米哈游制作人最掏心窝子的一次

作者 : 轉身陌路,🌚🌚 -- 本文共5506个字,预计阅读时间需要14分钟 发布时间: 2024-04-8 共313人阅读
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今天(3 月 22 日),《崩坏:星穹铁道》(后简称《星铁》)制作人蒋大卫与日本知名二次元 IP「Fate」系列的缔造者奈须蘑菇的对谈终于公开。 

说实话,葡萄君一开始以为,这只不过会是一场「互相客套」的谈话而已。但没想到,他们从一开始就直掏心窝子:蒋大卫不仅很兴奋地向奈绪蘑菇表达「超级喜欢 Fate 系列和 TYPE-MOON 的旗下产品!」,甚至还透露了两个人的生日是同一天这件事。即使是文字记录,那种「公款追星」的激动感也还是显而易见。

当然,「Fate」IP 的影响力,在二次元圈层可以说是无人不晓。旗下不仅有一系列知名 Galgame 和动画,IP 衍生手游《Fate Grand Order》(命运冠位指定,简称 FGO)也同样是二游中非常难得的常青树产品。在交流过程中,蒋大卫也多次提到了「Fate」给自己带来的影响。

 

不过葡萄君也很好奇:时过境迁,二游产品形态发生了很大的变化,他们与《崩坏:星穹铁道》之间,真的还有共通之处吗? 

你别说,还真不少。二人除了表达对对方产品的喜爱之外,在具体的业务交流上,也同样非常真诚。把对谈内容全部看下来,我们发现干货超乎预料的多。

首先是内容设计层面。二人不仅都认同二游的关键在于内容与用户的情感共鸣,对于具体的角色设计逻辑,他们居然还都有相同的观点。

在御宅族文化上,双方不仅探讨了御宅族文化同样具备「流行循环」的特点,还细致分析了中日用户的差异。

在对谈的最终,我们也终于搞清楚了二者能够拥有「共通」之处的核心原因:米哈游最厉害的地方,或许正是「在维持大体量公司的市场运营模式的同时,依旧能够将身为创作者的热情贯彻始终。」

那么他们产生共识的具体逻辑都是什么?我们对这次对话内容做了简要的梳理。以下是基于原文整理的内容。

01如何用内容 ” 取悦他人 “?

对谈首先引起我们注意的,是二人在内容设计上的相同追求——情感共鸣。奈须蘑菇与蒋大卫从角色和剧情两个方面,分享了各自的思路。

首先是角色方面。在奈须蘑菇看来,用户在剧情中接触每个角色时,心中冒出的第一个问题往往是「TA 是否能成为自己最喜欢的角色?」,所以角色在剧情中的塑造非常重要。

具体在塑造方法上,双方也提到了两个要点。

第一点是风格化。说起「Fate」和「崩坏」这两大 IP 的角色,你会发现一个有趣的共性——它们都有一些「同素异形体」的角色设计。在「Fate」中,像是「呆毛王」(阿尔托莉雅 · 潘德拉贡)、「间桐樱」等等角色,她们在不同作品中都有出现,但设定、名字可能会经常变化;

 

而在「崩坏」中也有这种现象。像是《星铁》的新角色「黄泉」,造型也与《崩坏 3》的雷电芽衣、《原神》的雷电将军非常相似,因此被玩家称为「米哈游著名女演员」。这种方式,实际上就是在强化自身 IP 的风格。 

那么米哈游的这种风格具体是什么?在奈须蘑菇看来,无论是《原神》和《星铁》,一个明显的特点就在于无论是何种内容风格的角色,内核都以中式设计为原型。这就相当于米哈游独创了一种全新的中国宅系风格。

 

第二个观点则更加新颖:二人都认为,不需要将每个角色都设计成「万人迷」,而是可以考虑一些更有挑战性的设定。 

奈须蘑菇将角色分为了「必然诞生的角色」和「基于欲望诞生的角色」两种。前者指的是那些剧情中为了完善某些情节或概念所必备的功能性角色;而后者则是基于创作者的直白欲望所诞生,往往很容易引发玩家的共鸣。

奈须蘑菇还拿《街头霸王》中的「桑吉尔夫」举了个例子。这位身材夸张的摔跤手,从大众视角来看并不讨喜;但正是有这样一个「性癖黑洞」,游戏中的其他角色才更显魅力。

 

蒋大卫也透露说,在《星穹铁道》中,他们会降低对部分角色的商业期许,让团队以更自由的状态来创作,甚至挑战一些特殊角色特性,尝试能否拓展新的用户群。例如游戏中上班成天摸鱼的青雀、满脑子只想着提升粉丝数的桂乃芬、言谈举止永远可疑万分的桑博等等。 

 

而在剧情方面,奈须蘑菇则提到,长线运营型产品必须「给用户提供一种 ” 能够安心游玩的环境 “」,尽快向玩家展现清晰明确的架构。设定一旦不合理,用户就会对未来发展方向感到不安。 

在他看来,这也是「Fate」系列故事能够取得成功的原因:当时,很多 ACG 作品剧情都以「不断涌现的强敌」来展开故事,而「Fate」在一开始就告知观众主角需要达成的目标——击败 6 名竞争者。

 

《星铁》作为一款规模更大,策略性更强的游戏,蒋大卫也分享了剧情和玩法融合的实操思路。 

具体来说,他们的方案就是「每周召集剧情写手与系统研发人员开一次例会」。每当有新的提案,两支团队会先花费 1~2 个月的时间协调认知,让双方都充分理解对方团队的思路,才进入正式的玩法研发环节。

他列举了《星铁》中「模拟宇宙」和「钟表把戏」的制作历程。前者是由系统团队首先提出玩法,再与剧情团队商量,互相配合下才最终完成;而后者则是由剧情团队先提出剧情,再让系统团队跟进配合。所以总的来看,剧情团队和系统团队在地位上基本是对等的。

 

值得一提的是,奈须蘑菇有这样一段话让我印象深刻: 

毫无疑问,社会上存在「最重视取悦他人的人种」,而大多数创作者都可以归纳进这一范畴。自身想法固然重要,服务受众一事亦不可忽视。「什么作家性呀、灵魂的呐喊呀,都是时候到了自然而然会冒出来的东西,当下最为重要的,是给大家送去欢乐!」——至少我是如此做想的。

游戏如今作为一种走向工业化的新产品,如何在「个人表达」和「满足用户」之间做平衡取舍,成为了国内很多从业者的话题。在葡萄君看来,这段看似「自我和解」的话语,不仅代表了一些资深内容创作者的感悟,或许也同样是让游戏成为成功商业产品的关键之一。

02 ” 理想、正义与爱 “

在看到这篇对谈之前,我不知道原来奈须蘑菇和「Fate」对蒋大卫的影响有这么大。

大约在 2004 年的时候,蒋大卫通过互联网接触到了 TYPE-MOON 旗下作品,当时他只是个觉得「Saber 好可爱!」的普通路人粉,但在入坑《Fate/stay night [ Unlimited Blade Works ] 》(以下简称 UBW)后,作品中所描绘的角色与世界观给他带来了强烈冲击,甚至影响到了人生观。

 

刚开始我只觉得 Archer 喜欢耍帅,但在看了 UBW 之后,Archer 那沉重的过去以及追求正义的身姿,给青春期的我带来了强烈冲击。另外,我非常喜欢 Lancer(库 · 丘林)。即便是被言峰神父下达了自杀命令,他依旧不忘保护远坂凛。这让当时的我产生了「我也要成为 Lancer 那样的人!」的想法。 

乃至在现如今的工作中,蒋大卫都偶尔会用到从《UBW》中学到的创意和思考方式。「这么说可能有点奇怪……但我从那部作品中所学到的「爱与正义」这一主题,一直贯穿于《星铁》之中。」

蒋大为直言,《星铁》立项初期,在讨论「打造怎样的故事」这一议题时,尽管一时间脑中未能浮现出具体的产品画面,但「想要打造有关英雄(HERO)的故事」这一理念已然成型。而当时脑中所浮现出的「英雄形象」,便是「Fate」系列所登场的诸位从者以及角色。

这种略带中二气息的行为,恰恰是电 fami 眼中米哈游最厉害的地方:「在维持大体量公司的市场运营模式的同时,依旧能够将身为创作者的热情贯彻始终。」

不难看出,对米哈游来说,市场反馈更多只是一种参考,用来帮助 TA 们检验、修正自身思路的工具。在接受一部分市场反馈的同时,还是会最大限度保留角色原本的方向性。蒋大卫也说,团队会充分信任创作者的自身感性。

有趣的是,奈须蘑菇对此表现出十足的羡慕。

TYPE-MOON 内部并非是完全的自由创作模式,最终都要由武内崇(社长)这个保险闸来做审核,提出诸如「这么干怕是不行吧」之类的建议。三年来,我一直在絮叨说「该让帕森莉普穿泳装了! 我的莉普是最强的!」,可武内总是表示「奈须,万万不可」,用「不知道帕森莉普的泳装过不过得了审」这样一种貌似合理的借口搪塞过去。

在他看来,伴随着创作者的爱诞生的角色往往更具魅力。玩《原神》和《星铁》的时候,他有种感觉会特别强烈——居然做得如此细致。

 

角色的动态,描绘剧情事件的精美动画,每每看到这些,都会让奈须蘑菇惊叹于研发团队的创作热情,「无论米哈游体量有多大,员工们都能满怀热情,毫不偷懒」。 

不过米哈游毕竟是商业公司,伴随着规模的扩大,大家会不得不以收益为基准考虑问题。但蒋大卫说,越是这种时候,就越需要重新思考「自己的理想到底是什么?」收益固然重要,但他始终会提醒自己,多思考收益之外的各种选项。

「在做此类决定时,我时常会想,如果是 Archer,这种时候会如何判断呢。」

奈须蘑菇对这种纠结也是感同身受。「收益之于产品运营,不可妥协的真诚之于创作者,都是研发过程中所必须面对的问题。创作者基本不会背叛自身热情,对于热爱之物也不会偷懒,但从结果上来说,这一切又会与营收挂钩。」

不过让蒋大卫庆幸的是,到目前为止,米哈游已经在一定程度上证明了「即便遵从理想主义,依旧能获得长期收益」,他自己也觉得理想主义并非是一个错误选项。

奈须蘑菇不得不再次感慨道:这种公司体量虽大,但员工全都满怀热情的模式,恐怕全世界再没有第二家公司能够做到了。

03 ” 如今中国的御宅族文化才是流行的最前沿 “

在这次对谈中,奈须蘑菇还提到了一个二次元游戏的关键点,那就是日本的御宅族文化。

过去游戏社区里,有很多关于二次元游戏定义的讨论,但我们会发现,不管是用美术画风还是玩法类型去划分,都会显得十分生硬,有种说不出来的别扭。

这其实就和二次元的文化属性,以及背后以御宅族为代表的,特定人群的娱乐诉求有关。很多时候,判断一款游戏是不是二次元,够不够二次元,重点是去看它所展现出来的文化氛围,而不是看用了什么画风。

 

奈须蘑菇表示,日本的御宅族文化是一种「加拉帕戈斯现象」的产物。所谓的加拉帕戈斯现象,取自火山岛群加拉帕戈斯,因为远离内陆,孤立于世,岛上物种进化出了一套只属于自己的特色生态系统。 

但在奈须蘑菇看来,日本御宅族文化却有着诡异的发展:明明日本定义了御宅族文化,但却依旧处于变化的状态。现在流行的御宅内容,和 10 年前相比,已经现在完全不同了。

蒋大卫对此的观察是:娱乐产品的流行与消亡是一种轮回,推陈出新与流行固化会不断重复。虽然日本与中国的御宅族文化存在较大差异,但有时两国的流行趋势又能恰好对上。

这很好理解,像中国二游的语境最早便是由《扩散性百万亚瑟王》《Love Live! 学园偶像祭》等日本游戏所建立的,那时中日市场的热门二游多有重合,比如说《FGO》《舰队 Collection》……

后来随着《崩坏学园2》《阴阳师》《崩坏 3》等产品的出现,双方开始有了不同。到了现在《原神》《星铁》这一代,虽然都叫二次元游戏,但中日产品已经彻底走向了两种完全不同的发展方向。

 

奈须蘑菇认为,比起本国的传统文化,御宅族更愿意向娱乐产品献上灵魂。要是有谁发明了什么好东西,那就对其加以改良,它的源头其实没那么重要。 

中国产的游戏也是一样,既有坚守经典「武侠风」的产品,也有像米哈游这样走融合改良路子的公司。前者的武侠题材游戏属于「传统文化」范畴,而米哈游这样的公司则「更想见证最先端的东西,最想做自己最为喜欢的内容」。这大概也是御宅族文化的一种积累吧。

而由于《原神》和《星铁》在全球范围,尤其是日本市场的火热,让奈须蘑菇都说出了「如今中国的御宅族文化才是流行的最前沿。这是一目了然的事儿」这样的话。

 

星铁在日本 iOS 的畅销曲线 

其实都不仅仅是《原神》和《星铁》,在过去几年里,原本受日本御宅族文化所影响的中国二次元产品们,已经在反过来影响日本,甚至出现反客为主的产品:《偶像梦幻祭 Music》《碧蓝航线》《放置少女》《雀魂》……

也难怪电 fami 主持人说,如今日本与中国的御宅族文化并不存在太大差异,大家都在享受相同产品所带来的乐趣。

但这是否能证明,两国文化的差异性在近几年里大幅缩小了?蒋大卫认为得将「大众向」产品和「核心宅向」产品分开看。

如果只针对前者,那么差异的确已大幅缩小;但如果是核心向喜好以及新诞生的流行趋势,中国还是要比日本慢上些许。” 举例来说,日本存在「地雷系」这样一种时尚文化,但在中国目前还只是一种小众属性,尚不算一种非常普及的概念。”

不过从游戏产品的角度来看,以中式审美为设计基础的角色在日本还是能得到广泛的接受,比如说《星铁》中云上五骁之一的镜流,其文化意向「昙花」,日本玩家理解起来就没什么门槛。毕竟中日都处东亚文化圈里,在文化上有不少相近之处,

当然,这也跟米哈游近年来不留余力的向外输出文化有关。像此前的丹恒 · 饮月就是很好的案例。他本身是一个蕴含了许多中国文化元素的复杂角色:中国龙、莲花、水、水墨、阴阳 …… 其剧情故事还带有一些儒释道、诸子百家的传统哲思。

 

但米哈游通过各种 PV、预告、动画,以及剧情主线、同行任务、角色内容等线索,串起了这一系列的文化符号,并带向了海外。从海外各个社区的表现来看,也许大家不一定能深刻理解故事的内核,但角色魅力肯定是传达到了。 

 

包括北美、欧洲这类亚洲文化圈之外地区的用户,可能刚开始会难以体会此类的审美趣旨,但伴随着互联网和游戏社区的普及,也有不少欧美玩家能够体会、进而分析镜流、刃这类中式角色的设计理念。 

 

虽然在本次蒋大卫和奈须蘑菇的对谈中,双方互有客套,但我们可以看到,御宅文化虽然起源于日本,但其定义权已然发生了变化,原本受御宅文化影响的中国二次元,成功反向输出,创造了一种新的御宅文化。 

并且如今的御宅文化相比于原教旨的定义,其边界也逐渐模糊了起来,与其说是沉溺于 ACGN 的家里蹲,它更像是年轻人圈子里的一种娱乐流行文化。

而米哈游,很可能就是这种新流行的缔造者之一。

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