Switch 2 还是成了任天堂 20 年来“整活最少”的游戏机

作者 : 轉身陌路,🌚🌚 -- 本文共4632个字,预计阅读时间需要12分钟 发布时间: 2025-04-7 共192人阅读
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万众期待的 Switch 2 专场直面会结束了,你看得还满意吗?

直面会公布了 Switch 2 的硬件细节,以及部分早期游戏阵容。总体上说,这是一个内容充实但略微沉闷的直面会——充实的部分是,游戏的确做到了应接不暇,数量不少;沉闷的部分是,玩家们大概有一半的时间都在看他们早就了解甚至玩过的游戏。

直面会结束后,任天堂日本官网公布了 Switch 2 的发售日期与售价:锁定系统区域与语言的日版 Switch 2 将于 6 月 5 日发售,售价 49980 日元(约合人民币 2428 元),能够自由选择区域和语言的版本售价 69980 日元(约合人民币 3400 元)。

 

根据官网介绍,Switch 2 的日语版本将锁定语言和数字商店地区。不知道其他地区是否也会采用类似的售卖形式——如果这是对日本汇率大跌后的一种保护性应对,那么或许不会;如果任天堂计划加强区域政策,那么或许也会 

直面会的消息不难汇总,在这些信息之外,不知你是否注意到,Switch 2 相比过往任天堂主机的特别之处:它是任天堂 20 年来 ” 整活最少 ” 的游戏机。更准确地说,作为一台任天堂的游戏机,Switch 2 最特别的地方是它看起来不是很特别。

这其实是件挺特别的事儿。

先说说直面会都有什么

先说说直面会的重要消息。

在硬件方面,Switch 2 总体上符合此前的预期——一个更大号的、性能加强的 Switch。最大的不同之处 ” 手柄可以当作鼠标使用 ” 也在此前的专利泄露中被剧透了,任天堂在直面会展示了这一功能的具体使用:《文明 7》中可以更方便操纵,” 密特罗德 ” 新作也能直接使用鼠标射击,看起来最创新的功能是 ” 马力欧派对 ” 新作中可以随意变换使用鼠标和手柄模式,以及可以结合鼠标和体感功能、游玩一款看起来像是在电动轮椅上打篮球的游戏。

 

操纵轮椅灌篮的感觉可能很……微妙吧? 

此外,Switch 2 加入了一个新的语音按键,这个功能比较方便,但其实也是其他游戏主机的常见设计——硬件方面的消息,大概就是这些了。

游戏方面的特征就是开头提到的 ” 充实但沉闷 “。得益于更强的性能,Switch 2 支持 1080P、120Hz 以及 HDR(需要游戏自身支持),在主机模式下,最大支持 4K 分辨率。紧接着是和 Switch 相似的一幕,最近 3 年的 3A 游戏终于可以登陆 Switch 2。

这让 Switch 2 有相当数量的第三方游戏,直面会上出现的就有《艾尔登法环》《黑帝斯 2》《双影奇境》《霍格沃茨之遗》《杀手》《如龙 0》《文明 7》《无主之地 4》《挺进地牢》《最终幻想 7:重制版》《赛博朋克:2077》。还有 EA 的体育游戏、” 雷顿教授 ” 新作等作品。总而言之,有头有脸的第三方纷纷露了个面,随了个礼。

第三方游戏中比较值得一提的还有《空洞骑士:丝之歌》,依然是 “2025 年 “,3DS 经典作品《勇气默示录》重制,《Undertale》作者新作《Deltarune》将同步发售,《恶魔机甲》也将有新作。

 

还没 ” 鸽 ” 

第一方作品方面,最重磅的作品是改为开放世界的《马力欧赛车:世界》,将于 6 月 5 日护航发售;” 咚奇刚 ” 新作则疑似是 3D 开放世界游戏,7 月发售;此外 ” 星之卡比 ” 也将有一款由樱井政博负责制作的新作,疑似是飞行竞速游戏,将于 2025 年内发售。

 

能够自由探索的 ” 马车 ” 

 

在 ” 咚奇刚 ” 系列中是大制作了 

非第一方作品还算是个惊喜。光荣将带来《塞尔达无双:封印战记》,将讲述《塞尔达传说:王国之泪》的前传故事;FromSoftware 将带来新的魂游《The Duskbloods》,这件事并不奇怪,令人惊讶的是本作竟然是 Switch 2 独占作品,将于 2026 年发售。

 

游戏看起来很 FS 

 

当然,” 旷野之息 ” 也将获得升级 

直面会的大致内容就是这些了。横向对比如今越来越少见的激动人心的游戏发布会,Switch 2 直面会的内容并不算少,但或许是 Switch 的惊艳开场拔高了期待,Switch 2 直面会仍然给人一种意犹未尽的感觉。

此外,” 沉闷 ” 的另一个来源是主机本身。在许多方面,Switch 2 都是一台非常符合预期的主机,这种 ” 符合预期 ” 在此前并不多见。

Switch 2 之前,任天堂都在游戏机上整了哪些活?

Switch 2 或许是任天堂 20 年来 ” 整活最少 ” 的游戏机。在 2001 年 GameCube 发售之前,任天堂主机在性能上并不落后于竞争对手,甚至一度是主机行业的引领者和规则制定者。但从 2006 年的 Wii 开始,任天堂在主机领域就走上了差异化竞争的路线。

这一点表现在,任天堂主机机器性能总是远远落后于竞争对手的同代甚至上代主机,但更加坚持软硬一体战略,每一代都有相对独特的硬件设计,并围绕这些设计开发游戏,由此带来更不一样的游戏体验。

这种策略使得任天堂的每一代机器都更容易带来惊喜或是惊吓。即便是经验老道的从业者和玩家,也很难在事前评判一个看起来不同寻常的设计到底是否能够成功——大家只知道,任天堂又整了一个活,但不好说到底是好活还是烂活。

一个典型的任天堂游戏机功能往往会经历 ” 这玩意是啥—这玩意真没用—我去原来这玩意能这么用 “,最后走向 ” 这玩意好像还是没用 ” (尤其是没有第三方用)或者 ” 保留下来成为经典设计 ” 的分支路线之一。

2006 年的 Wii 是一台划时代的游戏机,它最引人注目的是对体感的支持。围绕这一点,游戏不再只通过摇杆和按键来操控,而能以更直观的方式游玩,这让游戏机卖到了非核心玩家群体中。

对轻度玩家来说,Wii 并非传统意义上的游戏机,而是有点儿现在智能家电的意思。看看在 Wii 上曾推出的各类外设就知道了:跳舞毯、卡拉 OK 麦克风、哑铃、保龄球、健身单车……

 

在外设中应该算比较大的了 

 

有的哑铃还支持多款游戏 

Wii 的体感功能理所当然地在随后的机型中继承下来,国内的玩家对此应该不会陌生,Switch 就有《健身环大冒险》《Nintendo Switch 运动》等体感游戏。这种影响不仅局限于任天堂游戏机中,在 Wii 之后,各家纷纷推出自己的体感,例如索尼的 PS Move 和微软的 Kinect。尤其是 Kinect,它不是对游戏机体感操纵的单一模仿,而是进一步实现了无需控制器、仅凭身体动作来进行操作的理念,继而影响了如今 VR 设备的手势交互的设计。

在成功的创新之后,2012 年的 Wii U 迎来了失败的创新。对比过往的游戏机,Wii U 最大的特色是手柄上也带有一个屏幕,可以作为副屏或者直接投屏主机使用。尽管在《任天堂大陆》《马力欧制造》中能带来一些独特体验,但总体上这个功能没有受到第三方厂商和玩家的欢迎。甚至,这一设计带来的体验是负面的——手柄变得更加沉重、续航时间更短、造型也不像 Wii 控制器那样方便地在体感游戏中使用。

 

作为第一方护航游戏,《任天堂大陆》肩负着向玩家和行业展示新机特点的任务,当然会用上新功能。但第三方厂商是否跟进使用,就是另一回事了 

在掌机方面,任天堂也从 2004 年的 DS 开始,让每一代机器都有些不同传统的新功能。正如 “DS” 普遍被解读为是 “Dual Screen” 的缩写,这显示了 DS 的核心特征,整台掌机由上下相连的两块屏幕组成,下屏为触屏,摇杆和按键分布在下屏两侧。

现在人们已对触摸屏司空见惯,2004 年却还是诺基亚与小灵通的时代,DS 双屏显示、直接提供触屏操控的游玩体验称得上相当新颖,许多休闲玩法可以说让人们提前 10 年体验到了智能手机时代的操控模式。DS 的成功也让双屏设计在 2011 年推出的 3DS 中也得以沿用——从外型上看,3DS 和 DS 相当接近,就像 Switch 和 Switch 2 一样。

 

DS 和 3DS 的触摸屏都采用电阻屏,和早期的电阻屏智能手机一样,触摸时其实很别扭,需要稍微用力按压。这也是它们都附带触摸笔的原因之一(图为 DS Lite) 

外形的接近并不意味着 3DS 只是 DS 的性能升级,3DS 附带了一个相当奇妙的全新功能:裸眼 3D。玩家可以不戴任何眼镜,仅仅是在机器上找准角度,就能在上屏感受到 3D 效果。

总体来讲,裸眼 3D 是个褒贬不一的设计,许多玩家认为它不仅没什么用,而且还非常容易头晕眼花,因此他们选择全程关闭这个功能任天堂也在 2013 年就推出了去除了裸眼 3D 功能的 2DS ——尽管被市场解读为 ” 承认了裸眼 3D 功能的失败 “,但任天堂的官方解释是 ” 考虑低龄玩家的用眼健康 “。

但另一方面,裸眼 3D 也有不少拥趸。不少游戏借助这项奇特的功能,在 3DS 的超低分辨率屏幕上,展现出了高性能游戏主机都无法展示的美术效果。对我来说,开启裸眼 3D 功能后的《超级马力欧 3D 大陆》将 3D 马力欧更带入一个玄妙的维度,而在此功能加持下的《勇气默示录》也堪称美轮美奂。

 

遗憾的是,这里通过图片很难展示裸眼 3D 的具体效果 

” 整活最少 ” 的游戏机意味着什么?

到了 Switch 的时代,它的特殊之处已经是广为人知的了:Switch 史无前例地融合了掌机和主机,并用可拆卸手柄的构造适配更多外设,玩出了更多新花样。

 

Switch 可拆卸手柄的设计还使得 Switch 具备了变身玩具的可能性,这也比 Wii 更进一步 

相比之下,Switch 2 在 ” 新 ” 的层面上没有带来令人耳目一新的东西——最大创新也不过是 ” 手柄当鼠标 “。而这个功能的实用性是令人怀疑的,游戏机最大的优势就是不用正襟危坐,而一个更不好用的鼠标在绝大多数场合下并不方便。好在这一功能没有太多负面效果,大不了不用就是。

尽管我们讲 Switch 2 不够新,似乎是批评,但从商业决策上讲,不做太激进的创新或许是一个正确且稳妥的决定。

在此前的一篇稿件中,通过分析 Wii 到 Wii U 的换代,我对 Switch 2 的未来展开探讨,分析了 Switch 2 的上限与下限。现在有了更多信息,我们可以顺着这个话题再多说两句。

在我看来,主机换代有 4 种不同的模式,从 Wii 到 Wii U 是滑铁卢般的失败,从 PS4 到 PS5 是四平八稳的守成,从 PS3 到 PS4 是在原有的好成绩再更上一层楼,从 NGC 到 Wii 或者从 Wii U 到 Switch 则是大调头后的涅槃重生……

Switch 2 拿的是什么剧本?最大的可能性是类似 PS4 到 PS5 ——没有太多突破,但足以守成。

要知道,此前任天堂游戏机不同寻常的创新固然提供了惊喜,但始终伴随着更大的风险。这种风险不仅是机器本身设计带来的,还有过于激进的设计使第三方难以跟进的问题。诸如 DS 和 3DS 的分屏设计,以及 WiiU 这样手柄带屏幕的设计,先不论设计本身如何,对第三方来说首先的问题是跨平台的成本大为上升。如今是一个平台共通的时代,这意味着创新的基础应该是保持兼容——尽管性能很差,但 Switch 在易于兼容这一点上其实做得相当好。

这场直面会或许在第一方作品方面似乎还没有拿出惊艳全场的东西,但至少有字面意义上的海量第三方作品,这其实都得益于 Switch 2 更 ” 平庸 “,也就是兼容性更强的设计。

更何况,Switch 已经为任天堂找到了一个最独特的优势。某种意义上,这是个反败为胜的故事——任天堂主机过差的机能长久以来为人所诟病,但当主机的机能已经日渐滑坡到了掌机的程度,直接将掌机和主机合体就不存在任何技术上的阻碍。于是,随着 Switch 的诞生,机能烂这个劣势奇迹般地逆转,转变成了旁人无法企及的优势——没有任何一家厂商可能往一台 ” 掌机 ” 中倾注如此多的资源。

也因此,在硬件上没有太多惊喜的 Switch 2,反而成为了任天堂有史以来确定性最强的游戏机之一。不过,想要追上甚至超越 Switch,这取决于接下来 Switch 2 能否像 Switch 一样有稳定且强大的第一方作品,希望这就是 ” 直面会 ” 结尾提到的 ” 接下来还会有更多信息 ” 吧。

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