一大早玩到绝密新游:我被腾讯忽悠了

作者 : 轉身陌路,🌚🌚 -- 本文共2613个字,预计阅读时间需要7分钟 发布时间: 2024-07-11 共275人阅读
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今天早上 6 点左右,腾讯旗下魔方工作室群在没有任何征兆的情况下,发布了《王牌战士 2》的宣传片、实机首曝,推出了新的官网。在官网上,安卓用户甚至可以直接下载游戏测试包开玩,一切都来得猝不及防。 

在早上 9 点举办的《暗区突围》生态交流会上,除了讲解他们内容扩容、产品深化的一系列规划以外,魔方也介绍了这款新产品的动态。于是现场的一众《暗区突围》玩家和 KOL,都给看懵逼了——不是哥们儿?这是什么游戏??

 

看起来,魔方这次是同时开放了国服、海外版本的安卓端测试包下载。实际上这挺合情理,因为早在去年 5 月 22 日,《王牌战士 2》就获批了版号。只是谁也没想到,会有这么一出突然袭击。 

 

下载游戏之后,《王牌战士 2》很快就让我有点惊讶了。如果不了解前作,你可能会觉得:这还是我熟悉的那个腾讯游戏吗? 

打一开场,游戏就用了一段 20 世纪卡通片画风的动画,来展示魔方的 Logo。看到这个,我已经隐约察觉到不对劲了。

 

来到教程环节,你会发现游戏前期的引导做得很别致:和死板的教学不同,《王牌战士 2》设计了一段简单的剧情,穿插着剧情动画和局内操作,让你以赵海龙的视角,在主要角色们的提示下学习基本规则。 

 

过完引导,你的视角会转换过来,看到赵海龙面对屏幕,以一种为新人录制介绍视频的口吻,对整体玩法模式做介绍,整个过程显得自然且丝滑。你还别说,这一环节展现出的引导、演出水平,甚至给了我一些内容向游戏的感觉。 

 

稍微体验一两把游戏,很快就能感受到《王牌战士 2》最大的两个特点。 

第一,《王牌战士 2》在玩法上来了一次爆改。熟悉《王牌战士》的朋友应该知道,初代产品的核心玩法是 MOBA+FPS。角色拥有不同类型的枪械、技能,结合自身定位来担任不同职责,围绕占点、推车等模式展开竞技。

 

由于游戏对局中 TTK 较长(Time to kill,击杀所需时间),角色死亡后会自动复活,《王牌战士》的体验更像是在一场长对局中反复博弈、拉扯,甚至有点结合了动作元素的感觉。 

而《王牌战士 2》虽然也主打多角色定位,但思路几乎完全不同。一句话概括:它的核心玩法定位是「短 TTK 英雄射击游戏」。

游戏的主要竞技模式类似经典的爆破模式,进攻方在 A/B 区安装脉冲装置,防守方阻止敌方行动。当脉冲装置爆炸 / 被拆除,或者有一方全灭时,这一小局就宣告结束。每 8 小局,双方攻守互换,某一方比分达到 9 分时,游戏结束。

 

对局中,每个角色都需要使用积分点,在商店统一购买枪械、护甲和技能点。这些枪械也有着不同的定位和属性,比如步枪、霰弹、狙击的区分。 

 

关键的一点在于,每一小局中,角色被击倒后都无法自动复活,再加上大家血量都不高,见面就钢枪、一秒躺地上的情况是家常便饭。这就叫短 TTK。 

不难看出,这种对局思路对竞技体验的影响很大,直接抹平了操作空间上的冗余,突出了瞄准的高收益,不需要再上蹿下跳、反复拉扯,一枪爆头就是最好的结果。

 

同时,这也为队伍之间的配合、打法设计留出了策略空间。比如赵海龙的技能是扫描面前区域、暴露敌人位置,更适合先侦察试探再进攻;如果配合井川樱提供的护甲,他就可以开大招莽一波,直接进点突破。但另一方面,因为枪法至上,每个定位的角色也都有可能 C 起来。 

为了适应移动端的特点,《王牌战士 2》还做了很多便捷的设计。比如你可以自行在商店挑选物品,也可以直接点 ” 智能推荐 “,让系统根据你的定位和积分点,一键购入合适的装备。

 

整体来看,《王牌战士 2》从底层到细节,全都推翻了前代的思路和体验。 

第二,《王牌战士 2》在整体风格,以及美术、界面和动效等具体设计上,都保持了非常差异化的表现。用 Enzo(魔方工作室群总裁张晗劲)的话来说,这仍然是一款面目非常鲜明的游戏。

在最直观的角色设计上,你会发现《王牌战士 2》在卡通渲染 + 写实枪械的基础上,把建模描边做得更重,整体画风更显硬朗。相比前作,每个角色的饱和度都不那么高了,有种从二次元动漫卡通画风,转向偏暗沉、严肃,但又带点潮酷的味道。

 

在对局之外,《王牌战士 2》的各种细节都让我有点小惊喜。比如这个进入和结算界面,为每个角色都设计了不止一种姿势,展现了不同英雄的特点。再加上这坐在枪管、子弹堆上的画面,真有种风骚起来了的感觉。 

 

再比如,很多过场、加载界面,《王牌战士 2》都没有敷衍了事,而是整了点很有味道的元素进去。看多了你就会发现,这游戏的情绪板里绝对不止一种风格,至少是在复古卡通片 + 西部片的基础上,融合了一些公路片和现代潮酷的元素。 

 

如果要用游戏来做个更直观的对比,《王牌战士 2》的风格就像是吸收了《无主之地》《辐射》和《死亡循环》等游戏的画风。 

 

在包装上,就像前文所说的,《王牌战士 2》也展现出了很强的内容性。比如游戏依然以 ” 柴吉 ” 作为核心的 IP 元素,把他融入到了各种界面、细节,甚至是教程动画和技能演示里。这些动画做得有模有样,也让教学变得更有趣了点。 

 

再看看角色信息界面,这种感觉就更明显。《王牌战士 2》没有用传统的卡牌形式来展示角色,而是以 ” 签约选手 ” 的包装,为每个角色都做了一间宿舍,和对应的一套动态。在每个人的技能演示动画里,也是由角色对应 CV 来讲解。很明显,游戏在塑造角色上下了不小的工夫。 

 

总而言之,《王牌战士 2》继承了前作的很多差异化特点,同时又结合玩法的变化、对局的需求,对整体风格做了一次翻新。不管前作还是二代,放在同类产品中,它的风格都非常有竞争力。 

相信不少人还记得,2019 年上线时,《王牌战士》仅用 9 天,注册用户便突破千万。但由于各种设计、运营上的经验缺失,这款产品经历了很大的滑坡。

Enzo 在此前的对话中,也聊过这款产品在设计上存在一些较为激进的问题。比如在信息对抗很重的对局中加入英雄和技能后,游戏的 TTK 变得很难控制。短 TTK 加上多 AOE 技能的设计,会造成谁先放大谁先赢的局面;而过长的 TTK,又会让技巧型玩家的优势过大,最后游戏就会产生平衡性问题,导致体验变差。

五年过去之后,情况好像又完全不同了。

在《王牌战士》本身设计的缺陷上,他们似乎已经明确了问题所在,也找到了更合适的解决办法,对 TTK 的把控就是很明显的改变。围绕这样的核心设计,他们把产品从头到尾都改了一通,也足见力度之大。

除了游戏本身的反思之外,同样关键的,可能是这五年里,魔方在 FPS 领域经验和工程能力的积累。有了这样的基础,《王牌战士 2》或许能结合前作失利的教训,做出更高的完成度,在 FPS 赛道找到一条新的出路。

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