鹰角的下一个大招,终于要放出来了
哟,你醒啦?
文 / 修理
明明《明日方舟:终末地》也就才曝光一年半,但大家似乎有种已经等了好多年的错觉。没办法,在首个概念 CG 放出来后,大家对这个产品实在太好奇了:产品形态、核心玩法、世界观、人物剧情 ……
直到今天鹰角发布了游戏的首个 PV,并宣布游戏将在 11 月 10 日进行首次测试,这才让人长呼一口气:终于来了,总算来了。
视频在 B 站很快就冲到了热搜第一,完成了百万播放
虽然这次只是游戏「技术测试」的预告,但官方却顺带放出了个有着近 5 分钟,带操作 UI 的实机展示,涵盖战斗、建设、探索这三个游戏最核心的部分。看完这次实机,我想大家对产品的轮毂已有了一个大概的判断。
首先,建造系统与探索玩法,将会是游戏打出差异化的核心,也是本次实机中占比最大的部分。就像 PV 中说的那样:集成工业系统是一切的关键。
游戏的核心探索资源是电力。因为电力存在有限的运输距离,而设施又只能建设在供电桩附近,所以玩家玩家的探索范围,基本等同于电力运输的范围。
设施建造主要有三种限制。第一,设施需要在电力覆盖的范围内,且耗电不能超过总供电量;第二,每种设施会有类似 COST 的消耗上限,等级越高 COTS 越高;第三,特殊设施有建造数量限制,比如长轮滑索这种能直接改变玩家移动距离的东西。
这些限制应该是以地图大区为界限,当玩家解锁全新地图时,可能会重新计算。
设施种类目前透露了 9 种 4 个大类。一是基础电力,全域中继站是电力的起点,通过中继站来给供电桩输电,以完成设施需要。
二是辅助类,虽然目前只展示了用于定点回血的医疗施术塔,但已经能感受到其重要性了。因为战斗结束后,角色血量并不会自动恢复。这也是我推测建设范围可能会等同于探索范围的原因之一。
三是采集类,虽然只展示了二型电驱矿机这一个设施,但界面的信息量不少。首先资源采集存在富矿、贫矿的差异,这意味着地图探索将比表面看上去还要复杂,因为牵涉到电力运输和消耗,以及高级资源点可能会有强敌守卫或者地形险峻。
同时资源采集不能直接装进口袋,而是需要运输。运输分为无线和有线两种模式,我个人推测有线传输的效率可能会更快,但需要额外建设运输带;无线运输虽然方便,但需要更长时间(等待无人机准备)。
四是生产类,这类设施应该只能存在于枢纽区基地中的集成工业区里,游戏也通过黄色光墙划分出了界限。
在这个区域里我们能看到有协议核心、制造站、装配站、贸易站四种设施。虽然只展示了负责制造装备和养成材料的装配站,但另外三个也能猜出一二:协议核心是电力的源头(剧情配置,不可制造),制造站是设施制造,贸易站则是商店。
而结合 PV 的全景图和玩家身上携带的运输带来看,生产类建筑并非是简单的「手游收菜」玩法。而是需要玩家规划运输路线,设置生产 / 加工配比,将整个自动化流水线效率最大化的模拟经营玩法。
当然,你想做种菜也有土壤给你种,只不过似乎无法自动化生产。
另外游戏中还出现了一种特殊设施:野外便携式营地。这个设施我估计不可建造,因为它和协议核心,是目前唯二能够允许玩家传送的金色图标。
其作用可能类似于单机游戏中的篝火点、存档点,在地图中的固定位置,等待玩家解锁。玩家可以在这里休整(恢复血量)、存 / 取物品(建筑)、提交醚(mi)质(一种有机化合物)。
这个醚质可能是关键道具,用于解锁一些奖励。实机演示中的醚质需要玩家使用扫描功能才能发现,这或许意味着有的醚质会是隐藏道具。
并且存在数量限制,玩家完成收集后界面显示 5/25,而大地图右上角也标明了三类收集品,除开第三个宝箱图标,前两个可能都是较为关键的收集品。
可见探索是游戏的另外一个重点,像扫描过后地面出现的金色脚印,也许就藏了某种支线任务或者宝箱。游戏 TIPS 也提到世界上有很多东西可以采集或者破坏,不知道这里提到的破坏是否可以改变地形,开拓新路的作用(开捷径)。
探索区域 – 电力运输 – 架设道路 – 采集资源 – 生产装备,目前游戏靠着探索和建设部分,已经构建起了一套基础的玩法循环。而在这个循环里,战斗会是最关键的验证部分,我相信这也是探索区域解锁的关键条件之一:除了铺路架桥,还得解决掉占领区域的敌人。
战斗系统这次鹰角也没藏着掖着,直接给大家交了底。四人为一小队,每名角色根据职业与属性划分,各自带有追击(被动)、主技能(主角有 2 个)、终结技三种战斗技能,以及角色天赋和工业能力。工业能力应该类似于《明日方舟》里的基建技能,影响生产、采集、探索的效率。
养成主要分为等级、武器、装备、能力(技能)、潜能(升星)几块。武器除了数值,也会有专属技能。装备界面虽然没有展示,但应该能用上通过装配站生产出来的护手、护服。
游戏的战斗是明雷直接遇敌,无需场景切换。战斗为即时制,角色会自动索敌,发动普攻,技能需要玩家手动选择目标或范围释放,释放时会有暂停时间。
技能无消耗,但有 CD,每用一次便可完成一段充能,蓄满后即可使带演出动画的终结技。
敌人血条底下存在黄色的韧性条,当使用技能削韧完毕后,敌人会被打出 BREAK(破防)状态,眩晕且会受到更高的伤害。同时技能会带有类似浮空这样的动作性能,所以游戏完全有可能出现连段的概念。
那既然有浮空,是不是也可能会有击飞、牵引、倒地、打断 …… 官方所定义的「3D 即时策略 RPG」也许还有更多可能:队伍搭配会是战斗的核心所在,除了职业、属性之外,技能之间也可能存在一定配合,并且因为是即时制,也给玩家提供了更多的手操空间。
另外 PV 中还展示了一段疑似 BOSS 战的大场面战斗。
当然,以上都是只是个人猜测,毕竟游戏目前的阶段还仅仅只是「技术测试」,大家现在也只是看到个 PV 而已。后续项目发生巨大变化也不无可能。只是我们现在终于能明确《明日方舟:终末地》这个项目的核心概念和开发思路了——探索、建设、战斗。
同时也算是鹰角给大家展示了项目阶段性的成果:美术风格抢眼、3D 视听效果跟得上行业版本、玩法能跟其他手游拉开差异的同时,也拥有相当的完成度和自洽性。
光别的不说,就这个主菜单 UI 就让人有了入坑的冲动。
《明日方舟:终末地》目前在好游快爆、TapTap、B 站等平台,预约量已经合计三百多万,排在预约榜前三的位置,可见市场的期待。不过大家也别香槟开得太早,毕竟养成数值、商业化付费、剧情文案等「传统」雷区,游戏目前统统还没展现。
考虑到游戏的核心玩法,把控玩家的探索推进节奏,地图关卡的结构与路径设计,以及平衡建造经营的肝度与乐趣会是个大难题。包括商业化如果是抽角色和抽武器,那么战斗需要提供足够的正向反馈——刺激、频繁且富含变化。
我当然希望鹰角的这次探索能够成功。但客观来讲,要把主机买断游戏的玩法,搬进长线服务型的手游里,并加以改造本身就是件非常不容易的事。在过去几年里,已经有好几个类似的失败案例。
鹰角加油。
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