《苍翼:混沌效应》双端破百万销量背后,买断制游戏该如何做长线运营?

作者 : 轉身陌路,🌚🌚 -- 本文共4957个字,预计阅读时间需要13分钟 发布时间: 2025-04-15 共479人阅读
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2025 年 3 月 14 日,91Act 宣布,旗下游戏《苍翼:混沌效应》移动端和 PC 双端销量都突破了百万,其中移动版更拥有超 120 万的付费用户。

这是一个让人很难想象的数字,《苍翼:混沌效应》作为一款买断制游戏,理论上而言,它的大部份销量都应该集中在发售和重大更新的几个节点,按常理推测,大部分游戏的销量之后就会逐渐走低。

但《苍翼:混沌效应》却一反常态,在正式版发售达成 30 万销量后,它的势头不减,一路卖到了破百万。如果我们把《苍翼:混沌效应》的销量图做出来,那会发现它在单位时间内的销量保持了惊人的平稳。

 

2025 年 3 月份《苍翼:混沌效应》达到了 220 万全平台销量 

就像《苍翼:混沌效应》的制作人姜磊(后文称 ” 厂长 “)所说的那样:” 首发加预售期的半年里,我们卖了 35 万份游戏,之后我们又用双倍的时间,达成了双倍销量,卖出了 100 万份游戏。”

这可以说,《苍翼:混沌效应》已经成为了买断制游戏长线运营的一个典范级别案例。为了探寻《苍翼:混沌效应》的团队在正式版发售后的一年内做了什么,我们和厂长聊了聊。

厂长把《苍翼:混沌效应》的成功归为 3 个思路:产品设定上走窄门,深耕自己擅长的方面;内容更新要有传播点,深入用户中去;争取多平台发行,收拢潜在用户。

围绕这 3 个思路,《苍翼:混沌效应》的开发团队做了许多努力,但这些努力背后,我还要归结出我看到的第四点:做逻辑自洽的团队。

这也是 91Act 给我的最大印象:他们的一切行动都是逻辑自洽的。

” 走窄门 “

一直以来,大部分开发团队都会以市面上成功过的产品中正流行的那部分游戏作为目标,比如 ” 吸血鬼幸存者 ” 类游戏火的时候,会倾向于做这类游戏,又或者 ” 杀戮尖塔 ” 类的卡牌构建游戏火的时候,会做卡牌游戏。

这确实是调查了市场之后的稳妥做法,但在如今市场风潮更迭越来越快速,进入买断制市场的团队越来越多的情况下,有时候这一套方法只会形成无效的内卷。

因为这样做有个问题,这些游戏很难在用户心中造成 ” 真正的知名度 “。这些游戏只会被称为 ” 某类游戏 “,而团队很难拥有自己的用户群体和品牌。

《苍翼:混沌效应》的思路是:结合自己的长处,想办法在流行的大品类中寻找更细分的品类,并在这个品类做到最好,让玩家提起这个品类时会拿出《苍翼:混沌效应》这个名字作为例子。

这就是 ” 走窄门 “。比如,《黑帝斯》的成功带来了一大批俯视角动作融合肉鸽元素游戏,《苍翼:混沌效应》的选择是以 2D 横板的形式做一个极致的动作肉鸽游戏。

 

《苍翼:混沌效应》靠着把 “2D 横板动作 ” 做到极致来与其他品类拉开距离 

在 “2D 横板动作 ” 这个细分品类下,把游戏做到极致。这是个很吃玩法创意和打磨的思路,但一旦走过去了 ” 窄门 “,就会带来很宽阔的大道。

” 我们坚持走的路线是做用户稀缺的游戏体验和内容。这是一条很难的路,因为在走‘窄门’,但一旦能够走过去,就可以获得光明的未来……如果去做某某 like 的游戏,看起来会有一种走前人宽路的感觉,但实际上,你无法给用户创造足够多的差异化价值。那个门你是挤不过去的,很有可能被踩死在门口。就算侥幸走过去了,也是乌泱泱的一片,没有风景。”

厂长用 ” 风景 ” 打比方,因为他认为做游戏就是要看见属于自己的风景,而追逐爆款的人,始终会困在追逐的路上。” 哎呀,下一个新的山头又出现了,又有人站在山头,看美好风景。这个时候,是很危险且痛苦的。”

所以,” 走窄门 ” 就是坚持站在自己的山头上,看自己的风景。

但这也是一条需要熟知自己长处与短处,同时还抱着做理想游戏的态度的团队才能走的路。

这一步一般在游戏立项阶段就要决定了,《苍翼:混沌效应》的立项,就是建立在走窄门的基础上。

做有传播点的多平台更新

在细分品类上做出了好品质的基础上,长线更新是《苍翼:混沌效应》能够有如今成绩的又一个关键因素。

厂长用了一句话来形容买断制游戏长线很容易踩的一个坑:” 不要用战略上的懒惰,来掩盖战术上的勤奋。”

在采访许多买断制游戏开发者时,我经常会听到一种抱怨,当开发者在 Steam 上把游戏发布后,就很难进行有规律计划的更新,很多大版本的更新很花时间,但如果更新太慢了,又会让玩家觉得跑路了。有时候,团队很容易出现为了更新而更新的情况;还有一种抱怨是,做了许多内容更新,到头来大部份销量都是游戏发布的时候贡献的,后续销量支撑不起大量内容更新,陷入了死循环。

但《苍翼:混沌效应》却在整个 2024 年保持了周更的频率,与此同时,他们还能保证团队在大部分时间内留有余力,并没有太多加班。

这得益于厂长的规划。因为这是厂长第一次做买断制游戏的长线,他参考了《死亡细胞》的更新方式,把多端、联动更新混合在内容、体验优化等游戏性更新中,保证每隔一段时间,都有一次 ” 有话题度 ” 的大更新。

 

《苍翼:混沌效应》保持着 ” 周更 ” 的节奏 

复盘《苍翼:混沌效应》的更新,我们可以发现——在 2024 年 2 月重组团队后,头一个半月,他们在为游戏优化混沌系统等框架,修复错误;之后的 4 月底到 5 月,添加了新策略等内容;到了 6 月,更新了联机训练内容;9 月份推出了移动端,12 月份推出了移动端的联机模式;2025 年春节期间,他们推出了《艾希》联动的大量内容更新,《艾希》相关的联动视频获得了 200 多万播放。

可以说,每隔一段时间,《苍翼:混沌效应》都能在内容、玩法和多端上爆出有话题度的更新。不断叠加游戏的话题度,让更多用户了解到《苍翼:混沌效应》这款游戏。包括在做多平台版本的思路上,他们也受到了《死亡细胞》的很大启发:《死亡细胞》先发布了 PC 版本,然后又发布了主机的版本,最后发布了手机版本。

2024 年的 9 月份《苍翼:混沌效应》手机版本发布后,到今年 3 月获取了超过 120 万的付费玩家,也为游戏带了极大的传播度,和 PC 版本的更多新用户。目前手机版本只发了国内,在之后,《苍翼:混沌效应》也将发布到更多全球游戏平台。

为此,他们把游戏从原先的中日英 3 国语言,追加到 8 国语言。目前《苍翼:混沌效应》的 PC 版海外销量占比为 40%,厂长预期,通过手机版本的海外发布,《苍翼:混沌效应》的海外销量能够达到 60%。

这也是《苍翼:混沌效应》长线运营的第 3 点,即基于全平台全球的发布,快速扩张产品的影响力边界。

如果说立项上的 ” 走窄门 “,保证了《苍翼:混沌效应》在预售到正式发布期间的销量,那么之后的更新,就是销量不下滑的保证。

2024 年是我国的买断制游戏大年,有许多国产买断制游戏在 Steam 上线。不少开发者注意到了《苍翼:混沌效应》持续更新获得的成功,他们也做了许多努力,比如保证周更的节奏。但很少有最终效果达到《苍翼:混沌效应》这么好的。

 

玩家会在 B 站实时反馈问题,深入玩家社群也是《苍翼:混沌效应》能知道自己要做什么的重要原因 

归根结底,是因为 ” 更新只是一种方法、一种态度。要真正要做出对用户有价值,有触动,有传播性的内容,需要用心去思考和尝试 “。

一个团队在这方面的思考,取决于这个团队对产品有没有一个长期战略。而清晰的长期战略,正好是厂长带领的 91Act 最让人瞩目的部分。

做逻辑自洽的团队

在 2023 年 8 月,我曾经采访过厂长,那是《苍翼:混沌效应》上线的前夕。厂长对我说:” 买断制市场的规模是通过优秀的游戏来扩大的,只要有一款优秀的游戏被投入市场之中,获得足够的回报,那么之后的投资者和开发者,就都会进入这一市场,带来繁荣。”

从现在的结果来看,《苍翼:混沌效应》正在成为 2D 横板动作这个品类下的开拓者,这种开拓不仅靠勇气,还依靠着 91Act 的战略眼光。

 

《苍翼:混沌效应》的品质毋庸置疑 

从 2014 年创立 91Act 到今天,厂长带领 91Act 开发了《苍翼之刃》《电击文库:零境交错》和《苍翼:混沌效应》,在玩法品质上,均获得了市场的认可,可以说他的产品总是有极高的成功率。

一直以来,91Act 的目标都是做最好的 2D 横版动作游戏,在开发时依靠厂长敏锐的市场嗅觉,让产品在创意上领先于市场。《苍翼之刃》上线时,市面上流行的都是卡牌游戏,它以触屏操作的动作游戏的身份得到了市场喜爱——这是操作方式上的革新;《电击文库:零境交错》是行业内最早的二次元 IP 的动作游戏之一,当时的开发者很少会把 IP 改编跟二次元联系起来,社交类的打排行榜的游戏才是主流。

到 2023 年 1 月时,游戏行业处于寒冬,厂长又决定带团队做买断制游戏,按照厂长的说法,当时 ” 很多人都不理解为什么我们要做买断制 “。

可以说,91Act 所发布的 3 款游戏都分别获得了数百万付费玩家的认可。在这种认可背后,并不是一次次的好运,因为每一次战略上的决定都不是拍脑袋想出来的,是厂长在进行市场调查后,做出的逻辑自洽的决定。

厂长把它归结为 ” 做正确的事 “。

在做《苍翼:混沌效应》时,厂长思考的是 ” 如何带整个团队去创作一个更加理想的游戏作品 “。在这种集体理念的驱动下,《苍翼:混沌效应》团队在遭遇困难时没有解散,希望把游戏能做出来。

 

可以说,《苍翼:混沌效应》是一款凝聚着 91Act 众人心血的 ” 理想 ” 游戏 

这也是 91Act 和其他许多团队之间最大的不同:” 因为我们有共同的创作理念,共同的目标,共同的价值观,共同的使命感。所以才能凝聚在一起,为共同的目标所努力。这时候,我们是一个逻辑自洽的团队。”

无论是走窄门,坚持做 2D 横版动作游戏,还是做用户喜欢的内容,甚至包括团队濒临解散时,履行作为老板的责任,一个人坚守公司,都是厂长认为的 ” 正确 ” 的事情。

在这背后,是整个 91Act 脚踏实地的做事的理念,正是这种不浮躁、不骄傲的理念,帮助《苍翼:混沌效应》完成了关键的逆转,迎来了如今游戏的长线热卖。

这是超越于技巧或者说经验之外的理念,这种理念可以从厂长自己的座右铭中看出一二,他的座右铭是 ” 不恐惧,不贪婪,不忘初心 “。

” 我们不去追所谓的风口,而是站在我们自己看好的山头,去欣赏自己的风景,等风能吹过来时,那自然就飞起来了……就算风没吹过来,那也能看到很好的风景。”

正是出于对逻辑自洽的追求,《苍翼:混沌效应》在遭遇最初的大起大落后,能拿出一个有效的运营策略,来不断扩大用户群,把游戏从 35 万销量做到如今的百万销量,保持非常健康稳定的单位时间售卖曲线。

做正确的选择

2025 年 4 月 10 日,由《死亡细胞》发行商 Evil Empire 发起的独立游戏展会 3i 上,厂长宣布了《苍翼:混沌效应》与知名类银河城游戏《死亡细胞》的联动。

这是 91Act 一直以来对《苍翼:混沌效应》的运营策略的缩影。这次联动并非随机选择的结果,而是自洽的。

首先,它找准了产品的定位。跟《苍翼:混沌效应》一样,《死亡细胞》作为在肉鸽加银河城这个 ” 窄门 ” 品类下做到了非常极致的深度,这势必会让《死亡细胞》拥有一大批非常深度的全球玩家。《苍翼:混沌效应》跟《死亡细胞》同样带有横板动作要素,它能很好地容纳《死亡细胞》的联动内容,并依靠自己的深度,来吸引《死亡细胞》核心玩家,促进两个玩家群体之间的相互融合。

其次,和《死亡细胞》的联动,利于《苍翼:混沌效应》在银河城加肉鸽的核心玩家圈子里打出知名度,《死亡细胞》通过多年长线更新,积累下了许多各种动作类游戏的玩家,这些玩家可以帮助《苍翼:混沌效应》扩大知名度,也让联动本身成为一个十分有话题性的内容更新。

最后,《苍翼:混沌效应》一直追求登上更多平台。它需要一个能赢得海外玩家关注的机会,此前联动的《艾希》更多是唤醒国内玩家的情怀,而《死亡细胞》能让《苍翼:混沌效应》更好地在海外得到关注。

这次联动,可以说是一次 91Act 理念的践行——让每一次更新和联动,都有意义,都在统一的逻辑下完成自洽。

截至目前,《死亡细胞》联动的宣传视频已经获得了超过 50 万播放和 5 万点赞,获得了巨大的关注,自从《死亡细胞》停止更新后,玩家对《死亡细胞》新内容的期待欲,在这次联动中获得了释放。

 

联动的宣传视频仅在国内就获得了超过 50 万的点击 

对《苍翼:混沌效应》来说,这也是又一次机遇,玩家们正在等待着新的高质量内容,而 91Act 也最擅长这个。

在上面对 ” 买断制游戏如何做长线更新 ” 做了许多分析后,回到《苍翼:混沌效应》上,我问厂长:” 关于《苍翼:混沌效应》的未来,会有什么新的打算吗?”

厂长的回答很简单:” 既然我们正走在正确的路上,那就继续坚持做正确的事。”

这也许是《苍翼:混沌效应》之所以能长线热卖的最佳概括。

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