最成功的多人肉鸽游戏,在续作里“实力倒退十年
当然,我们更希望 Hopoo Games 早日解决随机闪退的问题。
十年前,有一家名为 Hopoo Games 的游戏工作室,为自己的处女作《雨中冒险》发起了众筹。起初,他们定下的目标是 7000 美元,那时这支团队仅有两位成员,还都是大学生开发者。
或是出于年轻带来的自信,2013 年的《雨中冒险》没有太多解释和教学,直接把玩家丢在一个背景不明的外星球上。在默认视距下,主角如此渺小,宛若世界里的一个像素点,只能在成群的怪物中艰难地求生。
初代《雨中冒险》
《雨中冒险》系列的核心玩法非常简单 : 在随机的世界里战胜敌人,收集花里胡哨的装备变强。如此反复,直到被潮水般的怪物淹没,或是武装到牙齿后逃出生天——现代肉鸽游戏中大量反复出现的经典要素,你都可以在这款十年前的 ” 老 ” 作品中看到。
在此之上,《雨中冒险》有着一些至今依然非常招牌的设计:一是获得道具数量上不封顶,同种道具还可以重复获得,以此堆叠增益;二是这样的 ” 不封顶 ” 同样不限制机制层面的变化,例如游戏中有一种名为 ” 霍普羽毛 ” 的道具,作用是增加一次玩家的跳跃段数,有一根你就能施展二段跳,两根则是三段跳,以此类推。只要拿到的数量足够多,你完全可以原地升天。
不言而喻的强大
相较同时代的其他肉鸽游戏而言,《雨中冒险》在难度和爽感之间达成了一个非常美妙的平衡——这也让 Hopoo Games 起初仅仅 7000 美元的众筹目标,在发售后显得微不足道。到现在,2013 版的《雨中冒险》在 Steam 上有超过两万条评论,好评率高达 93%。
但真正让这个系列在现代肉鸽游戏中名留青史的,是 Hopoo Games 在 2019 年开启抢先体验的《雨中冒险 2》。这部续作几乎没有什么事前宣传,但却在发售后一炮而红——开发组完全抛弃了初代的 2D 像素横版模式,转而制作了一部 3D 作品。
《雨中冒险 2》的核心系统虽然仍旧继承自初代,但 3D 化却彻底将系列戏剧性的快乐发扬光大。游戏在抢先体验阶段就大展拳脚,Steam 在线人数一度反压一手同期发售的《只狼》。
16 万评论的好评如潮
但今天我们要讲的并不是《雨中冒险 2》——即便它还有一部内容量不俗的 DLC 将要上线。令所有人都没有想到的是,在收获了巨大的成功后,Hopoo Games 的下一步计划,是精心重制了最初的《雨中冒险》,推出了《雨中冒险:回归》,让大家故地重游一遭。
直到今年 11 月 9 日游戏发售,大家终于见到了这部作品的真面目。
在游玩之后,我最深的感受则是这是一部少见的、真的完全在 ” 回归初心 ” 的续作。从一切的起源开始,玩家可能首先会问:为什么要叫 ” 雨中冒险 “?
Hopoo Games 表示这是一个双关语。一方面他们想要一个朗朗上口的名字,在搜索引擎里能被轻易找到;另一方面,它代表玩家身处一种不确定性中。
时间是玩家的敌人,这是《雨中冒险》系列的老传统。当发现装备的效果叠加上不封顶后,很多玩家免不了反复刷图。为了防止玩家战力太过失衡,每五分钟过去,游戏的难度就会上调一级,怪物的强度也水涨船高。因此当你感觉自己无敌的时候,死亡可能已经不远。
此时的怪物健步如飞
随着时间流逝,吞噬玩家的 ” 大雨 ” 随时可能降临。在不确定性面前,是见好就收还是富贵险中求,成了《回归》里时刻不断的抉择。
你还可以把 ” 雨 ” 理解为枪林弹雨。玩过《雨中冒险 2》的朋友应该知道,游戏后期的敌人和弹幕会形成重度光污染,很容易让电脑不堪重负。
能让电脑爆炸的独立游戏确实少见
在画面污染方面,《回归》其实不相上下,好在 2D 素材不会为难你的电脑。双方的炮火铺天盖地,潮水般的敌人前赴后继,游戏后期分不清天地成了家常便饭,给人一种割草的快感。唯一能让你确认战况的,可能只剩血条的变动:如果血条健康,就继续按住开火键不松手,如果血条见底,就先脱战回血,然后再一头扎进像素堆里。
除开保留这些经典乐趣外,为了让游戏更有一些现代气息,《回归》也做了不少努力。相比前作的粗糙,原汁原味的怪物变得更加高清,有了一种精致感。
《回归》新增了两名角色,每个人物还加入了一套新的技能,让老玩家也能有新玩具。为此游戏还新增了一个 ” 天命试炼 ” 模式,你可以理解为小游戏关卡的合集。想快速解锁各人物的技能,就要用新技能通过各种硬核的 ” 教学关卡 “,其中不乏一些趣味性与挑战兼具的关卡。
用烟雾弹掩护自己盗宝的一关
但这个模式更多对应另一个关键词:坐大牢。围绕角色技能定制关卡,难免涉及游戏的各项设计,游戏的短板也会显露无遗。受时代的制约,初代《雨中冒险》是一款挑人的游戏,比如它的操作方式在如今显得非常蹩脚(射击方向和移动朝向强制一致),就像在践行古典独立游戏那种不太 care 玩家舒不舒服的精神。
十年过去,眼前的《回归》同样显得 ” 冥顽不化 “。
或许是为了表现异星不正常的重力,《回归》的跳跃十分死板,需要玩家充分适应。而当跳跃邂逅一些手感诡异的位移技能,角色的操作直接坠入失控的窘境。鉴于此,一切有跳跃判定技能的角色统统上了我的黑名单。
在路都走不明白的设计下,” 天命试炼 ” 却要求玩家做到 ” 飞 “,在地形杀和怪群的重重包围下,过关成了一种小众的挑战。包括我自己在内,有不少玩家吐槽 ” 天命试炼 ” 的难度曲线超标,大有 ” 制作人自己没玩过游戏 ” 的嫌疑。
点名 ” 热辣荡绳 ”
除此以外,《回归》的射击方式也坚持原汁原味。你的像素小人没安脖子,胳膊也像被打了石膏固定——只能左右射击,无法 360 度瞄准。尽管新加了使用鼠标的现代模式,但鼠标无法控制左右瞄准,和现代玩家的理解相差甚远。
新加的领航员倒是个特例,能够斜向攻击
遇到存在高低差的敌人,操作就会显得笨重不堪。碰上会飞的敌人,你要不等敌人慢悠悠地飘过面前,要不你想办法爬得高点。
就连最关键的肉鸽玩法,也浸没在照搬原版的执念里。肉鸽游戏的随机性是吸引玩家入门的招牌,但玩家的终极目标往往是战胜随机性,从无数的可能性中抽丝剥茧,寻找最快乐的方向。《回归》里有超过 100 种道具,理论上能形成数不清的搭配,但真正能发生质变的组合其实不多。
和《雨中冒险 2》不同的是,《回归》拥抱了纯粹的随机性。开箱子是随机的,摸奖的神像是随机的,就连三选一的道具皿,也可能给你置入随机的问号。
没有商店,没有交换池,玩家调控道具的手段几乎为零。因此即使装备排满了屏幕,也不见得你就稳操胜券,毕竟这些道具可能都不是你迫切需要的。这一把大败而归,下一把顺风顺水,在操作上限大幅降低的情况下,运气好坏成了玩家前进的核心因素。
使用神器可以自选掉落物,但又不太像肉鸽游戏
取决于玩家对肉鸽玩法的偏好,这种设计既可以是制作组的一种自信,也可以是一种冥顽不化。
说来说去,面对一款略有缺憾的好游戏,能中和其苦涩的万能灵药,依旧是联机的朋友。只要一人过关,其他人便能复活的机制大幅降低了挫败感,让人感叹拥有玩伴是多么幸福。
不过归根结底,《雨中冒险》扎实的游戏性本身就能让人上瘾。即使《回归》是一款高清化的复刻,游戏本身也足够优秀,这种感觉在通关时尤为明显。
当你来到旅程的尽头,原版落幕的电子乐已然改头换面,变成了一首人声吟唱,更具神秘感。伴着那首凄凉的音乐,玩家会意识到,自己为了通关重开了无数局游戏,循环往复踏足这颗星球。趣味让你沉浸在杀戮中,从最初踏上这片土地的一点像素,最后变成了钢筋铁骨的 ” 怪物 “,异星的流浪之旅仍将不断轮回。
这是《雨中冒险:回归》的自信,也是整个系列的一份诗意所在。对于热衷在肉鸽游戏中和好友一起探索世界刷刷刷的玩家来说,《回归》依然和《雨中冒险 2》一样是不能错过的作品——但其实我更期待的是,在花费无数的时间精力来将处女作重铸完满之后,Hopoo Games 的下一部作品会选择带给玩家什么。
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