憋了八年,换了两次引擎,完美世界胆子太大了

作者 : 轉身陌路,🌚🌚 -- 本文共4380个字,预计阅读时间需要11分钟 发布时间: 2023-12-4 共456人阅读
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前天,完美世界把我整懵了。 

时隔两年,葡萄君之前关注的《诛仙世界》终于有了二测的动作,就在前天(11 月 29 日)完美世界官方表明,游戏将在 12 月 29 日开启线上测试。

如果只是单纯测试倒是没什么稀奇的,但官方同步放出来的消息就有点离谱了。一是游戏引擎又升级了,之前只能看到一些提前放出来的消息,而这次可以直接玩到;二是《诛仙世界》的付费居然采用了月卡为基础的模式;三是官方放话 ” 明年必上线 “。

 

在我的印象里,《诛仙世界》实机首曝以来新信息没放出多少,反而是每逢节气必发一张宣传图和经常发条漫的事儿,被玩家调侃快成 ” 节气世界 ” 和 ” 条漫世界 ” 了。没想沉寂许久以后,自今年 7 月起游戏接连放了几个大招,这次更是把上线节点一并搬出来镇场。 

 

看到这些信息,我脑子里冒出来的第一个念头,就是《诛仙世界》这么勇的吗?研发那么多年还敢用月卡付费机制,对玩家是大利好,对厂商就是大压力。还是说完美世界有那么自信,在赌这款产品将成为明年的王炸? 

01 曝光 8 年,2 次升级引擎,图什么?

我还记得《诛仙世界》首曝是在 2015 年 6 月的一场品鉴会上,当时完美世界先用前瞻站做铺垫吊起众人胃口,又在完美世界大厦举办隆重的品鉴会,趁着公司十周年的节点,用自研的第四代引擎幻镜为这款新品加码。

 

《诛仙世界》项目首曝 

当时《诛仙世界》这款仙侠沙盒网游,可以说是象征了完美世界对未来十年的期望,期望它能重新定义 MMO 秩序。但是在初次曝光后没多久,这款产品就决定回炉重造了,这一回炉就是接近 6 年的时间,期间除了在自家新品发布会上提及,就没有更多动作了。

到这款游戏再次出现,已经是在 2021 年的 ChinaJoy 现场,而完美世界二话不说,直接将游戏的一个可玩版本摆在了玩家面前,主打一个画饼不如直接玩。这个时候的《诛仙世界》已经将研发引擎更换为 UE4,拿出了肉眼可见的、大幅提升后的画面表现。

 

实机首曝的画面表现 

这次曝光确实吸引了不少关注,但随后《诛仙世界》并没有太多的动作,仅仅在去年 8 月开启了一次为期 5 天、每天 5 小时的线上测试。直到今年 7 月《诛仙世界》才抛出一个重要消息:游戏又换引擎啦。

 

升级 UE5 以后的画面表现 

回顾过去这 8 年,可以说自从《诛仙世界》曝光以后,这款游戏除了埋头搞研发,就是换引擎,换言之不是在提升品质,就是在想办法提升品质的路上。

而从 UE4 迭代到 UE5 以后,这款游戏的提升也非常明显,肉眼可见的几乎所有表现都翻新了。最重要的原因就是 UE5 的一系列新功能,比如动态全局光照 Lumen、虚拟多边形 Nanite、时序超级分辨率 TSR,都可以强化 PC 对游戏的画面表现,同时进一步提升性能。

 

比如场景表现上,受益于 Lumen 功能,游戏的光照表现更加真实,昏暗的半室内场景下,物体表面会有更真实的反射光照呈现出来,细节表现更趋真实的情况下,观感和氛围也会随之变强。同时 Nanite 功能也让游戏可以绘制超高面数的精细模型,让场景的细节和真实感进一步提升。 

 

除了引擎本身功能的变化,游戏在首测过后也针对一些细节美术表现进行了优化。其中最典型的就是人物建模卡通感过强的优化,在优化后,人物的模型轮廓、皮肤质感、眼镜虹膜、五官阴影都有调整,现在的人物模型风格更倾向于东方人的表现,变得更有仙侠味。同时服装建模的精度也变得更高、更加写实。 

 

而根据我们之前的文章,《诛仙世界》在细节打磨上用到的技术还有很多,比如人物发丝的演算和优化、大地图的实现、低配光影表现的实现、实时天气和材质特效等等。 

 

值得一提的是,首测里开放的新手村地图河阳城内城部分,只占整张地图的不到 1/16,这次测试将会开放其他剩下的部分。而整个《诛仙世界》的大地图,规模要远远大于河阳城,更重要的是,地图中可以御剑飞行到任何能看到的地方,所见皆可达。 

 

河阳城 

 

御剑飞行 

不难推断,《诛仙世界》之所以这么频换引擎、死磕技术、狂升品质,为的就是将产品素质抬高到极致,去争一争峰顶的景色。

02 离谱的收费策略

从正常的商业逻辑来看,提升品质耗费的是大量成本,《诛仙世界》单单是这 8 年时间内两次引擎更换带来的磨合、返工,就是一笔不小的投入,先不说赚钱,光是要回本,都得在收费上多挖点坑。

但我万万没想到的是,《诛仙世界》居然选了月卡 + 战令 + 外显这条路,甚至放话 ” 月卡收多少钱,玩家投票来定 “。

 

月卡机制自然是主打小额薄利多销,战令的付费上限也是极低的,外显的坑虽然不算小,但玩家也有自主选择权,至少不影响数值。那么《诛仙世界》的付费比起市面上那些现金牛 MMO,必然要轻度得多,这让我不禁捏了把汗。 

不过仔细回顾《诛仙世界》曝光以来的诸多表现和玩家反馈,再考虑产品立项时期的一些想法,这个选择也有几分合理。

第一层原因很直接,回应玩家的期望。在游戏实机曝光以后,越来越多的玩家在被游戏的卖相吸引时,也对游戏的付费展开了激烈的议论,其中绝大多数玩家都希望游戏是月卡收费,不要做成铜臭味浓重的数值氪金网游。

 

如今《诛仙世界》顺应玩家的呼声做出选择,无疑是在商业利益层面做了大幅度的让步,想必游戏官方对积累口碑和建立玩家信任关系的诉求极为强烈。 

第二层因,或许是在赌品类大趋势的回归。月卡是早年端游 MMO 的主要收费策略,在那个时期造就了多个经典作品,如今还能延续这种模式的,无一不是口碑佳作,比如《魔兽世界》和《FF14》。

端游后期,到页游,再到现如今手游主导的时代,虽然更吸金的 MMO 越来越多,但经典却越来越少,头部几乎全靠老牌 IP 撑场面,新晋 IP 寥寥无几。这种趋势对玩家来说也是一种消耗,长期浸泡在不给钱就玩不爽的游戏里,偶尔来一个月卡游戏,体验将是天差地别的。

那么对于《诛仙世界》来说,有了基本的品质和玩法做基底,怎么让更多的玩家给自己站台,本质上讲还是提供一种其他产品给不了的体验。所谓物极必反,如今虽然重氪是大势,但轻度付费机在重氪环境下制带来的释放感,未尝不是一种差异化的体验。

第三层原因小额付费和外显付费更容易扩展年轻受众。从诛仙 IP 发展的角度来看,如果要做长线生意,那么绕不开的核心问题就是如何源源不断地吸纳年轻一代用户,转化为自身的 IP 受众,毕竟一个 IP 不可能靠着老粉吃一辈子。

要做年轻人的生意就不能用老一套的思路。如今年轻受众在逐渐脱离老一派氪数值、氪输赢的模式,反而更愿意为自己的喜好、想法、审美、信仰付费。而不论是月卡还是战令,小额付费都能降低年轻人的入局门槛,外显付费也能够满足年轻受众对个性化的诉求,这些机制都能让诛仙 IP 更好地积累新一代用户,积攒品牌活力。

 

所以总体上,《诛仙世界》的付费方向乍看是反行业惯性的,毕竟花大价钱投入就不得不考虑快速回本和进一步的赚钱。不过深入考虑,高品质 + 低付费门槛的策略,意味着《诛仙世界》有耐心去做长线的生意。 

那么理想情况下,只要前期站稳脚跟,长期运作下来就可以养 IP、养受众、赚口碑,逐渐形成承接下一代的经典,拿到更多的市场话语权。

03 《诛仙世界》会是明年的王炸吗?

平心而论,在我看来《诛仙世界》走了一步险棋。单看现在曝光出来的内容,这款产品还面临不少挑战:

第一个挑战是玩法,在首测过后就有不少玩家认为游戏玩法不够出彩,这次引擎升级之后,其实影响的更多还是画面观感,而玩法还得靠制作组打磨。

根据此前官方爆料《诛仙世界》的战斗系统和 PVP 做了不少改动,比如在职业系统上,游戏新加入了功法分支、天赋树功能,支持自由搭配;又如加入了手动施法功能、进攻命中和反制判定功能来强化操作性;又如增加了新的 5V5,乃至 200V200 的对战玩法。

 

在 PVE 玩法方面,这次测试也有黄泉冥府、异域空间、熔岩魔窟、弈星天象等多个副本,以及 10 人和 20 人挑战团本的新副本。在休闲玩法上,游戏也准备了大量奇景、奇物、奇遇,以及道侣、洞府建造等多种内容。 

 

目前来看内容量确实不小,改动和优化也非常明显,但实际体验如何,市场上能不能挖掘出足够体量的、与游戏体验相匹配的用户,舆论上发声者能不能接受游戏在 MMO 玩法上的保守,都还是未知数。 

第二个挑战则是耐心。对于完美世界来说,投入了海量资源研发的《诛仙世界》必定是支柱型产品,但走了小额付费的路线决定了它要承担更多的市场风险,那么公司势必需要更多的耐心来等待产品慢慢经营。那么完美世界的耐心有多少,产品在付费上的平衡又能做多少,都将直接决定《诛仙世界》未来的走势。

第三个挑战则是同类竞争。如今端游 MMO,或者说多端 MMO 当中,高度内卷竞争顶流的产品也不少,类似《逆水寒》这样的产品更是花活越来越多。对于后入局的挑战者《诛仙世界》而言,如何发挥自身优势和 IP 积累去竞争,又如何找到自己的路与当下市场、受众接轨,都是需要摸索和试错的事情,而这些尝试的结果,又将决定产品攀登顶峰的速度。

最后一个挑战则是新老用户的维护。其实从之前的测试就看得出来,新老用户的诉求并不相同,分歧也一直存在,比如新一代用户难免会用动作游戏的标准去评判《诛仙世界》的玩法,会觉得特效华丽但没有打击感、操作感,老用户反而觉得 MMO 做不到这些也无所谓。

同时老一代用户又会希望《诛仙世界》有更多复古和情怀的输出,比如再找任贤齐代言等等,新一代用户反而觉得这种做法很奇怪。作为经典 IP 的新作,《诛仙世界》要战未来就离不开新用户,要有沉淀有积累就抛不下老用户,他无法像全新 IP 那样去一味迎合新生代玩家,那么如何平衡不同人群就是一道过不去的坎。

 

不过棋虽然险,留给《诛仙世界》的机会和探索空间也很大。 

从项目自身来看,这个团队有足够的拼劲,埋头研发了那么多年,连换两次引擎,他们还是坚持了提升品质的路,那么他们对待这个项目的各种细节就不可能不上心,这种心态势必会推动着产品全方位的提升。而完美敢于花费大成本研发这样一款游戏,肯定也是铆足了劲不成功不罢休。

其次从游戏官方对玩家的态度来看,他们显然是极其在乎玩家感受的。选择月卡付费的策略,本就是背着高额开发成本的压力,做了一件满足玩家极高呼声的事情,很勇也能收获大量的好感和口碑。

既然最大的利益都能割让,那么产品今后对待玩家的态度自然也不会差,对今后官方和玩家的相互认可、关系绑定,都有很大的促进作用,自然,长线收益的期望也会更高。

最后从市场风向上看,如今大趋势在不断变化,从内卷到精品化,从单端到多端,从传统到创新,从独创到共创,新生代用户在崛起的过程中,很多品类、赛道、领域都洗牌了。这种环境下,玩家对内容、付费、体验的权衡标准在迁移,能跟上变化,就意味着更有望抓住机会,相信《诛仙世界》也在主动求变,捕捉这些机会。

 

另外,即便抛开上面这些比较虚的论调,《诛仙世界》还有实打实的品相和大厂资源兜底,这种级别的产品,在当今市面上可以说是发一款少一款,尽管具体表现还需要看这次测试的表现,但不论如何,明年神仙打架的市场里,势必少不了《诛仙世界》的冲击。 

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