《终焉之玛格诺利亚》制作人访谈:“边陲之国”的传承与延续

作者 : 轉身陌路,🌚🌚 -- 本文共2746个字,预计阅读时间需要7分钟 发布时间: 2025-02-4 共447人阅读
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对 ” 类银河战士恶魔城 ” 玩家来说,《终焉之莉莉:骑士寂夜》绝对是个不算陌生的作品——毕竟,童话绘本般的美术风格、Mili 的惊艳配乐,都是同类游戏中的独一档的存在。

但让人遗憾的是,看着颇为精致的游戏,玩起来却不那么 ” 尽如人意 ” ——糟糕的地图引导、诡异的体积碰撞、笨拙的操作手感等毛病,都在消磨着玩家对游戏的热情。

如今,续作《终焉之玛格诺利亚》带着同样精致的美术风格、同样是 Mili 操刀的配乐卷土重来,它能有所改善并延续《终焉之莉莉:骑士寂夜》的成功吗?

幸运的是,我们采访到了 ” 终焉 ” 系列的总制作人小林宏至先生,并和他详细讨论了关于两作的一切。

希望本次访谈的内容,能让你对《终焉之玛格诺利亚》有更多的认识。

 

Q:首先问个大家都感兴趣的问题,本作的游戏时长如何?相较于上一作《终焉之莉莉:骑士寂夜》体量又如何?

 

小林宏至:按我个人的感觉来说,本作的总时长 20 到 25 小时。如果是不擅长此类型游戏的玩家,可能要在 30 小时左右才能通关。至于体量,保守估计《终焉之玛格诺利亚》是《终焉之莉莉:骑士寂夜》的 1.5 倍左右,但本作有很丰富的 ” 快速移动 ” 手段——因此,玩家可能不会明显感觉到两者在地图大小上有很大差异。

Q:《终焉之莉莉:骑士寂夜》是经典的剑与魔法世界观,并且美术风格也是黑暗奇幻风格,而《终焉之玛格诺利亚》却变成味道很浓的 ” 机械 ” 风,为什么会选择做出这种改变?

小林宏至:我一直认为,” 一成不变 ” 会让人迅速丧失新鲜感。所以,我特意为本作加入了我个人非常喜欢的 ” 蒸汽朋克 ” 风格,希望大家会喜欢这种改变。

Q:《终焉之莉莉:骑士寂夜》(Lilies)有 ” 百合花 ” 的意思,而本作《终焉之玛格诺利亚》(Magnolia)则是 ” 木兰花 ” 的意思,那我们就很好奇,这是有意为之吗?如果之后有续作的话,那你们会选择什么 ” 花 “?

小林宏至:我们暂时还没考虑过续作的问题。毕竟,刚刚才发布《终焉之玛格诺利亚》,所以我们的重点还是要放在它身上。而关于 ” 花 ” 这个问题,其实这并不是有意为之,当时除了 ” 木兰花 ” 外,也有不少候选名字,只是我们最后选择了 ” 木兰花 “。

 

Q:上一作《终焉之莉莉:骑士寂夜》超过 150 万的销量,是否在您的预料之中?

 

小林宏至:我们当初预计《终焉之莉莉:骑士寂夜》的销量能够达到 20 到 30 万份,就可以开始安排续作的研发,而最终的 150 万份销量,真的让我们难以置信。

Q:因为上作的成功超乎所有人意料,所以在开发《终焉之玛格诺利亚》的过程中,是否明显感觉到压力很大?

小林宏至:说没有压力肯定是假的。毕竟,喜欢前作的玩家们对续作的呼声一直很高,我们在欣喜之余,也很担心自己做得不够好,然后辜负玩家们的期待。除此之外,《终焉之莉莉:骑士寂夜》有很多未完成的内容,我很想把它在本作中实现——但说实话,这并不是一件容易的事。而且,我也很担心这些 ” 新内容 ” 最终的呈现效果,会不会不是玩家们想要的东西。

Q:本作会有关于《终焉之莉莉:骑士寂夜》的内容或彩蛋吗?

小林宏至:本作是在《终焉之莉莉:骑士寂夜》之后数十年的世界里发生的,所以或多或少会有些联系,玩家完全可以在游戏里发现一些相关的文本或道具,但具体内容还需要各位亲自发掘。

 

Q:可以为我们讲一讲,比起《终焉之莉莉:骑士寂夜》来说,本作具体做了哪些改动吗?

 

小林宏至:首先是 ” 视觉效果 ” 上的改变。在《终焉之莉莉:骑士寂夜》中,其实角色的动作动画一直有些小问题,和地图的衔接效果也不是很好。所以在本作中,我们强化了整体的美术氛围和沉浸感,并且根据角色的动作动画对整体美术设计,做出了非常多的优化。

其次在系统方面,我们听取玩家意见,把 ” 体积碰撞 ” 取消了。但老实说,这个改动对游戏整体的难度有着非常重要的影响,我们不知道这个改动是不是正确的,但根据 ” 抢先体验 ” 版本的玩家反馈来看,这步棋我们走对了。

另外,在《终焉之莉莉:骑士寂夜》中,为了丰富玩家的战斗体验,我们设计了 25 位角色,并且角色的技能都可以让玩家直接使用。但事实上,技能数量过多并不是一件好事,玩家不可能每一个技能用到。而且,一共二十五位角色,不可能每个都会完美融入故事里——因此,玩家印象深刻的角色也就那么几个。而在本作中,我们把每个角色的技能从一个扩充到了三个,并且大幅度削减了角色数量——我们希望通过这样的改变,让玩家对游戏有更好的代入感。

 

Q:围绕 ” 终焉 ” 这个系列,有推出其他衍生品的计划吗?

 

小林宏至:首先,我很欣喜 ” 终焉 ” 能够大获成功——因此,我非常珍惜、非常重视这个 IP。如今,《终焉之玛格诺利亚》才刚刚发售,我们的工作重心肯定是要围绕它持续做出更新和优化。至于其他衍生品的推出,不排除未来会有,但现在确实还没有这个计划。

Q:能否透露一下《终焉之玛格诺利亚》的 DLC 计划?

小林宏至:我们会在将来推出 “BOSS RUSH” 这样的补丁,但类似扩展内容的付费 DLC,目前还没有具体的打算。

Q:我们都知道,《终焉之莉莉:骑士寂夜》的 BGM 是非常优秀的存在,几乎每一首都让人印象深刻。那么,那些经典曲目是否会以变调或改编的形式,出现在本作中?

小林宏至:我们有自信告诉大家,这一次的游戏配音同样出色。并且,本次的曲目要比《终焉之莉莉:骑士寂夜》多很多。当然,如果各位是老玩家的话,其实可以发现本作开头的 BGM 正是改编自前作的主题曲。除此之外,就没有什么特意变奏的 BGM 了。但要说明的是,这次为我们作曲的音乐家还是 Mili,所以,在听感上应该会大差不多。不过,由于本作的风格偏 ” 机械 ” 和前作的 ” 黑暗奇幻 ” 风不同——因此,在鼓点和编曲上肯定会有一定区别。

Q:在设计关卡时,您是如何让玩家保持足够的新鲜感和探索感的?

小林宏至:说实话,在推出《终焉之莉莉:骑士寂夜》的那段时间里,我们从后台数据发现:很多玩家在第三关或第四关就放弃了游戏。让人遗憾的是,这并不是因为游戏太难,而是游戏缺乏引导,玩家经常迷路。这对我们来说,是非常失败的点。

老实说,我们一直觉得让玩家的探索范围变得足够大、足够复杂,是非常有趣的设计。但在实际中,过于复杂的内容成了玩家游玩时的负担——这绝对不是我们想看到的。因此本作在地图设计上,我们尽可能选择变得简洁明了,让玩家不再有这方面的抵触情绪。

Q:最后一个问题,《终焉之莉莉:骑士寂夜》和《终焉之玛格诺利亚》都是先以 ” 抢先体验 ” 的方式发布,最后再转为正式版本,您觉得这种发售方式对开发者来说,有什么好处吗?

小林宏至:通过早期的 ” 抢先体验 ” 测试,我们可以听到许多的玩家意见和反馈,然后为正式版本做出更多优化和改善。比如,” 取消体积碰撞 ” 就是我们从玩家对 ” 抢先体验 ” 的反馈而决定的。从最终呈现的效果,以及玩家们的满意度来看,” 抢先体验 ” 还挺重要的。

 

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