团队贷款筹 1000 万、制作人主动提出月薪 4000 入职,图啥?
游戏行业大大小小这么多团队,什么样的都有,但是有两支小团队,初看到时真是让葡萄君觉得挺离谱。
为什么说离谱呢,这得从他们核心成员的履历说起:
这两支团队联合开发一款叫《墨境》的 Roguelite 产品,其中一支叫犁浦工作室,主要负责策划和美术的部分。这家公司的负责人小 D 是海归学霸,本来可以听家里安排,顺顺利利过上条件不错的人生。但是他偏偏选择和同伴们自掏腰包,甚至加上贷款,总共筹了 1000 万,去做最难做的独立游戏。
另一支团队叫枫叶工作室,主要负责程序。这家公司的负责人 CH,本科在北理读「弹药工程与爆炸技术」——也就是做导弹,团队里基本都是同校的技术型人才。背景和硬实力这么强的一支团队,竟然也一头扎进独立游戏的「苦海」?
其他核心成员,更是有不少类似的情况。比如制作人 L 有八年经验,制作过完整的成功产品,却提出月薪 4000 入职来做这款产品;主美 VC 是毕业于英国皇家艺术学院的硕士,原先在国企上班;主程 ZJ 北理计算机本科,保送读研后选择休学创业;GY 在腾讯或字节的选择中,选择了犁浦;包括对外负责人 MY,从头部企业跳槽过来之后,薪资差不多斩了八成。
理论上,他们都可以维持或者找个条件相当优渥的工作,但却选择来做苦哈哈的单机……
说这些,倒不是葡萄君功利、觉得做独立游戏就不行。主要是站在世俗的角度,用寻常人的眼光来看,他们的行为也太不可理解了。
放弃了这么多,他们到底图啥呢?
01 一群离谱的人,一起做离谱的事
小 D 说,他们就是一个离经叛道的群体,要不也不会起这么一个名字。
首先他自己是一个选择很多的人,他本硕博都在海外学哲学,给世界哲学大会主席当过助理。回国之后,他去了某头部大厂,在一个月的时间里把某个边缘模块的流量从倒数第二干到了正数第二,UV 增长了 700%。那个时候,他就觉得「互联网真好,做东西真好」。
可能就是因为受到哲学的影响,他总想做点有挑战的事儿。用哲学的方式来说,他觉得「To live is to feel,活着就是去感受,如果千篇一律、停止了感受,那还不如去死」。于是他开始各种筹钱、组建团队,为了创作自由,还拒绝过小几百万的投资。
当然,为此他也没少挨家里骂——几乎「每个礼拜回去复盘时,都要被高强度骂两个小时」。不难想象,对其他行业的成功者来说,做游戏有时是一个很难理解的东西。投上千万,做好几年,还见不到一点回报、变不了现,就像是拿钱打水漂一样。搁在别的生意上,可能一年就得收回成本。很多同事的处境也类似,家里人都在等着他们做砸了看笑话。
而 CH 又是另一种离经叛道。他的学校作风务实,同学们基本都进了体制内,但他却更喜欢艺术和创作,光是看过的电影就有近 2000 部,大学还搞过一个电影放映室,在理工院校放映文艺片也有非常高的上座率,商业片更是三百人报告厅连阶梯都会坐满。
不过因为在理工院校攒起一支专业电影团队实在难度过大,后来他和同学、学弟学妹们看了不少方向,最终决定一起做游戏。这个选择,在旁人看来依然不可思议。用他某位老师的话说,就是「这种根正苗红的孩子,竟然非要选择这种高度不确定性的人生。」
CH 组建了枫叶工作室之后,团队花半年时间改编了诺兰的《Following》,做了一个黑白风格箱庭解谜游戏 demo。但看看产品,他觉得团队在玩法和概念上的思考都不够成熟,反倒陷入了一阵迷茫。
迷茫怎么办呢?他就去其他游戏团队见人,见上 100 家,总能学到东西。这一阵,因为在 GWB 的文章里加过小 D 的微信,他们俩就相约见面了。结果发现两个团队的能力正好互补,一拍即合,两边就决定联合起来,「凑一起干个巨 NB 的事」。
其实当时犁浦工作室这边也起步不久,脑暴了快 100 个方案,最终立项的产品名字暂时叫《代号:聊斋》,玩法是类似《黑帝斯》的动作 Roguelite,Demo 还相当简陋。第一次拿出去给别人看的时候,免不了遭受打击。即便用高情商说法,也是「离上线标准还很远的学生作品」。不过在迭代的过程中,也有不少发行团队给了他们很大帮助,甚至反馈了好几张 A4 纸。到第五个包时,产品才终于打磨到了发行眼中像样的程度。
其中比较关键的一个变化,是美术风格的确定。《墨境》早期的美术风格虽然也挺风格化,但仍然有一些游戏性上的问题。
在一次 GameJam 上,小 D 和 VC 偶然看到一个水墨美术风格的作品,一眼就相中了这位美术,并且顺利地招到了人。结合产品偏古风的背景、围绕《聊斋》这种鬼怪故事展开的世界观,这种风格也确实很契合。但搞水墨风的游戏也不少了,该怎么走出自己的路?
他们开始往更本质的层面思考。首先,西方美术的逻辑主打精准、实用;而东方水墨的逻辑是写意,要的就是「不确定性」,这就让需要明确轮廓、边界的游戏美术,很难真正发挥出水墨的特色。所以为了中西结合,他们依然使用彩绘的底层逻辑去画场景、角色,但在技法和细节上尽量呈现水墨的感觉。比如描边采用粗犷的水墨笔触、纹理质感上增加一些更生动的细节等。
除了美术,他们在叙事和表达层面也想了很多。小 D 本来就是学哲学的,所以他一直想表达一些东方的哲学观——甚至想通过全球化的发行,把这种表达传递到海外。但在海外读了多年书,他心里清楚,因为意识形态差异很大,中国人在这方面的表达往往是弱势的,如果只是自顾自地表达,老外可能都理解不了你要讲什么。好的价值观,应该像水一样润物细无声。
所以在底层表达上,游戏的世界观围绕着一些中西共通的命题展开:主角丹朱发现自己是一本书中的角色,决定借助「寄文狐」一族的不死之力,穿过密道从书中逃离,夺回属于自己的命运与自由——这也是游戏名定为《墨境》的原因。这种设定,让叙事中既有东方哲学里「见天地、见自己、见众生」的逻辑,又有一些西方「我是谁,我生从何来、死往何处」的思考。
看到这些,我都觉得他们已经想得很完整了。不过最难搞的部分,还不在于这些。
02 初创团队,上来就挑战「世界难题」?
最难的一关,在于他们要做的是一款类似《黑帝斯》的游戏,说得更具体点,是一款正交视角下的 2.5D 动作 Roguelite。肉鸽产品虽然众多,但是大致符合这个类型条件的屈指可数,代表产品几乎就只有《黑帝斯》《无间冥寺》,最多再加上《鸦卫奇旅》和 2D 的《暖雪》。
为什么这么少呢,因为这个类型要面对的难题太多了。比如 2.5D 场景和角色设计需要不同的思路,非平面的动作资源,制作成本会更高,需要很多经验才能做出正常的表现力,要做出打击感甚至更难……《黑帝斯》可能算是天花板了,但 Supergiant Games 至少也有几代产品的深厚积累。而《墨境》的美术组刚开始做动作时,都是借来一些真实的武器找感觉,在工作室里挥舞作为动作参考。
总的来说,这个类型就是一个中小团队轻易不敢碰,大厂又不屑去做的东西。门槛太高、制作费劲,更别提还有 Roguelite 设计方面的问题等着——连《黑帝斯》相比其他肉鸽都有构筑性不足的问题呢,可见要做好它,属于是一种世界难题了。
但是犁浦和枫叶还就头铁地做下去了。结果 L 第一次看到这款产品时,一下就被吸引了。不是说他觉得《墨境》当时做得有多好,而是他感觉这俩团队真是不要命……可恰巧这就是他最喜欢的一种游戏。
所以当时,刚结束上一次创业的他跟 CH 说,反正他衣食无忧,也不打算结婚,索性就来和他们一起把这个游戏做好,工资只要每个月 4000 块就够了。
一进团队,L 就看出当时的《墨境》在玩法和打击感上都有不小的问题。比如一开始,游戏中的构筑基于五行元素,但仅仅是给怪物挂一些 debuff,在体验上缺少形成构筑后爆发式的快感,也很难撑起几十小时的重复体验。说得直白点,游戏整体就是「对《黑帝斯》的拙劣模仿」,即使有创新,也有种为了创新而创新的感觉。
《黑帝斯》的做法,实际上并非做出了很丰富的构筑,而是为每个神祇的流派设计了一个较为独立的构筑,不同流派之间很少有联动体验,换句话说,就是没有太多「化学反应」,这会让玩家很快就感到疲惫。不过《黑帝斯》中有不同武器,而且关键是动作体验太 NB 了,再加上优秀的叙事,才撑起了较为完整的体验时间。
所以在后续版本中,《墨境》的解法,首先是在构筑上补齐开放度。他们把原本的五行系统,改成了「墨宝」和「墨宠」两个相关联的系统。玩家可以携带两个不同五行属性、附带技能的墨宝,每个属性的墨宝都有一个独立的主题,比如白虎墨主打暴击流。而这些墨宝的属性,会影响墨宠的形态,比如我同时拥有木和土属性的墨宝,墨宠就会变成虫形态。
这样一来,墨宝就相当于让玩家同时拥有两个「职业」,而这两个职业还能进一步形成一个「副职业」,玩家围绕构筑能做的事就会更多,经过各种收集、强化之后,成就感也会更强。
如果说玩法系统还能靠策划的经验补齐,打击感就有点硬伤的感觉了。这不止是美术的问题,同时还需要对动作的配置逻辑,有一套高度成熟的规则。这个问题的关键,有点类似于做格斗游戏——什么时候能打断、怎么打断又不影响流畅度……没有多年积累确实很难做好。所以 L 也说,如果《黑帝斯》的打击感是他们的 100 分目标,《墨境》目前可能就只做到了 60 分。他们只能一边开着自己的「破车」,一边学习怎么修车。
03 要是失败了……怎么办?
看到这里的朋友,不知道对这两支团队有什么感受?
虽然他们的目标都很好,比如想做出中国神话风的《黑帝斯》、想做出全球化且有中国特色的产品、想成为能面向世界的独立游戏工作室……不过就像 L 说的,《墨境》在某些方面还只是及格水平,他们的路还很长。
我也问过他们,万一这次失败了怎么办。CH 告诉我,他和小 D 无时无刻不在想下一步怎么走。他们很清楚做游戏要看得长远,但如果从最「正确」的「游戏成功学」角度出发,可能能做的品类也就是开放世界、多人联机、生存建造……而像恶魔城这种冷门类型,永远都不需要有人去做,因为做了很可能就会暴死。
所以他们的想法也很简单:在创业方面,他们已经做好了最坏的打算。哪怕失败了,他们也会坚持把《墨境》调优到让玩家满意,把下一款 2.5D 动作 Roguelite 做得更好。只要能做到品类中的 Top,那就永远都能吃到红利,只不过有些品类先天优势更大而已。
其实我挺希望他们成功的,因为我很少见到这样的团队。毕竟做单机或独游,在国内往往意味着要面对许多艰难。真正能把产品上线、卖爆的团队永远是极少数,更多团队是匆匆走散。
而犁浦和枫叶这两家工作室,最离谱的一点就是,他们汇集了一群正好同样理想主义,正好又已经拥有一些基础条件的人,他们为了聚在一起放弃了很多,但都希望去对抗人生中「无聊的确定性」。这其中多少有点说不清的缘分,比如他们的特效同事是在 B 站上找的,而动作同事是在闲鱼上找的……
这俩团队,也经历过不少困难。小 D 说,足以让他们团队散掉的爆炸性节点,三年来大大小小都不下 20 个,可是他们就是没散掉。VC 甚至跟我说,随着项目推进和团队成长,他更坚信了自己此时此刻在做的东西——就像是那种故事,那种因为一个心爱的姑娘学了吉他,结果姑娘没追到,但是自己成为了一个摇滚大师的故事。
这样的事情,听起来真是有点像刚编的故事了。
但谁说现实中就一定不存在这样的故事呢?
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