年入 10 亿美元,海外称霸 2 年:这款二游能否打开僵局?
今日,B站游戏正式首曝了《闪耀!优俊少女》简中服(以下简称:优俊少女)。
这款游戏于今年3月20日拿到进口版号,也是B站游戏代理的第二款Cygames产品。今年国内二次元手游陷入大混战,《优俊少女》无疑是下半年里块头最大的那一个。
《优俊少女》最早曝光于2017年,研发周期超5年,是Cygames展露野心的跨媒体重点企划。
不同于传统,《优俊少女》在上线2-3年前就铺开了多条IP线,涵盖纸媒、漫画、动画等内容,之后又追加了舞台剧、vtuber等形式。其IP动画在国内就培养大量受众,并在B站收获了超1亿次的播放量。
2021年2月,游戏上线日本市场,空降畅销榜榜首,一举成为日本玩家最热衷的手游之一。据Cygames财报,游戏首月营收达1.36亿美元,年均收入超过了10亿美元。仅2022年,它霸榜日本App Store畅销榜第一166日。
但挑战仍不容小觑。
国内二次元市场的头部效应不断加剧——米哈游等厂商吃下大头,顺势调教了用户审美。而《优俊少女》代表的是日本二次元手游的内容制作标杆,它过去的营收结构(95%来自日本)也佐证了这一点。
这也意味着,《优俊少女》需要同时面对被挤压的市场,以及审美已有所区隔的用户。
不过,我并不认为《优俊少女》是一个后来的挑战者,因为它其实具备着与国内截然不同的竞争优势,相反,我觉得它更像开拓者,它很有可能在僵化许久的国内二次元市场外,聚集一批不同于当下的玩家群体。
借着本次首曝,我们也重新梳理了一遍《优俊少女》,来讨论它之后的可能性:这款全球年入10亿美元的二次元头部产品,能在国内吃下多大的市场?它又有哪些能拿下国内用户的硬实力?
01体育+偶像?少见的二游解法
高品质的内容,无疑是Cygames《优俊少女》爆火的原因之一。
Cygames擅长做内容包装,占据了日本手游市场头部地位。凭借风格化、视觉叙事、美术技术突破,他们已经陆续把多款产品送上日本App Store畅销榜第一。
Cygames还擅长打资源战,去降维打击市场。
2015年前后,Cygames先囤积人才,吸纳了一众单机/主机领域的老艺术家,再以此招揽实力新人;同一时间,他们革新了视听技术,探索了2D转3D、即时渲染、真人动捕等流程。
《碧蓝幻想》
也因此,Cygames手游的共性是舍得用顶配资源,去做视听表现的技术突破。
为其打下江山的《碧蓝幻想》调度了主单机圈资源,请来皆叶英夫、植松伸夫等老前辈来做美术、人设等设计;
为国内熟知的《公主连结Re:Dive》则更进一步,找《偶像梦幻祭》执笔作者做主笔、《进击的巨人》WIT工作室做动画、《海贼王》音乐监督做主题曲,又邀请40多位人气声优给主线做了全语音覆盖……
所以,2017年曝光的《优俊少女》,可以被视为Cygames完成美术积累、技术变革、资源打法验证后立项的产品。
对比过去,Cygames在《优俊少女》中对资源使用的精准度更高,做法也更大胆。
《优俊少女》的开发主题是”鲜活且能打动人的角色”,尝试仅凭角色的动态演出就能满足玩家的情感体验。
为了放大角色对玩家的影响,《优俊少女》做两个实验:
第一个实验是游戏玩法,用封闭的养成机制,让玩家在一段时间内只关注一个角色。
乍看之下,《优俊少女》的玩法仍是二次元常做的卡牌养成:
游戏有几十个角色,可选可抽;每一个角色卡都要养成,提升数值;每一场对局还要选技能卡,技能卡也有养成线。
《优俊少女》汇集了Cygames过往诸多产品的设计
但在单局体验里,《优俊少女》玩法的重点是模拟经营玩法:
玩家要选择喜欢的角色,朝着养成目标进发,帮助她在每一场比赛中取得好的成绩,达成阶段目标,进而靠人气获得进军下轮比赛的资格。
对局比赛的赛场演出
可当你深入体验才发现,《优俊少女》真正能抓住玩家的体验其实是AVG:
在单局近30-90分钟的封闭养成里,游戏用剧情和对话,来呈现角色的成长历程,让玩家如攻略Galgame角色一样地关注角色。
随着养成推进,角色会不断向前讲述故事,与玩家建立起更深的情感联系。
值得注意的是,游戏最早没有养成目标一说。一位项目UI分享时提到,过去玩法只有养成,让角色尽可能地获得更好的成绩。但一旦有了目标,故事就能成一个闭环,玩家也会更加关注角色的成长。
这也是为什么《优俊少女》使用了少见的竖屏游戏方式。
Cygames交互设计师解释,竖屏能将玩家注意力放到角色身上,尤其是角色的面部及眼睛,创造出玩家与角色面对面交流的感觉。
分镜设计师所分享的画面重点
由此,《优俊少女》的短长期体验线也足够明晰:
短期体验就是专注一个角色的养成,关注其成长故事,帮助角色达成目标;
在长线部分,玩家可以横向体验其他角色,也可以专注公会战等数值养成。
《优俊少女》做的第二个实验是偶像演唱会,用演出效果最强的技术去展示角色魅力。
《优俊少女》借着体育竞技题材,对角色身这样解读:每一个角色拼搏的姿态与精神,能够感染到每一个人。这一理解也与偶像文化里”偶像将心情传递给观众”的思路有所联系,自然也适合用演唱会来表达。
《优俊少女》的演唱会分为两大类,一类是比赛的胜利演出,角色根据排名登台演唱,算玩法奖励;第二类则与剧情挂钩,用个人曲、竞技曲的形式来展示角色魅力。
Cygames 3DCG组相关负责人提到,胜利演出是让角色与玩家分享胜利的喜悦,也包含角色对玩家的感谢之意。其设计的主题,就是展现角色光辉靓丽的一面,烘托出养成的成就感,并增强对角色的喜爱感。
而让这些天马行空的想法成功实验的基础,则是Cygames对手游表现技术的探索。
02技术革新,力求角色的真实自然
Cygames喜欢让画面动起来。
二次元手游往动画去做并不稀奇。一位国内制作人提到,许多二次元项目喜欢在产品里做动画,在过场CG、角色大招等位置,穿插2D手绘动画,或者用3D模仿2D动画的演出,都是想做出”看番剧”的感觉。
但Cygames更看重制作技巧,他们要把手游和动画的工艺融合在一起:
手游能靠技术优势打破动画的限制,拉近与玩家的距离;而过往几十年日本动画所积累的技艺,能增强手游的演绎能力,使玩家信服被塞在小方盒里的内容。
Cygames将这一研发思路概括为,跨媒介的”融合”。
角色皮肤动画的分镜与成果
2015年《偶像大师CGSS》是验证这一策略能商业成功的关键节点。
时任3DCG美术组经理的谷本裕馬氏提到,CGSS的最大卖点就是让2D偶像变成3D模样来演唱歌曲,然后尽可能地展示出角色最可爱的一面。
毕竟,游戏能让角色多一份动画难有的交流感。比如在3D技术下,由于角色森久保乃乃生性害羞,团队就会让角色的眼神一直躲避手游屏幕所象征的镜头。
CGSS看重每个角色的演出效果
后来的《公主连接》看似粗暴地将2D动画塞进了游戏,大段播片,但事实上,它实现的是动画演出与手游玩法的无缝切换。
时任交互小组设计师的工藤瑛子指出,《公主连接》的课题是”TV动画与游戏2D技能动画的结合”。”结合”不是把游戏做成动画,而是把控体验节奏、无缝衔接动画与手游的观感,并放大角色魅力。
游戏界面都在播片
大招动画与Q版小人的动作有衔接关系
而《优俊少女》远比Cygames过往的产品更强调角色。
多位相关设计师提到,《优俊少女》的情绪出口是角色,要让角色有”存在感”以及鲜活的生命力,能让玩家能与之共情。加上玩法与竖屏的实验性,游戏需要更多的细节、更流畅的动作、更复杂的演出……
为此,Cygames做了一系列技术革新,将重点放在动态表达,并主要攻坚三个方向:
“表情”展示角色魅力,传递角色的微情绪,演出”下意识”的感觉。
“动作”要有自然交流的感觉,可以结合动画演出,来放大角色情感,让玩家相信角色想传递的信息。
“环境”可以增加存在感,让玩家感觉角色真的生活在某处,娓娓道来自己的故事。
《优俊少女》力求角色的鲜活,它可能是将表情做得最丰富、将面部层次拆得最细的手游产品。
为了传递足够多的情绪,游戏在角色脸上做排列组合:基础表情由眉毛、眼睛、嘴巴三组来组合打底;辅助模块则帮助角色更饱满自然地流露情绪,它拓展出了如漫画眼、泪眼、铁青、鼓腮帮、红晕等设计。
比如,在聊到喜欢的话题时,角色会不自觉地浮出红晕,害羞时,红晕的颜色更深一些;角色泪眼的类型也很多,它有眼含泪水、眼角泪珠、眼下泪痕三种类型。
左为3个基础组件:眉、眼、嘴;
右为辅助组件,用来调整表情的度,或者表达极端情绪。
为了让人物更生动,《优俊少女》的角色瞳孔被拆得更彻底。
角色的瞳孔高光被分成了多层,每一层都可以根据演出需求自由调整,可以实现例如纵横移动、旋转、调整亮度、增加颗粒、闪烁等处理。
无需过多的文本台词,角色仅靠闪烁的双眼,就能与玩家对话,完成近乎于动画中的演出表达。
瞳孔的底层设计,与3个高光组件
最大的高光组件,通过旋转,来表达湿润感,以及人物的情绪
除了表情,动作也是让人物变得可信的重点。
《优俊少女》这次追求的动作设计是”自然”,为此他们重做了角色的动作设计逻辑,迭代了不少细节。
过去手游角色的动作有些机械,是因为动作是按对话内容线性调取。但游戏为动作结构增加了开始、循环、结束三个部分。
更多的衔接动作,让对话更有节奏感,也让角色如真人一般等待他人的回应。
而且为了让角色动作更加丰富,《优俊少女》还自研了一个”对话场景编辑器”,它能以可视化的界面来调整每一场角色对话的细节。
听起来好像只是提高效率而已吧?但这套工具最大的价值是支持多部门协作。接入系统后,所有人相关部门都可以参与到动作、表情、背景、静止画、BGM、运镜、镜头特效等内容的编辑。
这也意味着,每一句文本都可以让角色完成一连串的表情&动作变化。
团队可以导入文本到编辑器里,一边看效果一边调整演出,或者重修文本
上述两个迭代,也为角色创作带来了质变。
比如针对活泼的角色,游戏能连续设计多个大幅度动作,而不必担心机械不自然;
面对内心活动丰富的角色,团队可以按语音和场景对其表情做逐一调整,使其表情连贯、有戏剧性还不重复;
当多名角色同台对话时,一人说话,其他角色也能展示出聆听时的反应。
毕竟,《优俊少女》太想让角色给玩家留下动态印象了。
尤其在赛场和演唱会上,《优俊少女》就会塑造白热化的感觉,让角色有存在于此的真实感。3DCG部门角色美术组解释,他们对角色魅力的理解是:
当进入竞技或演唱的最佳状态时,角色会和场景有互动,留下一些在这里努力过的痕迹。
所以游戏选择增加细节表现,如打湿、汗水、污渍等,做出能震撼玩家的临场感。
角色下巴处有流下汗水
赛场污渍就是一个典型案例。
当角色在赛道上奔跑时,污渍会沾染上干净的衣服,会随着擦汗的手抹上脸颊,它能塑造出角色拼尽全力的形象,让比赛变成能让玩家感到焦灼的竞技。
而且污渍也被拆分成多个模块,有身上的,也有脚上的,它们会随着比赛时间的推进发生变化,既提示了比赛进度,也将观看情绪推向高潮。
说了这么多,你可能会质疑这些工作不就是堆细节吗?
与我们交流的许多团队也相信细节能让产品变好,是锦上添花,同时他们也认为细节是难把握的主观设计,要么得凭直觉判断,要么得漫无目的地堆量后才能质变。
但在Cygames的理解中,角色要能被玩家彻底爱上,就要有鲜活的生命力,需要的是真实的细节。这种细节是脸上的红晕、听朋友说话时抖擞的耳朵、拼命唱歌时脸上的汗水。这种真实就像沙子进了眼睛要揉、苍蝇飞到皮肤上要拍一样,是下意识的本能。
而且,Cygames对细节的把握又足够客观,他们掌握了细节对玩家的影响方式,可以把它落实成一个具体的开发主题,并且进一步拆解成多个需要攻坚的表现与技术。
其实,《优俊少女》多年前在海外首曝的水平难谈真实。
这个产品的色调有浓厚的3D建模味,有随处可见的穿模,以及僵硬的动作:即便在当时交出这样的品质,这款游戏在手游赛道也足够能打,但它与团队的目标”真实的存在感”也存在技术与表现的距离。
《优俊少女》所追求的”真实”,意味着自然,不违和。
在游戏宣布延期后的3年里,Cygames一直都在调整细节,迭代表现技术。
而《优俊少女》往后的”真实”,就是借动画行业的技艺,来指导画面设计:
当角色站定,她的阴影要有张力,她身上的逆光要有选择性地突出重点信息;
她身上的描边得干净,还要能配合演出效果有变色效果;
而当角色动起来,她不能有穿模,穿模就意味着虚拟,她得在灯光下熠熠生辉,在奔跑和舞动时,她的裙摆、头发、蝴蝶结也得足够符合常识……
阴影更为突出,人物更加立体
去掉了不必要的轮廓光,
将画面的表达重点放在角色面部
最终,《优俊少女》才能依靠这些细节,让玩家足够信服,获得”存在感”。
不过,如果将《优俊少女》爆发式的增长归功于技术革新,那么它持续的生命力则需要用扎实的内容基础来解释。
03集中展示一个角色的成长魅力
《优俊少女》的目标是塑造一批鲜活的角色。其剧本制作的思路仍与动画相似,要强调人物的动态印象,也就是要做人物成长。
常规手游产品做静态人物居多,一来受制作体系限制,二来需要长线迭代的产品也难靠一段人物成长吃饱。
但《优俊少女》单局养成的玩法,为人物成长提供了平台,可以集中呈现一个饱满、层次鲜明,能够引发共鸣的角色。
问题在于,《优俊少女》是一款面向大众的产品,它不能沿用传统二次元的手法去做内容:角色需要真实有内涵,但她又不能太故作复杂,需要以日常易懂的方式来和玩家讲述她的故事,传递出足够普适的价值观。
结果来看,对话是呈现角色的主要形式。
《优俊少女》主要使用AVG来构建角色,它会制造一些话题,然后让角色一直与不同的人来讨论彼此对事件的看法——话题提供深度,多组对话则一层层地丰富角色形象。
而且《优俊少女》有一个加深角色印象的小技巧,它会为每一个角色建立一个专属的关键词库。关键词库不是口癖,它会展示如喜欢厌恶、做事态度、过往经历等内容,能在对话中快速建立角色印象,展示人物的成长动机。
比如在人气角色特别周的所有对话中,她总会不经意间地带出”妈妈””家乡””料理””第一名”等关键词。这些关键词其实也构成了特别周的过往经历、情感归宿、个人喜好,以及奋斗目标。往后,她的动力与困惑都会来自于此。
在一场剧情对话中,特别周会向玩家提问:”虽然这么问有点突然,但我该做些什么才能成为第一呢?我只有必须这么做的想法,却不知道具体该做些什么。”为了回应母亲与家乡的期待,”成为怎样的人”就成了她的心结。
这一对白的处理手法同样来自动画及影视行业。在1-2小时的电影时间内,角色需要说观众好懂的人话,说话要有目的,他们得和其他角色完成有价值的对话。只有这样,人物才能快速丰满,然后推动剧情发展。
不过,《优俊少女》还有两个内容创作优势。首先是闭环养成空间,它能用时间轴做一个完整的角色弧光;而回合制结构下,叙事更自由,它能用点描、留白等方式,为玩家留出回味角色的空间。
而且,《优俊少女》的角色养成还与玩法强相关。
随着养成推进,故事也会不断向前,人物成长会进入一个新的阶段。具体来说,《优俊少女》的”人物成长”有通用模版,大致可分为四个叙事阶段:
第一是角色登场。依靠对白,游戏会建立角色的第一印象,紧接着,初次比赛或首个养成目标的达成,会为角色与玩家建立联系,然后强化角色的性格特征。
第二是挑战。在这个阶段,角色会开始袒露心声,向玩家透露出她们的困惑;与此同时,游戏也会在这一阶段提升养成难度,要求玩家达到更高的养成目标,并用谈话增进对角色的了解。
第三是低谷。在这个阶段,过往心结会集中爆发,角色开始质疑自身价值,陷入困境;这里也是养成难度骤增的节点,若玩家无法达成养成目标,游戏就会在这里结束。
最后是改变。在玩家的陪伴下,角色走出低谷,与玩家站到了同一位置一齐努力。与此同时,借助达成养成目标、解锁剧情内容的方式,玩家与角色同时收获比赛成绩与心态蜕变的内外部成长。
《优俊少女》想做的动态印象,靠”人物成长”得以展开。一方面,玩法搭建起递进结构,让角色成长的叙事模式得以成立;另一方面,人物成长的主题,得到了二者的共同支撑,也增强了其引发共情的能力。
值得注意的是,《优俊少女》单局养成的非连续叙事,以及对白设计,也是在搭建一个网状的叙事结构。无论玩家体验哪部分内容,它都可以与多个角色、事件所挂钩,成为引起玩家对其他角色或内容好奇的引子。
《优俊少女》的叙事区别于常规二次元手游,它使用了深入浅出的搭建手法,保证内容门槛极低,内容老少咸宜,而不是走核二或单一受众的范围。
更进一步的是,凭借塑造角色成长的方式,《优俊少女》的叙事价值也得到提升,从角色魅力上升至竞技精神,成为足够普适的内容。
不过,《优俊少女》能在僵化许久的日本手游市场大爆,它成功的背后或许还有项目依靠怎样的研发体系才能灵活应战、抢下用户。
04核心竞争力是Cygames的研发体系
不回过头来看,《优俊少女》是在用技术与内容的两条线,搭建起由表及里的产品竞争力。
《优俊少女》的核心竞争力是技术,它为内容拓宽了创作空间。
一方面,迭代目标直接与体验打通,如”不出现穿模””头发下垂不乱跳”等,以攻坚模式来优化体验;
另一方面,迭代方向与内容联系,它服务于大目标”动画级演出”,然后协同多部门来推进。在《优俊少女》内部,研发组明确将”提升品质”与具体的”游戏价值”挂钩。
《优俊少女》的指导蓝图是内容。
看似最主观的模块,在《优俊少女》却有着层级分明的方法论:大方向做融合,攻坚动画+手游的表现;核心做角色的”存在感”,拆分到技术、内容等模块的具体任务;面向大众做内容,要有普适性,然后保证每一层都极简易懂。
因此,Cygames在《优俊少女》的胜利,来自其研发策略。一是积累深厚,他们能定内容目标,然后把”存在感”等目标拆成可具体攻坚的任务;二是打长板,他们能调度所有资源去打一个点,将长板优势做到极致。
首先,Cygames重视牢靠的研发基础,并为未来的长线更新做提前规划。
Cygames倾向于做稳定的开发流程,要每一步流程都有明确的价值。在项目早期,Cygames调度多方资源成立了分镜组,涵盖2D原画、交互设计、3DCG等部门人才。
从团队结构来说,分镜组介于文案组与3DCG组之间,起到统筹规划的作用,他们负责将文字转成可参考的画面,并丰富每一个画面可执行的细节与含义。
分镜组顾问铃木雄一郎,提到他们有两条工作方向,一是提升演出质量,二是描绘蓝图。分镜组也可视为Cygames开发模式的缩影:
当多部门协同,分镜组的产出就是快速达成全员认知一致的草案;具体推进时,分镜组则负责制定每一个环节的细节内容,给到每个部门细化方案;若有多余的开发资源,分镜组则追加高难表现,做攻坚开发。
成果与早期分镜
此外,Cygames对投产比也有明确要求,要面向手游的长线开发做到”高质量+量产”。
3DCG组相关负责人以建模为例,提到他们会设定一个开发的”终点”,找到一个能对高质量兜底的基本规格,具体做法有两个:首先是统一所有角色的规格,靠参数来做差异化;其次是拆解细节元素,用排列组合的方式增加丰富度。
在2015年制作《偶像大师CGSS》时,Cygames就建立了该研发模式。为丰富偶像的表现力,Cygames用唇语的方式设计了6种基本发音口型,与辅助的微笑口型,并让每个口型又分为大小两种样式,然后再按演出情况来做组合搭配。
在《优俊少女》案例中,Cygames继续复用这一研发思路,进一步挖掘可拆分的模块,并增加可选项。
CGSS的表情制作,里面有一些
《优俊少女》角色设计方式的源头
区别于传统的任务下发式开发,Cygames擅长调度大量资源,让所有人集中打一个点。
无论是组内任务,还是板块级项目,Cygames都会将任务会落实到一个具体的负责人,赋予他拍板权,让他能集合多部门的人员与开发资源成立小组,全身心地投入到该目标的实现。
其次,Cygames注重创新,或者说信奉有生命力的团队,依靠多部门群策群力地提高产品品质。
《优俊少女》的架构是多部门混编的团队体制。不做策划美术等职能部门划分,项目是按要实现的功能、内容,去聚拢多部门开发成员,以提高品质为目的去搭建小组。
这也是避免成员不够关心非部门内的任务。从设计概念到完成制作,Cygames希望项目能时刻获得不同视角的创意与相互建议,认为只有集思广益才能真正提高质量。
一场Live演唱会的设计会涵盖多个部门的人员
3D演唱会项目组提到,每一场演唱会都会指定一个统筹规划的负责人。负责人带领小组负责从演唱会的概念设计做起,要一直推到演唱会影像内容的全部完成。
其中,小组成员由多部门人才组成,通常会涵盖策划、2D背景美术、3D背景美术、动作设计师、过场动画设计师、程序、音乐创作家、测试等。
职能细分的分镜小组也是如此。铃木雄一郎提到,小组搭建伊始,就刻意吸纳了特长有所不同的成员,包含游戏、动画、特摄等多方面。
当分镜初步完成,每个成员都要对其审查并给出评价,用视角差异拔高分镜的创意度和完成度。但评价仅停留于个人意见,每一个分镜项目的最终决定权还是由对应任务负责人掌握。
一个小组会包含各种各样的人才
小组协作思路也体现在工具身上。《优俊少女》特有的「对话场景编辑器」,支持剧本组、动作组、技术美术组多工种使用。
该工具的核心诉求就是让小组成员能无障碍地高效合作:一来所有操作都实现可视化,可以靠直觉来协同编辑;二来,它可以实现自然的动作衔接,尽可能帮助小组成员实现所有想法。
截然不同的开发理念、团队协作方式,或许也将是《优俊少女》在国内二次元市场最大的竞争资本。
目前,这套开发体系仍在运转。相关技术组提到,由于是长线运营,《优俊少女》依旧在高频迭代底层规格,来保证项目质量能一直保持在市场前沿水准,而底层规格也会一步步在具体的新内容中得到体现。
05简中服未来的表现
不现在我们重新回到开头的那个问题:《优俊少女》在国内能打吗?它能在当下竞争的资本是什么?
从市场来看,《优俊少女》无疑有竞争底子。一方面,B站游戏有成功发行Cygames产品的案例,《公主连接Re:Dive》的市场效果够爆;另一方面,《优俊少女》IP是被认可的,它得第一季、第二季动画在B站收获了9.8与9.9的高分。
余下就看B站游戏能在开局打多大的盘子,以及之后能否掏出足够匹配产品调性的策略,来做好长线运营……
但内容型产品的市场,我们还得回到产品本身的根基来看。
国内二次元市场正处于一超多强状态。这场战役对产品有极高的综合实力要求。一位投资人认为,现在国内二次元已经没有给腰部和长尾产品存活的机会,你要么得有超常的长板优势,要么得具备能带来资源碾压的中大厂综合实力。
而《优俊少女》的特别之处在于,它即便放在当下的国内,依然同时具备上述两个优势。
产品创新上,《优俊少女》有着传统二游不具备的创新点,它的玩法少见,形式稀罕;品质方面,Cygames在包装能力、人才资源、技术革新上积累近10年,它在《优俊少女》身上更是无所保留;从内容来看,《优俊少女》功力深厚,内容深入浅出,它能调度一切资源为角色服务。
而且在其背后,Cygames的研发实力不容小觑,甚至可以说超出国内大部分厂商:他们有着更可控的研发流程,也有丰富的细节定制。更重要的是,他们能定位内容型产品的研发投产比,相信内容的价值,还能像操使手术刀一样地控制”提升品质”与”批量生产”的度。
看起来很厉害对不对?是不是一个注定成功的产品?……不过这一切优势都建立在日本产业的语境之下。
用国内二次元标准来审视《优俊少女》,它只能算一个高品质的”怪胎”,是过往市场没有验证过的奇物,也是国内绝大多数用户所鲜少接触过的内容标准。所以,《优俊少女》正在面对一个全无对标的挑战。
但也正因如此,陌生语境下的优质产品,或许能够为国内用户带来全新的产品标准,它可以不去争夺现有头部产品统治力,而是转而建立一个全新的用户生态,为国内二游市场带来一些新的气象,告诉大家好产品的标准不止一种。
而已经有核心用户盘子、产品基础,以及整套成熟研发体系支撑的《优俊少女》,或许就是这个能打开市场僵局的契机。
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