刮骨疗伤,爆改一年,这款二游用最狠的方式杀回来了

作者 : 轉身陌路,🌚🌚 -- 本文共5000个字,预计阅读时间需要13分钟 发布时间: 2024-02-26 共577人阅读
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我没想到库洛游戏这么能折腾。 

不少人可能知道昨天《鸣潮》开启了付费测试,但估计没多少人清楚在此之前,这款游戏做了件相当惊险的操作:

用了近一年的时间,把游戏大部分内容推翻又重做了一遍。

根据官方 1 月份发布的特别对谈视频介绍,《鸣潮》如今的世界观、剧情人设、动作演出等表达层面的内容,几乎实现了全面迭代,单是剧情就完成了近 90% 的改写。

上面这些修改的地方,也包括了游戏上轮测试中没达到制作组预期、玩家颇有微词之处。

比如大家吐槽较多的是角色设定冷漠、剧情体验干巴、游戏画风压抑……但话说回来,表达层面的东西相当软性,出了问题后怎么改,是改一两句台词?还是全部推翻重来?这其中都有很大的策略余地——而重做,相信是不少人看来性价比最低、风险最高的选择。

毕竟前两轮测试中,这款产品独特的后启示录题材,和「高速战斗 + 开放世界」的核心玩法都经过了用户验证——《鸣潮》这辆车的底盘和引擎没有问题,因此我认为较好的解决方案,应该是先让它尽早跑起来,边开车边修车,再慢慢解决用户的痛点。

 

库洛倒好,闷头干了一年,临近付费测试才放出全面迭代的消息,且不说修改后的《鸣潮》能否再次俘获用户,单就一年内推翻重来的操作就相当大胆,一旦失败,对项目的影响足以致命。 

所幸,在昨天两三个小时的游戏体验中,我没怎么感受到产品受到了重做的影响,反而见到了它更加明确和自洽的开放世界设计,以及库洛不断豪赌的底气。

01 重做 90% 的世界?

之前的《鸣潮》长什么样子?

简单来说,这是款有后启示录美学的开放世界游戏,美术基调厚重,战斗玩法也保留了库洛此前的产品设计思路,角色输出和对抗机制丰富,快拆快打。

 

闪避追击 

但如上文所言,作为团队首款超规格的开放世界项目,库洛在《鸣潮》的内容层面有些急于表达,做出了不少为凸显游戏特色而用力过猛的设计。

因此,如何找回思路,明确一个真实、具备特色和可行性、受玩家喜欢的世界,是《鸣潮》这次全面迭代最需要思考的问题之一。

要弄清这个问题,我们可以从场景、人物、故事这三个世界的要素来看。

首先是场景,《鸣潮》一开始将游戏基调渲染得比较肃杀,因此整体场景以写实厚涂为主,不少玩家也曾吐槽游戏画风压抑、看起来「灰蒙蒙」的。

 

技术测试时的画面 

这不难理解,很多写实类游戏也喜好灰黄配色和电影质感,这能更好地凸显场景的历史感,但《鸣潮》作为一款面向大众的二次元游戏,也需要多考虑一层主流观感的适配。

而这次测试中《鸣潮》最惊艳的变化,在我看来就是「整个世界活了起来」——制作组在保留游戏原有冷淡、写实画风的同时,从两个方面大幅提升了游戏美术张力和观感。

 

一是画面去除了灰蒙蒙的电影滤镜,光影和质感有了明显升级,并且加入了手绘风。这使得不少场景洗去铅华,展现出了色彩的层次感和更丰富的细节。 

 

二是从基调上拓宽了后启示录废土的概念,游戏不再仅仅渲染苦大仇深,而开始侧重展现后废土世界的活力,甚至有了点幻想的味道,自然场景生机勃勃、乡野小镇人声鼎沸。 

 

展现活力的同时,《鸣潮》还加入了更多的视觉奇观。比如无光之森的参天大树、怨鸟泽的金色气旋和飞鸟……更具视觉张力的场景加深了游戏的美术深度,让产品没有了过去单调压抑的刻板印象,给人的感觉变得自信而通透。 

 

其次,《鸣潮》在人物设定上也进行了大幅修改。 

比如目前游戏角色建模的比例更加成熟优雅,强调身材曲线和肌肉力量感;

 

全新设计的角色——吟霖 

同时游戏重做了主角漂泊者、秧秧、白芷等角色的建模;新增了凌阳、鉴心等角色。

 

鉴心和凌阳 

提到剧情,游戏人物的人设背景和剧情中的行为逻辑也有了大幅度变化。不难看出项目组的修改方向——淡化《鸣潮》原本的残酷、绝望的故事主基调,展现人物的活力和热情。

比如之前颇有争议的角色炽霞,因其性格慢热、有警惕心,做出了不少制造矛盾、生硬推进剧情的行为,一开始不太受玩家待见;而现在的炽霞人设有了比较大的改变,变得活泼热情,看到主角昏迷醒来后会着急地询问,甚至想直接上手按压心脏……虽然人设上有了巨大的反差,但这种玩家被捧在手心的感觉也不坏。

 

最后是游戏叙事设计的变动。 

此前《鸣潮》主线剧情选择章回体的线性叙事,每段剧情结束后玩家可以自由探索,但遇到一些特殊场景仍会碰壁:这里应该有更多内容,但目前还没解锁。

线性叙事和每阶段大量内容的释放,既削弱了玩家的探索欲望,也使得内容体验不够连续,要么无事可做,要么很多内容一股脑地堆出来,很容易因此丧失目标和自驱力。

而目前游戏叙事更加平缓舒适。初始场景从世界中心的皇龙变成了边陲小镇今州城;

 

来源 B 站 @庄园的守护者 

游戏的故事也更加网状和碎片化,我们几乎能随时脱离主线剧情,自由探索游戏的不同区域,且大部分区域场景独立故事和分支剧情;

 

此外,游戏的部分剧情和场景还会给予玩家更自由的选择。比如在第三章剧情中,玩家可以选择搜集线索印证反派言论,也能直接跳过调查阶段,跟他来场战斗教他做人。 

 

言而总之,这次《鸣潮》在内容和表达层面改动量巨大,以至于仅体验几小时的我难以总结,但它给我的整体感觉就是,库洛已经弄清楚了一个世界的运行逻辑,并基于此制定了统一的标准: 

后启示录题材下的世界应该是怎样的?生态场景有什么?背景、世界观的基调该如何把握?游戏人物及其产生的社会活动又该是怎样的?

因为我们能明显发现,目前《鸣潮》的场景设计、剧情逻辑、人物动机高度统一,就像是在同一套世界逻辑下自然催生出的内容。比如面对主角这样身世神秘、战力强大的存在,各方势力哪怕有所顾虑也不会直接表达出来,在表面上肯定要以拉拢讨好为主——这也是我在体验游戏前几章剧情后的感触。

 

说到底,此前《鸣潮》不断引起争议的核心原因,在我看来就是没有统一的底层逻辑和标准,这使得游戏的美术、角色、剧情和玩法频频出戏。 

而如今制作组选择推倒重来,我想也是因为他们意识到一两句台词、一两个角色并不是问题的核心,只有重塑世界底层逻辑,让场景、人物、剧情始终位于一条准线上,才能有效避免游戏继续产生类似的争议。

 

 

02 如今的《鸣潮》算不算成熟?

进一步来看,目前《鸣潮》是否达到了浑然一体?这款游戏的开放世界算不算成熟?

之前的《鸣潮》或许很难评论,但目前的库洛像是突然开了窍。不仅打破了此前游戏的线性叙事逻辑,给玩家更多自由探索的机会;也在此基础上转而塑造《鸣潮》世界的真实性和多样性,通过涌现式设计引导玩家主动探索。

这其中最典型的设计是游戏的捉宠玩法,它可以说打通了游戏世界观、内容、战斗、探索等多模块的循环。这个玩法被称为「声骸系统」,玩家可以在大世界探索中,发现、攻击和收服怪物被击败后留下的「残象」,并将怪物的能力纳为己用。

 

首先这个系统关联了游戏的背景和世界观,怪物的多样性对应不同区域的生态情景,因此声骸系统的复杂度,一定程度上代表了《鸣潮》世界的内容深度。 

 

《鸣潮》这次还升级了声骸图鉴 

其次,该系统串联了玩家的战斗和探索体验。玩家为获得更强的怪物、词条、怪物技能而不断探索和战斗刷怪,而更强的怪物也能为玩家带来各项数值加成,以及回复、位移、控制、地形改变、变身等技能效果,反过来协助玩家战斗和探索。

 

声骸晶鸟的技能可以在特定时机 

直接击落 BOSS,造成硬直

就算抛去实用价值,仅是这些怪物独特的外观,以及异象声骸可以联机展示的社交价值,就足以吸引一大批玩家进行「探索 – 战斗」的玩法循环了。

 

普通声骸和异象声骸 

更有意思的是,游戏中还存在不少通过变身声骸,才能进行的跑酷、竞速、肉鸽战斗等特殊玩法……总体体验下来,《鸣潮》的声骸系统仍处于快速拓展阶段,目前我体验到的内容可能只是冰山一角。

 

实机演示中一闪而过的摩托竞速 

但至少在我看来,制作组对声骸系统额外的重视,使得《鸣潮》的核心玩法进一步迭代为了「高速战斗 + 声骸系统 + 开放世界」——捉宠成了玩家体验游戏最重要的驱动力,也成了缓解高速战斗和开放世界割裂的主要手段。

除了捉宠玩法,《鸣潮》也通过「让探索快起来」的优化策略,进一步缓解了战斗和探索过渡不自然的情况。

一方面,《鸣潮》战斗玩法在保证动作体验的同时,优化了不少功能来降低操作门槛。比如删减掉了有些复杂的「协奏作用」QTE 机制,取而代之加入了新的角色退场技和角色入场技 QTE ——「延奏技能」和「变奏技能」,让玩家的操作重心放在连招和切人;强化了战斗视听反馈带来的节奏感;优化了被不少玩家吐槽的帧率、画面抖动和怪物锁定逻辑。

 

战斗系统优化 

 

切人与进攻 

战斗之外,玩家还可以通过「索拉等级」调整开放世界的怪物强度,包括数值、攻击欲望、频率和 AI 智能程度……换言之,无论是想体验见招拆招的极限高难度动作,还是只想安稳舒适地完成战斗,决定权都在玩家的手中。

另一方面,制作组强化了开放世界探索的节奏感和机动性,包括无体力消耗跑图、垂直蹬墙奔跑、滑翔、钩锁、山羊跳……玩家可以用各种形式到达某个场景;加上原本就或奇特或险峻的地图布局、种类机制复杂的怪物和玩法设计……上述种种,都使得我们在探索阶段也能享受到一定的操作畅快感。

 

当然,《鸣潮》除了神奇地拿涌现式设计黏合多个模块外,也将这一设计理念贯穿到了游戏场景、任务和故事等更普适的层面。 

比如游戏新增的视觉奇观,不仅能帮助游戏更好地塑造世界多样性,也能直观地让玩家感受到,这个地方足够震撼、奇特,肯定埋藏着彩蛋和故事——目前《鸣潮》大部分区域场景都有独立故事,完成这些故事后,整个区域还会因此发生变化;

 

完成任务前后的场景变化 

角色支线(伴星任务)也有专属的副本场景,无论是质量还是观感都不逊色于大世界;

 

忌炎伴星任务副本 

同时本次测试中游戏还实装了天气系统,进一步完善了《鸣潮》世界的真实感和多样性,包括夜晚璀璨的漫天星空,清晨粉色的云朵,飘雪、雷暴、飓风等气象环境……这些天气的设计源于现实又超脱现实,在补足世界运行逻辑的同时,也凸显出了鸣潮世界独特的视听魅力。

 

当然,目前我体验得不深,还没来得及探索每个区域更细节的生态、动植物,乃至场景残留的历史文明痕迹……这些内容并不会直接呈现在玩家面前,而是就放在那里等待他们探索,为其提供额外的惊喜。 

 

怪物之间相互争斗的生态 

最后,我们能从上述设计中发现,《鸣潮》如今不仅知道了想呈现怎样的世界,而且还有办法去呈现和令其自洽。换句话说,即使目前《鸣潮》的开放世界是否成熟尚未有定论,但至少制作组明确了游戏未来的迭代方向,且这些方向也得到了玩家们的支持和欢迎。

 

03 推倒重来的背后 

实话说,目前我们只看到了《鸣潮》推倒重来的结果,却很难想象库洛这一年经历了什么,获得了什么。

在《鸣潮》首曝之前,大家对库洛在行业和市场上的定位相当模糊。毕竟库洛的研发能力毋庸置疑,能零基础打造出《战双帕弥什》这样的 3D 动作游戏,且在二游市场取得了不错成绩;但又话说回来,当时的库洛也只有一款游戏,有种高不成低不就的感觉,因此大家对于库洛的品牌印象、产品力仍没有清晰的评判标准。

甚至在《鸣潮》出现舆论危机的情况下,大家对库洛的印象更加混沌,既质疑他们挑战开放世界的底气、又担心他们放手一搏后惨淡收场的结局,真的很难想象他们能坚持将项目跑下来,甚至还额外花费 10 个月时间推倒重来。

 

而目前《鸣潮》呈现出来的产品状态、热度,在我看来打破了上述大部分质疑和议论。 

论技术力,库洛成功地完成了从动作游戏到开放世界动作游戏的越级挑战,在保证开放世界体验的情况下,还做出了高速战斗、流畅翻墙、后空翻等高机动的动作设计,这证明了他们在技术继承和统一标准方面都达到了行业的头部。

 

影响攀爬的屋檐也可以直接翻过来 

论设计能力,目前的《鸣潮》已经找到了属于自己的开放世界逻辑,无论是将高速战斗和开放世界探索融合,还是创新地打出捉宠玩法,将其用于维系世界、战斗、探索三大模块的设计,都让我们看到了库洛对产品思路的新考量。

论工业化产能,在不到一年的时间里,《鸣潮》实现了美术、角色、内容迭代的情况,则是证明库洛能力的重要案例。

 

当然更值得钦佩的是,这种敢越级、敢拼命的产品策略一直都是库洛的企业文化——《战双帕弥什》之前,有多少人想到三消能跟动作游戏关联?《鸣潮》曝光前,有多少人能想到他们做开放世界? 

在更多厂商注重现实主义,纠结成本和利润的当下,库洛游戏却展现出了不同于行业主流的拼劲——我想,这才是独属于库洛游戏的魄力,也是《鸣潮》能够在不破不立之后,继续稳扎稳打保持进步的原因。

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