腾讯即将发行的最新 3A 大作,玩得我快发疯了
真有必要这样搞吗?
文 / 以撒
玩过《第一狂战士:卡赞》后,我陷入了沉思。
作为 DNF 开发商 Neople 的第一款 3A 魂游,也是 DNF IP 下的第一款买断制大作,《卡赞》的表现其实相当惊艳。Steam 上国区 398 元的价格高是高了点,但无论是美术风格还是动作系统,它都有匹配 T1 级别大作的质量。所以上线首日,它也冲上过 Steam 全球畅销榜 TOP 3,目前好评率为 91%。

之后,腾讯还将与 Nexon(Neople 为 Nexon 子公司)联合研发《卡赞》的中国内地版本《地下城与勇士:卡赞》,并专注于本地化调优模块。目前,游戏已经在 WeGame 正式开启了预约,在官网和 WeGame 均可参与——连腾讯都大力支持,也足以说明《卡赞》的含金量。


《卡赞》国内版本的预约页面及说明
但是你敢信吗,这么一款游戏,我却玩得快发疯了。因为它虽然在刺激爽快这部分做得很好,却也在折磨人的部分格外用力,给了我相当糟糕的推图体验,甚至一度让我十分迷惑:真有必要这样搞吗?
有多折磨呢?且听我慢慢道来。
01
年轻人的第一个
大型赛博刑场
如果非要用一个词来形容《卡赞》的关卡设计,我愿称之为赛博水刑。我从来没见过,有哪款游戏会像《卡赞》这样在关卡里塞满了各种恶意——除了猫里奥和 I wanna 系列。
简单来说,它的关卡几乎是步步藏雷、关关折磨。打个小怪,你会看到各种近战 + 远程的组合;推个图,你会发现各种伪装怪和宝箱陷阱;还有各种不合理的堆怪,各种墙角埋伏、突脸投技……而且其中有不少,都属于很难反应过来的初见杀。给人的感觉,像是吸收了所有魂类游戏阴人设计的糟粕。

图片截自 B 站 @EdmundZhang
魂游老 Ass 和不了解游戏的人,看到这个可能就要说了:这不就是魂味儿么?你玩的时候不够小心谨慎,怎么不找找自己问题呢?
为什么不找找自己问题?我相信每个《卡赞》玩家红温后,心里都会有这样一段话:” 你被会复活的隐身刺客按在地上插也找自己问题好不好?你被伪装成魂的大虫子草飞也找自己问题好不好?你在独木桥上被大蝙蝠扇也找自己问题好不好?为什么就你桥板塌了反应不过来呢?为什么就你在毒池里被十几只蜘蛛围攻呢?…… ”


每关有那么两次三次,其实还好。可《卡赞》的问题就在于,制作组对这种设计实在是毫无节制。数量之多,像是在用鞭子反复抽打你的反射神经一样。
虽说这些陷阱,大部分也有应对方式,但哪怕再谨慎的玩家,十次里放松了一次精神,可能就会被阴死。而且总有下限更低的初见杀出现——比如早期关卡的某处,你会遇到刺客在墙角袭击;后期关卡的某处,可能会是一个刺客先吸引你注意力,当你正得意自己察觉了陷阱时,角落里的第二个刺客就开始按住你狂戳。

在《卡赞》里,” 转角遇到爱 ” 是个大概率事件。如果人生也是如此就好了,可惜并不是。
没有任何办法,想玩下去,你只能更加谨慎地提前试探和防备。比如吸魂之前,先用标枪检查是不是伪装怪;偷袭小怪之前,先环顾四周、检查每一个死角;或者在走进房间后,不论如何先按住格挡键。久而久之,我已经对制作组的手段门儿清了,他们一撅屁股,我就知道要拉什么屎。

说好听点,这叫养成习惯;说难听点,我觉得这就是一个被慢慢 ” 驯化 ” 的过程——就像王小波说的,生活是一个缓慢受锤的过程一样。虽然不至于玩不下去,但这种恶意还是大到让我有点生理不适。每次推完关后,我的感受也往往只有解脱感,而不是成就感。
换到设计师角度想想,变着法子地坑人,这倒有可能是特别爽的一件事。你要问他们设计过多少坑,说不定会得到这样的回答:

但是在设计角度,这么做的理由到底是什么?想了三天三夜,我悟了——唯一合理的解释,就是玩家想成为狂战士,第一步是自己先红温。

02
关底一结算,
动作系统得了 MVP!
尽管被折磨成这样,我却还是能玩下去《卡赞》,甚至觉得有点上头。但我绝非什么受虐狂、异食癖,主要是因为《卡赞》最大的亮点——动作系统,是真的能让玩家爽起来。
在一周目前期,《卡赞》的战斗其实还挺有 ” 魂味儿 ” 的。我们的主角被挑断了手筋,借助鬼神之力才得以重新举起武器,所以一开始的他没那么强。在每个动作都会消耗有限精力的前提下,玩家必须谨慎出招,一板一眼地攻防。

但是慢慢解锁技能之后,你的战斗就会越来越爽。游戏中的武器有三种——刀斧、巨剑、长枪,它们每种都有独立的动作模组和技能树,玩法流派、操作体验各不相同。连招之炫酷,也完全超越了传统魂游的标准。
比如堪称官方轮椅的长枪,主打的玩法是靠轻击打出 ” 月光姿态 “,让你的攻击附加幻影。如果你懒得思考,可以无脑一戳,两戳,月光斩!一戳,两戳,月光斩!如果你喜欢研究连招,那也可以先进入月光姿态,再一个逐影挥刺绕后,然后靠无我之境和月光斩的循环复读打出高额伤害。

图片截自 B 站 @ZP-
这可能是最轮椅的套路之一,但不是唯一的玩法。就长枪来说,你不止能玩绕背打法,还能借助它优秀的闪避性能研究 ” 片叶不沾身 ” 的高敏捷性打法,或是依靠螺旋刺之类的主动技能去刚正面。庞大技能树的设计本身就够丰富了,再加上游戏中的装备、套装有各种属性甚至是额外技能,《卡赞》完全能支持玩家研究很久的花式打法。
为了鼓励玩家研究,游戏中的洗点也完全无成本,所以即使是早期开荒的过程,也会非常有思考、尝试不同解法的乐趣。比如在我遇到某个体型巨大的 BOSS 时,之前无脑复读的打法吃瘪了,我就把推图时的远程技能取消,把点数点到弹反上,果然有了不一样的体验。

当你来到多周目时,卡赞更是直接解放性能,变成了真正的狂战士,《卡赞》也就成了一款爽游。比如巨剑的特点是势大力沉,相对笨重一些,一周目不太适合用来开荒。但多周目拥有高级的套装、技能后,那体验简直就和 DNF 里的红狗一样,爽得飞起。

如此丰富的玩法,加上技能特效、打击手感和战斗表现,也都做得相当到位和细致(甚至针对不少怪物,卡赞都有独特的处决动画),《卡赞》的动作系统可以说有十足的诚意,拿个 MVP 绝对合理。

另一方面,制作组也尽量从各种角度,给玩家留出了低门槛 + 耐玩的空间。
比如你会发现,游戏中的敌人虽然有大量快慢刀之类的招式,但出招非常有辨识度、节奏感,所以多打几次背熟了板,完美防御、弹反或闪避都会很容易实现,不会被读指令、神经刀之类的设计逼疯。
在这个基础上,游戏中还有很多 ” 善意 “,比如打 BOSS 失败,会根据上场的表现直接获取一些魂,方便你升级;技能点则是独立计算,战斗够多就稳定获取;实在打不过,还有茫茫多的提升选项,比如探索舔图奖励、助力之魂强化、装备属性等等。

综合下来,《卡赞》的 BOSS 战斗就没那么苦逼,而是让你有了足够的信心去坚持挑战。
像《只狼》这种较为硬核的魂游,打 BOSS 体验 belike:打不过?练吧你。练个通宵,睡一上午,起床再打两把,大概就能过了。
而《卡赞》则是这样的:没打过?等我再熟悉两把,应该能过;等我换种加点打法,或许能过;等我回去加加属性,大概就能过了……总之就是再死磕几把,怎么着都能过的。如果你相对熟悉动作游戏,那最多也卡不了一个小时。而且在战斗的激爽之下,此前受的委屈和恶心总是能被一扫而空。

不过尴尬的是,让人爽到发疯的动作系统得了 MVP,就显得让人被折磨到疯的关卡设计,更像 ” 躺赢狗 ” 了……

这种感觉,就好像有家饺子店的饺子贼好吃,皮薄馅大、用料足、味道好。但老板灵机一动,就是不给你醋,非要上些巧克力酱、草莓酱什么乱七八糟的玩意,让你每吃一个之前都蘸一下……
03
魂味儿到底是啥?
反正不是滥用陷阱
好了,上面有很多话其实是开玩笑。现在,我们来严肃讨论一下《卡赞》的设计问题。
首先,有人看到《卡赞》中密集的阴人设计,说 ” 这就是魂味儿 ” ——到底是不是?对,也不对。
第一,魂味儿很难有清晰的定义,因为它是 ” 低角色性能 + 高风险战斗 + 立体箱庭迷宫 + 衰败史诗风碎片化叙事 + …… ” 这一系列元素带给人的综合体验和感受。但是当我们讨论 ” 魂味儿 “,我们往往不会说具体定义,而是指着某一个记忆深刻的点,来指代它带给我们的印象。

各种阴人设计,恰好就是这样的记忆点,比如经典的飞龙桥、大铁球、王城双弓……但要是只学这些点,而忽视了构成魂味儿的线和面,那就属于只看到皮毛了。

第二,经典魂游里虽然有很多阴人设计,但宫崎英高绝不至于滥用。最理想的情况,是让每一次阴人既能给玩家留下印象,又能贴合叙事 + 关卡风格,同时还有多种解法。
而《卡赞》里的坑,往往是为坑而坑。设计之随意,就像它在关卡里摆放罐子一样;用力之过猛,就像 DeepSeek 生成一些胡编乱造文案时的风格。
说到底,《卡赞》是有 ” 魂味儿 ” 的,但非常非常失衡。
到底为什么会有这么多恶意设计?这就要说到《卡赞》的核心思路——爽快炫酷的动作系统 + 量大管饱的关卡内容。就因为《卡赞》的动作系统实在是很优秀,所以游戏整体,必须要给到它足够的舞台来承载战斗体验。

采用更多精致手搓的箱庭关卡?我相信 Neople 可能也有这个实力,但是真走这条路,势必会大大提升团队的工作量、延长项目的上线时间。于是项目组只能选择走另一条路,做相对平淡的关卡。
所以你会看到很多玩家说,《卡赞》的关卡给人的感觉更像《仁王》,而不是魂系列。很明显的一点是,《卡赞》的关卡一般没有过于复杂的箱庭结构,也没什么惊喜感:比如你看到一个没放下的梯子,马上就知道后面会发生什么了——重新回到篝火,补个状态,从近路出发继续战斗。
用电影类比的话,经典魂类的关卡设计,应当是各种叙事诡计 + 花式剪辑;而《卡赞》所做的,就是平铺直叙,加一些运镜、闪回,装作很高级的样子。仅就这一点来说,《无限机兵》要比《卡赞》做得好太多了。

《无限机兵》
为了撑起内容量,《卡赞》把资源复用也做到了极致,各种精英怪、BOSS 都被反复利用,当做大小关卡的 BOSS。
最离谱的是,有辨识度的人型 BOSS 想复用怎么办?索性给 BOSS 加个设定:他有个双胞胎哥哥;复用怪物还不算完,场景用起来更是装都不装了,主线场景直接换个色调就是支线……但它胜就胜在,内容确实算是量大管饱。
为了堆量,《卡赞》不得不选了这种平淡朴实的关卡风格——按这个关卡量,如果大部分都做精致手搓的内容,那工作量实在是不能想象的。而无处不在的恶意陷阱,实际上是作为突出所谓 ” 魂味儿 ” 的载体,成了关卡内容平淡如水的遮羞布。
04
但这真的有必要吗?
总的来说,只要你能捏着鼻子接受它的关卡体验,《卡赞》的战斗一定能带给你超出预期的乐趣和快感。
对于动作性的优势,《卡赞》思考得非常清楚。此前我们的文章中曾提到:在开发团队看来,DNF IP 的价值核心都基于游戏的动作性,这也是玩家们长期喜欢这个游戏的理由。因此,他们想要把「动作性」带到每一款 IP 作品中。比如《卡赞》。Neople CEO 尹明镇认为,在面对其他竞争对手的时候,这就会是《卡赞》可以自豪拿出来的优势。

这个结论,也是他们在经历挫折之后才得到的。《卡赞》由此前的 Project BBQ 团队负责制作,当时,开发团队原本想要开发一款跨平台开放世界游戏,最终却发现产品已经超出了能力范围。在最后时刻,他们不得不思考,这么多想要的东西,如果只能保留一个,那会是什么?最终答案指向了动作性。
于是他们决定把之前想要尝试的开放世界、跨平台都暂时放一放,集中去做一款专注动作的主机游戏。尹明镇也说过,” 乍一看,大家可能会认为《卡赞》是像《黑魂》这样的魂类游戏,但其实《卡赞》想体现的就是 DNF 端游最初期的动作快感。”
在这方面,《卡赞》的确做得很好。我猜,Neople 可能还是想给玩家一些不一样的体验,同时又想突出一些 ” 魂味儿 “,最后才做成了这样。他们之所以和动作玩法死磕,并不是因为动作玩法火,而是因为他们擅长。所以我也相信,第一款作品就有《卡赞》这么好的底子,如果能吸取经验,Neople 之后的作品会非常非常棒。
但有个问题还是很耐人寻味:如果不强求 ” 魂味儿 “,老老实实整个 ARPG,《卡赞》的体验会不会更好?

这是一个相当复杂的话题。因为现代魂游的 ” 驯化 ” 机制,其实远比表面复杂。除了阴人陷阱之外,像延迟斩、快慢刀这样的战斗体验,实际上也在一定程度上迫使玩家重塑操作习惯。受苦的设计,在这类游戏中可不少见,怕的就是 ” 为了受苦而受苦 “。
但偏偏魂游玩家,总是能在各种艰苦的条件下甘之如饴,甚至自断一臂,主动给自己设置更高的挑战。看看 Steam 评论,甚至没太多人像我这样去吐槽阴间设计,更多是探讨动作系统的深度。在 B 站上也有人提出,” 屎里淘金 ” 对魂游玩家来说属于是家常便饭了。

所以即便讨论了这么多,我的心中还是有着一些疑惑——比如在硬核体验确实能被众多玩家接受的前提下,这种 ” 驯化 ” 行为合理性的边界到底在哪?对于行业来说,这可能是个值得不断思考的问题。
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