别把玩家关在「上瘾」的笼子里
01 稀缺大脑:” 它们只是食物,不是爱。”
电视剧《老友记》中有个经典场面。当时菲比的男朋友是个心理医生,他看见莫妮卡捧着一盘饼干不停地吃,就对她说:
” 莫妮卡,你别吃那么多饼干,好吗?记住,它们只是食物,不是爱。”
莫妮卡是在用食物填补自己缺爱的心理空间。
而这样对某种东西的稀缺感或者说【匮乏感】是我们大脑与生俱来的一种生理设定。
《稀缺大脑》 [ 1 ] 里提到只要你有匮乏感 —— 不管匮乏的是什么,是自己缺爱也好,是新闻里说宏观经济衰退也好,是有一种传染病正在流行也好 —— 只要你感到匮乏,你都会想多吃。
稀缺让人想要。
已经吃饱了还要继续吃,已经有很多了还要继续买,已经有点醉了还要继续喝,已经很累觉得不爱还要继续刷,所有这些行为都是在追逐什么东西,而为此所做的事情已经对自己其实没有多大的好处,很可能还有很大的坏处,但是还非得继续做。
不是你需要做这些,而是你想要做这些。当 want 大于 need,你就要警觉了,这是上瘾的症状。
这样的稀缺大脑其实有一套规律。
02 稀缺性循环:Social Casino 是怎么让人上瘾的
稀缺性循环(The Scarcity Loop)有这样三步:
第一步是「机会(Opportunity)」
眼前出现了一个场景,你觉得你可以得到一个你喜欢的东西。也许看到了什么好吃的,也许是可能赢钱,也许是什么商品。你想要行动。
第二步是「不可预测的奖励(Unpredictable Rewards)」
采取行动之后,你可能会得到想要的那个东西,也可能得不到,还可能得到一个超出你预期的更好的东西。
各家研究都发现,固定的回报次数多了就会让人感到无聊,而像赌博一样不可预测的奖励则能一直把我们的大脑强烈地吸引住。在自助餐厅抢食物比坐在那里等着服务员给发食物有意思太多了,我们太喜欢悬念了。
赌场老虎机有个设定。比如三个数字能决定你赢没赢,出第一个数字之后,第二和第三个数字会刻意地出得很慢,一边出还一边配上音乐效果,就是为了让你更长的体验那个悬念即将揭晓的一刻。
关于这部分可回顾:抽卡体验设计:关于盲盒、抽卡、开箱的一切。
第三步是「快速的重复性(Quick Repeatability)」
一局结束马上就开始下一局。比如你刷短视频,看了这个不管好不好看,手指一划马上再来一个。不要一分钟的洗牌,不要喝水上厕所,立刻马上再来一局。
稀缺性循环可以让我们联想到其他理论,比如斯金纳箱,比如更接近的上瘾循环:
上瘾循环分为四步:
触发→ 行动→ 多变的酬赏→ 投入。
其实两者非常类似,但稀缺性循环的指导意义更强、也更精简:
机会 → 不可预测的奖励 → 快速重复性。
这个精简版的循环很好的展示了大部分数值快感游戏的核心循环,下面以《Monopoly Go!》作为例子来讲述:
monopoly go 的核心循环极为简单:投掷骰子→随机结果获得金钱等随机奖励→消耗金钱解锁地块和等级获得进度奖励。
而这样的核心循环用稀缺性循环可以这样去看:
1. 机会(Opportunity):
骰子本身的来源有时间恢复、一堆限时活动获取(活动本身也会有强化循环)、而这类游戏还能够多倍骰子,丰富的场景会驱动玩家再掷一次。
而游戏还额外提供了自动模式,只在涉及到社交劫掠的【抢银行】和【搞破坏】玩法中需要玩家手动操作。
2. 不可预测的奖励(Unpredictable Rewards)
游戏棋盘本体就是《大富翁》,骰子 * 大量随机事件 * 社交事件 * 活动等巨量随机要素的叠加,辅以游戏的多倍筹码机制,让随机奖励这一环直接拉满。
同时从 IP 本身包装了大量的地块收集、随机事件等,加上不要钱似的大量动画反馈,让获得的奖励层级直接视觉化,十分有爽感。
最后在社交元素加持下的奖励,有了一种社交货币奖励的错觉。
3. 快速的重复性(Quick Repeatability)
游戏的唯一操作基本就是掷骰子,加上自动 / 倍数的设定,启动下一轮不要太快。
而之前聊过的小丑牌也是一个纯纯的赌狗游戏,可以快速下一把,所以作者刻意将游戏的重玩代价设置的很小。
其实最符合稀缺性循环的案例是【刷抖音】:
机会:随时随地都可以打开抖音开刷。
不可预测的奖励:每个刷到的视频都是未知的,算法会把用户 ” 困在系统里 “。
快速重复性:这个不爽,马上下一个,猴子都能看得很爽。经常一不小心一两个小时就过去了。
其实将稀缺性循环(机会 → 不可预测的奖励 → 快速重复性)和其他模型对比 / 结合可以让我们更好的理解设计和人性,比如福格行为模型(行为 = 动机 * 能力 * 提示)就能更深入的理解机会是什么。
比如对比上瘾模型,这里就不展开了。
03 不要躲在笼子里,更不要把别人关在笼子里
稀缺性循环还会让我们想到一个大名鼎鼎的实验:斯金纳箱。
斯金纳发现,老鼠也好鸽子也好,如果你给它不可预测的奖励,它就会上瘾。
后来这个实验也重复了很多次,心理学家托马斯 · 赞托尔(Thomas Zentall)让鸽子玩两个用嘴去啄开关获取食物的游戏 ——
– 第一个游戏是每隔一次啄,固定出 15 个单位的食物。也就是这次有、下次没有、再下次又有、再下次没有,完全可预期;
– 第二个游戏是随机给奖励:大体上每啄一次开关有 20% 的机会获得 20 个单位的食物。单次给的比较多,但是考虑到概率低,这个游戏并不划算。
实验中,尝试过若干次之后,96.9% 的鸽子坚决选择玩第二个游戏。
赞托尔发现,不仅仅是鸽子,其他的鸟类,甚至老鼠、猴子,甚至连蟑螂都是更喜欢玩随机奖励游戏。甚至在固定回报比随机奖励多七倍的情况下,有些动物还是会选择随机奖励,这还是很符合斯金纳的实验是吧。
但是赞托尔把实验做了一个转折:
斯金纳箱都是在笼子里进行的,这些动物没有其他事可做。那是不是由于鸽子们在笼子里没事干,才成为了赌鸽呢?
于是,赞托尔让那些鸽子到野外生活一段时间,再让它们玩那两个游戏,结果鸽子们纷纷回归了理性,都选了第一个游戏——鸽子戒赌了。
简单说,笼子里的鸽子之所以选择赌博,只是为了给自己无处释放的多巴胺找一个出口而已。
赞托尔提出一个理论叫「最佳刺激模型(optimal stimulation model)」:人跟动物都需要一定水平的刺激。如果生活太无聊,低于必要的刺激水平,我们会主动寻找刺激。笼子里的鸽子太无聊所以才去赌博。等有了野外生活,到处都是各种刺激,心理上得到满足,自然也就不用玩赌博游戏了。
这个实验结果其实揭示了斯金纳箱实验或者说沉迷稀缺性循环的另一面:这跟大脑的进化设定有关,但环境也有很大影响。
破解稀缺性循环(机会 → 不可预测的奖励 → 快速重复性)的方法其实也就在这三个条件里:
1. 让机会消失:
如果赌徒的钱已经输光了、或者因为什么原因不再对赌博感兴趣了,下一局就不是他的机会。monopoly go 中,骰子没了我自然就下线了。
利用上面的福格行为模型(行为 = 动机 * 能力 * 提示),提高能力要求,减少提示,降低能力就行:比如 iOS 系统的设定应用每日时间,抖音到时间后禁用其实是个反向提示,而违背自己的意愿是个反向动机,将禁用关闭也是个能力需求更高的行为——这样做之后就跳出刷抖音的稀缺性循环了。
另一个方式是改变环境。对于日常就是上课的学生来说,逃课打游戏是竞技的刺激,也是随机的唯一的乐趣。所以对于学生阶段,要从学习本身发现无限的乐趣为什么毕业工作后网瘾就没了?环境改变了,游戏不是大部分的快乐和意义了,自然也就不上瘾了。
2. 取消随机奖励:
比如说这个老虎机没设计好,你连续输钱尝不到甜头,那你也就不想玩了。改变环境的作用其实类似,用新的奖励代替了旧的奖励。
我觉得这部分的重点是【调动认知】:让自己的理性上线,去分析自己上瘾行为的本质:
比如说为什么自助总会吃到想吐:自助确实像一个抢夺食物、狩猎的原始丛林(机会 * 随机奖励),这样的维度更容易让人上瘾。你可以想到这样暴饮暴食的危害,自然就会让这样的随机奖励刺激失效了。
3. 重复速度减慢:
如果一部网络小说一个月才更一次,读者很难上瘾。
快速廉价的东西容易上瘾,但快乐稍纵即逝。你哪次看两个小时短视频之后的感觉不是懊悔?但如果你多花点功夫,去看一部比较难懂的电影,它没有那么多快速重复的桥段,你反而会回味无穷。
费力得到的东西让我们感觉更值得。
稀缺性循环让我想到了之前聊到的赌博游戏机或者电子在线赌博最大的诱惑在于,让玩家保持一种 ” 失神的专注状态,保持这种状态就能给人以莫大的满足 “。
我们不知不觉地就走上了这条路,不知不觉就得到了这个注定的结果。就如同一只蚂蚁绕着一个地方转圈,其实并没有任何外界力量强制它如此,它只要愿意,随时可以抽身出来,但是它还在那里转圈。
这是思维的窄化:如果你的眼界中只有这么点东西,你就会和那只关在笼子里的鸽子一样,只能跟这个游戏较劲。
别把自己的人生限制了,胖猫的问题其实就是把自己的人生限制在了自己想象的理想里,这样就把自己窄化了。(机会就是和女方互动,比如转钱,而不可预测的奖励居然是女方忽冷忽热的态度和回复。另一个有点戏谑的点是,如果不是代练这类快速结账的机制让胖猫能够每周转钱,如果是正常工作的每月发工资,这个稀缺性循环的重复速度也会降下来不少)
笼子里的鸽子因为无事可做,就去玩一个赌博游戏,被心理学家嘲笑几十年说不理性,这是多么可怜。
不要躲在笼子里,更不要把别人关在笼子里。
从商业化游戏的角度来看,把跳出稀缺性循环的方法倒过来用似乎就是让玩家留存和付费的一些 ” 技巧 “:
游戏用各种精心编织的内容和随机奖励让玩家自愿的呆在笼子里,并在 ” 失神的专注状态 ” 里上头付费,这里面的重点是调动玩家的感性与本能,特别是付费快要触发的时候别让玩家太理性。
让机会消失能跳出循环,那就别让机会消失。《Monopoly Go》中用推图、进度奖励给骰子、多种活动形式给出新的机会和奖励、返点(用骰子后随机事件会给骰子)等多样的形式让玩家一直获得骰子。而很多手游消不完的红点也是一个道理。
不可预测的奖励的核心其实是玩家对于奖励价值的认同。游戏通过锚定等方法建立游戏道具的价值感,但其实最重要的一点是通过玩家大量投入的游戏行为让玩家将价值认知锚定到少数道具上,比如《Monopoly Go》的骰子,《寻道大千》的桃子,这其实是把机会和奖励绑定到了一起,而奖励能获得不可预测的奖励,而玩家行为反馈的多巴胺会和这样的道具建立联系。这便是为什么玩家能对游戏道具产生价值认同的深层次原因,而这样的道具不能太多,太多了不够简单、玩家记不住就得调用理性了,这是很多商业游戏设计者不想看到的。
重复速度。其实这也是手游们用得最多的一个设计,为什么大部分游戏都保留每日任务,登录奖励等,其实就是这样的道理。而玩家游戏过程中,设计者也会有意的通过数值和系统投放节奏,能让玩家持续不断的有事做,去不断的进行一次次随机。
04 丰富循环:让游戏长线的秘密
关于如何应对稀缺大脑,作者提出了丰富循环(Abundance Loop)作为解决方案。
现在有不少年轻人沉迷购物,整天在购物网站、在直播间看看看买买买,家里每天收一大堆快递,都是些不值钱也没用的小东西。这帮人图的是啥呢?他们的多巴胺分泌点,是「打折」:
– 现一件打折商品,这就是机会;
– 这个包包平时要卖两千美元,这家店今天有个 40% 的折扣!这就是不可预测的奖励;
– 赶紧买下来拿积分,一转眼直播间又出新东西了,这就是快速重复性……
对于这样的物欲,有一种思潮是 ” 极简主义 “,但极简主义和过度囤积是一体两面:两者都是在追求完美。过度囤积者是怕这个东西将来能用上,所以宁可留着;极简主义者是怕这个东西把我的生活搞乱,所以宁可扔了。这都是在追求掌控感的过程中被物质所掌控,所以都引发了焦虑。
那怎么才算不被掌控呢?是只把那些东西作为手段,而不是目的。你关注的点不应该是 ” 要不要它 “,而应该是原本打算用它做的那个事情。
关于这种情况,作者提出了一个口号:
「要装备,不要物品」(gear, not stuff)
物品是可囤积的东西:不管你已经有多少个,你总还可以再添一个。装备,则是用来做事的东西,它是达成更高目的的一种手段,你并不真的在乎用这个还是用那个。
比如很多人喜欢钓鱼,本来这应该是个放松身心的、佛系的活动,然而这些中年人把钓鱼变成了鱼竿品牌的竞赛。各种竿越买越贵,也没见钓到几条鱼。
如果你关心的是钓鱼而不是鱼竿,那用什么装备其实都不要紧,趁手够用就好,作者总结了「丰富循环(Abundance Loop)」:
1. 用意义取代机会:你钓鱼本领强,这件事明显比拥有一套高档鱼竿更有意义;
2. 用深度体验取代即时奖励:收藏鱼竿的多巴胺,跟沉浸于钓鱼活动所带来的乐趣是不能相比的;
3. 用内行判断取代快速重复:如果你是个钓鱼的行家,你不会那么容易被一副新鱼竿吸引。钓鱼 vs 鱼竿,读书 vs 看短剧,发表文章 vs 发照片,一旦你从丰富循环中体会到更高级的意义和更深度的乐趣,你就会藐视稀缺性循环。
这里其实有个问题:深度的意义从何而来?
这有点宿命感:深度的意义,恰恰是从稀缺之中来。
在游戏里你可以开个作弊器,瞬间拥有无限的资源和无比强大的军队,但你很快就会发现以那样的方式摧毁敌人没什么意思。我们在真实世界活着就是要体验受限制条件下的生活,就是要戴着镣铐跳舞,就是要与稀缺为伴。
花了大量力气参与,付出了时间与金钱的奖励我们才会更加珍惜。当然,你也可以把这个和 ” 宜家效应 “” 沉没成本 ” 关联起来。
人生没那么多捷径可走,人都是活在各种故事之中,而故事都要有个挑战、有个问题,你把问题解决了,它才成为英雄之旅。其实很多故事也是稀缺性循环的隐喻:
勇者为了获得某样神器而走上了冒险之旅,这是稀缺对人的吸引。
而在过程中勇者不断成长,获得了友情与爱情,收获了大家的认可,让自己丰盛,与世界建立了普遍的联系。
到了最后,他才发现,这个神器对自己来说已不再重要,自己最宝贵的东西就是追逐神器的过程。
没有问题就没有故事,经历过解决过,这样才能让人生更有意义。
讲了一长段大道理,最后回到怎么用丰富循环让游戏更长线上:
1. 用意义取代机会:
游戏长线留存其实无外乎几点:游戏的精通循环,比如策略性和操作维度可以让玩家持续提升自己能力,收获精通的意义感;社交,人与人在游戏里的社交及沉淀,mmo、slg 都是最长线的品类;通过游戏不断的内容,构建丰富的游戏世界,提供多样的环境、故事、人物,让玩家的 ” 预测处理机器 ” 在这样的内容里不断收获意义。
而这其实也是很多数值快乐游戏后期乏力的原因:玩家会因为稀缺性循环短暂的沉迷,当长此以往下去需要更多的意义和乐趣,而 monopoly go 采用的其实是上面提到的后两点:构建社交感,并通过集卡构建社群;大量新的棋盘、卡牌提供了内容面的意义。
2. 用深度体验取代即时奖励:
这一条其实我之前写了一个系列:写了一年的体验设计完结篇:游戏故事设计。
关于游戏体验的定义其实就差不多说明白了这一点:
玩家和游戏交互的过程及交互过程中获得的反馈(体验自我,会带来大量的交互反馈、感受、情绪),最终收获的情感 / 记忆 / 意义 /(融入叙事自我,完成个人成长)。
3. 用内行判断取代快速重复:
如果你是个钓鱼的行家,你不会那么容易被一副新鱼竿吸引。钓鱼 vs 鱼竿,读书 vs 看短剧,发表文章 vs 发照片,一旦你从丰富循环中体会到更高级的意义和更深度的乐趣,你就会藐视稀缺性循环。
这一条其实还是我上面提到的【认知】,游戏设计者需要通过稀缺性循环让玩家对游戏建立新的【认知】,让玩家体会到游戏的精通、社交、内容的意义和乐趣。
举个例子,魂系玩家对于这类游戏已经有了魂系游戏的【品类认知】,面对一款新的魂系游戏,玩家的关注点就会是游戏的战斗深度或者世界观故事层面。
其实这一条的重点是要提供给玩家一些可供探索、发现、研究的乐趣和意义。钓鱼、品茶、品酒等活动是一大群人在这些活动的基础上构建出了一整套复杂的知识体系,以供圈子里交流品鉴。
而游戏要做的是要让玩家有自主探索、发挥、创造的空间。上述的精通是一项,但精通外的意义其实需要社交去呈现,这样的话还是得引导玩家无论游戏内外都要形成社群或圈子,这是其中一点;提供给玩家一定的自主空间,比如说可选的剧情线、可选的通关方式、可以自我装扮等,这样玩家就会在游戏过程中产生大量的玩家自我叙事和代入感;近几年特别火热的 UGC,就是提供给玩家自我创造和构建意义的空间;最后还有叙事上,在游戏内的大量梗、彩蛋、还有各种碎片化叙事,也是提供给玩家自己构建故事,或者是通过梗、彩蛋获得自我认同、达成传播效果 …..
05 说在最后
很多理论其实都大同小异,重要的是我们要去理解、应用,并让这些理论成为我们的工具(写这样一篇也是我在尝试学以致用,迁移到游戏上),而不是去囤积一大堆理论而患上赛博囤积病。这次就是我尝试通过稀缺性循环和以前提到过的各种理论建立联系,而让我们更好的理解设计和人生。
参考资料:
[ 1 ] 《稀缺大脑:修正你的渴望心态,重塑习惯,拥抱够用的生活》(Scarcity Brain: Fix Your Craving Mindset and Rewire Your Habits to Thrive with Enough)& 万维钢精英日课 6,本文大量使用了原文内容,特此注明。
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