除了布料、头发的软体物理效果偶发鬼畜以外,游戏整体的画面表现比前作高出了整整一个世代,甚至和隔壁主打高清写实画风的 ” 真人快打 ” 相比也不遑多让。

接着是向那些消息不太灵通,在近期没怎么上网的 ” 铁拳 ” 老粉们交代一下《铁拳 8》的系统改动——如果说《铁拳 7》的 Rage 状态是在低血量下触发的绝地反击,那么《铁拳 8》的 Heat 系统就是随时随地都会爆发的无匹戾气。

 

正如官方总结的本代关键词 ” 好斗 Aggressive” 一样,《铁拳 8》的对局是极不安定的。从开始的那一秒钟起,你和你的对手就会化身绞肉机的两边桨叶,死亡旋转直到另一方彻底停止。当然,这是在双方实力相济的前提下,如果你也是心血来潮,准备在一款硬核格斗游戏的封测排位阶段试试连段立回的话,那么相信我,你的绞肉机大概连鸡蛋都没打散就已经停了。

 

” 硬核 ” 这个形容词不止可以用来概括《铁拳 8》的特点,而且也是放之整个系列皆准的设计理念,具体原因待会儿讲 3D 按键系格斗和 2D 指令系格斗的区别时再聊。目前要说的重点是,此次 Heat 系统显著强化了 ” 铁拳 ” 系列诸多对局策略中的对攻性,反而使得《铁拳 8》成了最凶、最快的 ” 铁拳 “,甚至是最容易上手的 ” 铁拳 “。

 

有教程,但不多,另外本次版本似乎取消了 Heat 量表前的 “8 能量 ” 标志

 

Heat 系统的进攻魄力体现在它的泛用和慷慨上。作为一种消耗资源,玩家的 Heat 量表上来就是满槽,双方从始至终都处于蓄势待发的威胁姿态。在 Heat 状态下,角色的性能招式会得到全方位的强化,包括位移、伤害、打击段数、帧数优势等等。可以说一旦开启 Heat 状态,对局的节奏就会急剧加速。

粗暴点儿解释的话,Heat 系统就是其他格斗游戏中的 ” 爆气 “。

你可以选择 ” 裸爆 “,也可以穿插在连段中,通过特定招式触发,进一步延长压制与伤害连段。手柄可以用 R1/RB 键单独释放 Heat 爆发,或者按右拳加左腿的通用组合键释放。具体的拳脚键对应 XBOX 手柄的 Y 加 A,按法类似 KOF 中的 BC 连。裸放的 Heat 爆发有时停拍照效果,可以用来抓一些发生时间较长的招式,或者攻击浮空对手使其崩地,从而追加连击。

 

裸放 Heat Burst

 

另一种用于触发 Heat 的特定招式,具体指的是 ” 铁拳 ” 系列的固有技。横向概念上相当于指令搓招角色的必杀技,需要输入一系列的按键组合才能使用。总之,只要在角色固有技命中或者被防时持续按住方向键前,就能触发强化的 Heat 冲刺,大幅击退对手并且自身迅速位移到对手位置展开追击,同时进入 Heat 状态。如果命中对手的话,Heat 冲刺可以吹飞并继续连击,但目测在连段中带入 Heat 冲刺会有不小的伤害修正;如果固有技被防不利的话,Heat 冲刺也会扳平帧数劣势,让双方重新开始近身肉搏。

 

Heat Dash 进入恶魔状态的一八

 

当角色进入 Heat 状态后,部分固有技会有段数、伤害,甚至是连击性能的变化。比如,三岛一八的风神拳会自动最速化,洛的双节棍能打出可追击的崩地等等。同时,Heat 状态下,角色的所有拳脚攻击都会造成不可防御的白血伤害。

可恢复血条也是本作引入的机制改动,当角色承受浮空连伤害,或者防御一些不可防御的特定招式时,就会受到可恢复的白血伤害。这些白血不会像其他格斗游戏中一样缓慢回复或者消失,而是常驻在血条上,攻击对手时恢复为实血,受到攻击时缓慢削减消失。一旦一方开启 Heat 状态后,另一方即便防住一连串的进攻,也会被削去大半的血量。

 

结合招式强化和白血机制,可以说谁在 Heat 状态待的时间越长,谁在对局中就有绝对优势。而 Heat 量表会随时间快速缩减,玩家必须不断进攻对手,才能维持 Heat 量表条不掉。通过增益强化进攻,又通过进攻延长增益,如此便形成了持续不断的进攻循环。

 

当然,如果对手的血量已经进入斩杀线,那么玩家也可以消耗剩下的 Heat 量表,再次按下 R1 来使用大威力的 Heat 打击终结对手,或者在 Heat 状态下重复消耗量表使用 Heat 冲锋来延长连招,以达到同样的伤害效果。

Heat 状态的启动、维持、消耗是《铁拳 8》的核心,甚至很多角色的战斗风格与基础连段就是根据 Heat 冲刺的触发条件进行设计的。比如保罗的强化破防崩拳,还有豹王 king 的 Heat 加油包抱摔。所以,哪怕你像我一样一脸懵逼地冲进《铁拳 8》,甚至连飞踢和上勾拳浮空这种基础动作都不会,也不影响新玩家去接触本作的 Heat 系统。连段挑战里全是 Heat 冲刺的民工连就不说了,最主要的是本作还加入了一个叫 ” 特殊风格 ” 的简易模式。

 

L1 开启特殊风格之后,屏幕两侧会出现辅助出招表

 

当然,考虑到 ” 铁拳 ” 系列是按键式连招,所以这个简易模式实际上并不会让游戏的操作简易多少,该按的拳脚还是得一个一个按。” 特殊风格 ” 的简化更多是一种连招思路上的简化,新手可以用特殊风格快速熟悉《铁拳 8》的两大进攻核心—— Heat 系统以及浮空连。

前者作为本作的新改动之一,已经大致解释过了。而浮空连作为整个 ” 铁拳 ” 系列的特色,实际上是个非常具有奠基性的知识点。从地面硬直的短连段到浮空硬直的长连段,是传统 2D 格斗游戏玩家入坑 ” 铁拳 ” 系列的必经门槛之一。

” 铁拳 ” 系列的出招本身其实并不难,所有招式都不涉及复杂的指令,而是要求玩家精准连按方向和拳脚,形式上类似 2D 指令格斗的 Target Combo,也就是 TC。所以,除非你想精通某个人物的高难连段,否则基本不会出现手速跟不上,或者目押窗口极小的普通连段。

 

对于新人而言,” 铁拳 ” 系列的真正难点始终在高速多变的决策和庞大的人物知识量上。就以浮空连为例:首先,我得知道自己有哪些招式可以启动浮空连;其次,知道哪些招式可以让对方浮空之后,我又该怎么绕过对方的防御;再次,让对方浮空之后,具体选择什么连段接浮空连;最后,如果我被浮空连了,那么落地的时候该怎么规避进一步的压制?此时我打开了游戏自带的出招表,一瞬间,100 来条派生将屏幕淹没……

 

相比之下,传统 2D 格斗的战斗逻辑会清晰很多。尽管确认难度相对低、连段手法也更简单,但我就是死活玩不明白 ” 铁拳 ” 系列。要知道,除了上面提到的这么多基础系统之外,” 铁拳 ” 还是彻头彻尾的 3D 格斗游戏,角色侧移是可以躲闪攻击的,甚至在拆投简化之前连普通投都分左右手,倒地起身的姿势也分前后左右。毫不夸张地说,像我这样的初心者刚打《铁拳 8》,那都不是会不会连段的问题,首先我可能连走路都走不利索。

 

万代南梦宫的《铁拳 8》纸面攻略

 

消化这套复杂的移动逻辑非常耗时且费神,此时 ” 特殊风格 ” 的作用就体现了出来——它可以剥离来自连段方面的决策压力,让玩家理解游戏的学习曲线更加平滑。

具体而言,特殊风格的四个手柄按键分别绑定了 Heat 连、浮空连、Power Crush,以及下段攻击,共计四个主要的进攻思路。单点 Heat 连,也就是手柄上的 X/ 方块键,可以让角色使出自己的 ” 得意招式 “,一般是常用的、可以带入 Heat 冲刺的固有技,连点 Heat 连即可让角色在 Heat 冲刺后自动用连段追击对手。Y 键 / 三角键的浮空连也是同理,第一次按下浮空连可以使出跳踢等浮空启动技,然后连点即可自动连段,根据角色站位以及是否进入 Heat 状态,特殊风格的浮空连还会选择性地加入 Heat 连段。期间如果想加入下段攻击、Heat 连等,也可以任意输入其他按键,AI 会选择合适的方法去衔接崩地连击或者追地攻击。

 

很酷,但气球人警告

 

除了能让玩家爽刷连招以外,” 特殊风格 ” 的最大优势就是它的自适应性,你可以按下 L1/LB 键在对局中随时激活简易模式,甚至之前封测的排位赛都可以自由使用 ” 特殊风格 “。相比其它有幼教连招的格斗游戏,《铁拳 8》的优势在于这本幼教教材的举一反三性。因为你可以在浮空连段中随意插入不同的连招,就像拉着大人的手搭积木一样,总有一天你也能自己搭起遮风挡雨的小屋。但其缺点也很明显,就是这个举一反三的一,实在太过单一。无论后面怎么派生追击,但简易模式下的浮空起始技基本都是跳踢,在有基础的玩家看来就像一台绝望的复读机。

 

你总归会回去看出招表的,上面只是单纯的 Heat 系统出招表而已

 

至于上文特殊风格的介绍中没有提到的 Power Crush,则是自前代继承下来的霸体反击技能。不同角色的 Power Crush 具体作用都略有不同,包括从换边、近身到反击等等一系列效果,整体和《铁拳 7》区别不大。最显著的改动是霸体期间承受攻击会生成白血,可以利用回血机制补上,进一步降低了这个高风险动作的成本。

同样继承自前作的还是 Rage 系统。虽然强化招式的 Rage Drive 分流到了 Heat 里,但低血量触发的 ” 超必杀 “Rage Art 得到了保留。也就是说,玩家可以在一局内同时使用 Heat Smash 打击和 Rage Art 两个伤害炸弹,尾局的局势因此变得更加瞬息万变。

 

其实看到这里,如此多的系统一条条罗列下来,回头又说《铁拳 8》是一款多么多么新人友好的 ” 铁拳 “,多少显得有些唯心。事实就是:这个系列从来就没 ” 新人友好 ” 过,它的竞技性玩法和它的剧情、人设等轻度内容之间有一条巨大的鸿沟。尽管新人确实能用 ” 特殊风格 ” 在客厅的欢声笑语里和朋友打得有来有回,但硬核玩家的 ” 铁拳 ” 旅途总归还是行迹潦潦,尤其是在国内这片尚缺土壤的环境——这还是在《铁拳 8》简化了许多输入难度的前提下。

 

不过,强大这件事本身是毋庸置疑的。强者不会因为他的不近人情而沦为弱者,相反,学会包容的强者只会变得更强。就像三岛家老爹唱罢儿登场的伦理大剧一样,《铁拳 8》的宿敌从来不是其他武术世家,而是自己体内那股不断传承进化的凶猛血脉。

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