这款小团队的首秀产品,竟然抬高了整个 Roguelike 品类的天花板

作者 : 轉身陌路,🌚🌚 -- 本文共2601个字,预计阅读时间需要7分钟 发布时间: 2023-10-29 共254人阅读
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尖塔之后,更上层楼。

 

文 / 以撒

在迎来产品的爆发潮之后,Roguelike 品类又出现一款教科书级别的作品——《阿斯特赖亚:六面神谕》。在 PC 端,它应该是研发团队 Little Leo Games 工作室的首秀作品,但却已经拿到了 Steam 93% 的好评率,甚至被不少人评为心目中的年度策略游戏。

 

其实真正难得的是,作为 ” 爬塔 like” 框架内的产品,它这次跨越了一个大家都以为无法逾越的鸿沟——《杀戮尖塔》。这个难度想必大家都清楚:《杀戮尖塔》让卡牌肉鸽这个品类爆火后,虽然有《怪物火车》《欺诈之地》等好作品出现,但久而久之,更多产品显现出了设计上的疲态,不仅没法跳出这个框架,反而越来越难以创新。结果就是,这几年尽管有无数新的爬塔 like 冒头,但最耐玩、最好玩的还是《杀戮尖塔》。

 

 

这件事的原因很简单:《杀戮尖塔》的设计框架太自洽、简约,后续产品大多只能在内容层面做创新,而一旦改动牵扯到框架,就很难在不伤筋动骨的前提下做到自洽。尤其对经验不足的小团队来说,换皮式的模仿往往会成为试水的最佳选择,所以市面上的爬塔 like 才越来越同质化。

 

而《阿斯特赖亚》就很大胆——它直接把 ” 卡牌 ” 这个最基础的内容形式给扬了……在这款 ” 卡牌肉鸽 ” 里,玩家不会获得卡牌,取而代之的是骰子。你的每个骰子有六面,每面都有对应效果,其中一些还是必须在回合内打出的负面效果。结合掷骰子的随机性,不难想象这个过程会有很多惊喜或惊吓。

 

换一个角度来看,你可以这样理解:这款游戏在形式上仍然和以往的爬塔 like 大差不差——选择路径、战斗、获得奖励、构筑牌库……只不过这次,你是带着一堆卡包战斗,在战斗中进入回合时才会现场抽卡。当然,在大的构筑方向上,你可以决定自己往哪里走,比如选择主打高爆发的流派,或是持续强化的耐久战打法等等。

 

 

其实如果只讲到这儿,这个创新是很值得质疑的——它实际上只是改变了卡牌形式,没有影响打牌的过程,反而是让你更加手忙脚乱、难以取得自己想要的 Combo。

 

但《阿斯特赖亚》最大的亮点就在于,在改变卡牌形式之后,它还做出了一个对应的核心创新:把传统的血条改为红蓝双色的双向血条,让每个角色都拥有净化 / 腐化值。玩家起始有七格蓝条,受到腐化就会变红,而怪物受到净化时红条则会变蓝。

游戏的包装让这个设定很好理解:作为拥有圣物的先知,你要净化那些被腐化的怪物。所以你的进攻方式,就是把怪物的腐化值全部变成净化值,反之亦然。在这个基础上,角色还拥有 ” 美德 ” 机制,只有蓝条低到一定程度时,才能使用一些不同的技能。比如起始角色穆妮,在血量只剩两格时就可以免费抽一个骰子。

 

听起来这些似乎很复杂,但讲完这些,《阿斯特赖亚》设计的精华已经显露无遗——它用这些机制,让游戏完美体现了 ” 平衡的艺术 “。

 

首先,敌我同源的双向血条,让每一个骰子都有了更多元的用处。假设没有这个设定,那么你就只能靠运气凹出骰子带有正面效果的面,并且刻意规避负面效果,这个过程显然有点无聊。但新机制允许你先通过负面效果腐化自己、触发美德,再借此获得更多选择、解决复杂的局面。

这个过程就像解题一样,对 ” 牌序 ” 和选择都有不低的要求,因为你的净化骰不止能攻击怪物,也能用来给自己回血;腐化骰则可以用来解锁美德,抑或是配合其他技能打出 Combo。你会发现以往简单粗暴的选择,在《阿斯特赖亚》里都变成了双向选择——你甚至可以给怪物套盾,防止它不停腐化自己。

 

其次,游戏中的遗物也分为两种,恒星祝福具有纯粹的正面效果,但稍弱一些;黑洞祝福同时具有正面和负面效果,但会更强大,也更难以获得。这就要求玩家在选择时,结合自己的流派打法来权衡利弊,并且根据自身的强度来决定要不要冒险拿到更强的祝福。

 

最后,游戏中为骰子设计了大量的细分机制,并且按照不同程度的收益和风险,把骰子分为保守、均衡、冒险三种类型。保守骰往往是全正面效果,冒险骰则仅有 2 面是正面,负面的代价还不小。但只要有机结合不同类型骰子的效果,就能构筑出一套非常强大的骰库。

 

举个例子:有一些冒险骰会往你的骰库里添加效果非常负面的 ” 巫术骰子 “,扰乱你的节奏,这肯定是让人难受的机制。但对应地,也有一种机制叫 ” 月光 “,它能让你在打出巫术骰子后造成范围净化,将负面效果利用起来,变成自己的武器。

 

 

这些平衡听起来各有不同,但最终都指向同一个目的:先设计出不同的机制、规则来扩大骰子本身带来的随机乐趣,再给出对应的选择权,来限制这些随机性,让游戏不至于失控。

 

在这一套完美自洽,几乎是浑然一体的框架之下,游戏只要继续推出更多有趣的机制、流派、技能,就能形成相当优秀的体验和内容量。所以才说,《阿斯特赖亚》是真正跳出了爬塔 like 框架,第一次把 ” 铸骰 “+ 爬塔玩法做到完成度极高的产品,以一己之力抬高了 Roguelike 的天花板。

但即便如此,这款产品目前也还有着相当明显的缺陷。很多玩家感叹,它是 ” 成也随机,败也随机 “。

在刚接触游戏的几个小时内,《阿斯特赖亚》确实让我眼前一亮,并且感叹 ” 真 NM 好玩!”,相信大部分玩家都是如此。但是在游戏进程后,那种 ” 做题感 ” 会越来越明显——后期的怪物数值较高,几乎每回合都会给你出一道必须解决的难题,不然就有掉一条命的危险。

在《杀戮尖塔》中,这种时刻也不是不存在,不过应对的过程通常不会过于复杂。而且只要你的构筑够强,你还可以无视难题,一套猴戏把 BOSS 带走。但在《阿斯特赖亚》中,因为不同角色和流派之间存在强度差异,骰子流派的兼容性也不够强,所以你首先就不一定能拿到具有足够解题能力的构筑。再加上复杂的机制和骰子随机性的影响,每回合你要进行的运算量都会很大。

对于喜欢细细思考策略的玩家来说,这其实也是一种乐趣。但如果在思考后,发现自己其实没有很好的解决办法,那么挫败感反而会更强。另一方面,你也很难再像《杀戮尖塔》里那样打出一套流畅的连招,少了很多打牌的爽感。

总的来说,《阿斯特赖亚》仍然是一款值得所有肉鸽团队学习的教科书产品。尽管它仍然有一些硬伤,但却已经突破了一个牢不可破的框架,而且很可能还会开辟一个新的细分品类。

当然,要做好这个玩法还是有不低的难度,单纯的模仿也很难还原出这种 ” 醍醐味 “。不过从另一个角度来说,这款产品也又一次证明了 Roguelike 强大的创新潜力,它的创新,会再一次推进这个品类的 ” 野蛮生长 “。

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