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当前位置:007卡盟- > 《原子陨落》制作组专访:生命总会找到出路

《原子陨落》制作组专访:生命总会找到出路

作者 : 轉身陌路,🌚🌚 -- 本文共4279个字,预计阅读时间需要11分钟 发布时间: 2025-05-1 共434人阅读
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以卵击石!

大家首次接触 Rebellion 工作室,一般是通过 ” 狙击精英 ” 系列——老实说,确实也没有太多别的选择,因为他们家几乎就只做 ” 狙击精英 “,还有衍生出来的 ” 僵尸部队 ” 系列。偶有独立 IP 的新作,也只是借 ” 僵尸部队 ” 的框架,蒙上一层别的主题。

《原子陨落》可以说是 Rebellion 的野心之作。这不意味着它有多么庞大的愿景,更多是一种风格和思路上的前进,意图与过去的自己划出一条清晰的界线。

耐人寻味的是,Rebellion 并没有激进的基因。工作室的首席执行官 Jason Kingsley 早已功成名就,不仅在油管经营着百万级别的历史频道,还得到过大英帝国的授勋,金庸同款的大紫荆勋章。就像大多数欧洲游戏工作室一样,只守着自己的一亩三分地,Rebellion 也过得还算不错。荣华富贵是没有的,但也乐得清闲。

 

我们时常讨论 3A 模式的不健康,但并不知道什么才叫作健康。至少我在面对 Rebellion 和《原子陨落》时,会感到难以评价,似乎没法给它套上常见的标准。游戏有很多的闪光点,但横比来看,却又自顾自地落于人后。问题在于,这种人前人后,并不绝对,也不像小孩偏科。而是它只认真学习一个科目,更像是考上了大学,抛去了一些负重,专走一条道路,一定要走到天黑。

 

见惯了大而全的游戏,也见过很多躺在地上,只能缓慢蠕动的巨硕厂商,我就更加怀念才人辈出的日子。什么时候都说,鸡蛋不该放在一个篮子里,但又有多少鸡飞蛋打、一地狼藉的前车之鉴?恐怕并不是不放一个篮子里,而是篮子之外,根本无立蛋之地。

去年年末,德国的 Piranha Byte,也就是《哥特王朝》的缔造者,已经在事实上倒闭。没有完全倒掉,全因为工作室的牌匾还能再卖几个钱。这样看来,其实欧洲的鸡蛋也未必就放得稳妥,更别说能孵出小鸡。

所以,得知《原子陨落》卖得很好,我感觉非常高兴,就想起《侏罗纪公园》里的一句话,叫生命总会找到出路——实际上,恐龙确实没有全部灭绝,鸡就是一种活得还算不错的恐龙。

 

Q:从 ” 狙击精英 ” 系列转型开发《原子陨落》,无论风格还是类型都堪称巨变。团队为何选择如此大胆的创作跨越?

 

A:一直以来,我们的首席执行官 Jason Kingsley,十分痴迷于历史上的那些 ” 原爆点 ” ——即那些足以改写世界进程的转折时刻。作为史上第一场重大的核事故,1957 年的温斯克尔事件,却意外地不在大众视野当中。这恰好为我们提供了跳脱现实的支点,让我们得以在上世纪五十年代的科幻主题与英国民俗传说的交织中,构建一条架空时间上的 if 线。

此外,我们注意到传统核灾题材的场景设定,要么是荒漠废土,要么就是钢筋丛林,而《原子陨落》却选择了风景如画的英国乡野——这里有葱郁绿野,甚至藏着一座古色古香的英伦村落。这片反差巨大的核污染禁区,正等待着被赋予新生。

 

Q:” 狙击精英 ” 标志性的透视击杀镜头已成经典,为何《原子陨落》选择摒弃这类元素,从头构建全新体验?

 

A:我们曾多次克制直接沿用 ” 狙击精英 ” 系列机制的冲动——因为那会让本作失去自己最独特的气质。玩家在《原子陨落》中扮演的并非精准打击的二战精英狙击手,而是深陷迷局的求生者。你需要拼凑线索、破解谜团,在未知的威胁中挣扎前行。

不过,两作仍有共通之处:它们都诞生于 Rebellion 自研的 Asura 引擎。《原子陨落》中的许多美术资产,也像之前 ” 狙击精英 ” 系列里的一样,均由 Asura 引擎的照片扫描技术直接生成,那些标志性的英伦石墙,甚至就连你在酒吧看到的那些品脱杯,都是我们在坎布里亚郡实地采风的结果。我们对引擎的熟稔,确保了开发的效率,更将 ” 狙击精英 ” 系列积累的沙盒设计经验,注入本作——通过扩展探索空间与玩家自主权,将游戏的生存体验推向了一个全新的高度。

 

Q:《原子陨落》的任务设计实在令人惊叹——任务与 NPC 通过关键叙事节点紧密交织,这种非线性结构在正统 RPG 中都属罕见。能否揭秘这套系统的设计哲学?

 

A:说来有趣,游戏中 ” 线索系统 ” 的灵感来源,是某个在之前就已经被推翻了的游戏版本,那个旧版本使用了更加传统、清晰的任务模式。在测试阶段,我们发现传统任务的指引模式,与本作所追求的自由沙盒体验,格格不入。我们希望尽可能削弱 ” 正确 ” 或 ” 主线 ” 的路线暗示,让玩家真正书写自己的侦探故事。于是,便诞生了《原子陨落》的核心命题:” 如何引导玩家,又不对其指手画脚?”

经过一些考量后,我们决定回顾 ” 狙击精英 ” 系列的过往经验——即便游戏里存在一个大致的目标,玩家也可以收集更多的情报,来解锁新的通关方式。这与《原子陨落》层峦叠嶂的叙事谜题,不谋而合。我们觉得,玩家不止应该在游戏里寻找 ” 线索 “,更应该主动去寻找自己的 ” 目标 “。

所有的对话、信件和物品,都有草蛇灰线的铺陈。每条线索都是待解的谜题,它不会标记目标地点,反而像蛛网般将你引向更深的阴谋。信息源可能各怀鬼胎——你永远不知道眼前的线索是通往真相,还是精心设计的陷阱。这套机制能提高玩家的警觉,从游戏的玩法层面激发玩家的 ” 洞察 ” 欲。相反,传统的任务模式鼓励玩家单刀直入,不利于 ” 洞察 ” 心流的产生和维持。所以,我们最终拍案,使用了目前《原子陨落》中的这套任务设计。

既然选择了这条人迹罕至的道路,自然也意味着长久的难题与挑战——要将游戏中的所有线索,按照人物、地点、阵营等众多标签,罗织成一片还算说得过去的网络。玩家一旦抓住其中的一根线头,便会不知不觉地深陷其中,一步步逼近深埋在温斯克尔地下的真相。

 

Q:有玩家猜测,《原子陨落》影响了《狙击精英:抵抗》的开发资源分配,能简单说说团队如何平衡这两个项目吗?

 

A:两个项目由不同核心团队并行开发,并不存在资源挤占的情况。

Q:在开放世界泛滥的当下,《原子陨落》约十小时的主线时长,反倒显得清新脱俗。请问,你们是如何收束体验,并让游戏里的每一分钟都充满意义的?

A:长久以来,Rebellion 始终致力于把选择权交给玩家。这一点在《原子陨落》里有着诸多的体现,其中就包括了弹性的故事体量。尽管主线可能只有十小时,但如果深入探索支线内容,尝试每一条可能的路线分支,游戏的流程可以轻易达到二十五个小时以上。实际上,游戏的时长完全取决于玩家对 ” 通关 ” 的具体定义。

不过整体上,我们还是想维持一种浓烈的 ” 侦探 ” 氛围——这意味着要保持恰到好处的体量。我们希望游玩的体验,就像追完一部科幻迷你剧集,能让玩家拥有稳定的心流,始终保持对悬疑的好奇。

 

Q:尽管画风非常朴实,但玩家对本作统一的美术氛围,表示了普遍的认可。你们是如何实现画面的高清化,以及艺术风格上的取舍?

 

A:” 科幻迷你剧 ” 的理念,同样影响了游戏的视觉设计!早期的 BBC 科幻剧很接地气,主要是因为 BBC 的预算有限,所以不得不利用现实中的场景,混搭各种幻想元素,才能讲好一个超越性的故事——我们希望《原子陨落》也能有类似的氛围。

游戏里的隔离区,从上世纪五十年代末开始,就被封得死死的,完全跟外界断了联系。所以从视觉上来说,我们既要抓住五十年代中期的时代特征,又要营造出那种地道的 ” 英国味儿 “。为了做到这点,我们专门去了一趟坎布里亚郡,进行素材的摄影扫描工作。坎布里亚乡下有个特棒的地方——好多东西都没咋变,不少建筑和地貌特征完全就是上世纪五十年代的活标本。经过这次的考察之旅,我们算是摸清了那些能直接往游戏场景里搬的建筑结构和建筑风格。

说到如何在关卡设计里插入这种美术风格,我们是想要把隔离区整成坎布里亚的浓缩版。说白了,就是给这地方搞了个 ” 主题公园 ” 式的改造,把英格兰北部乡村那些标志性细节,都浓缩放大。这么一来,玩家在游戏里探索的沙盒区域便塞得满满当当,反过来又能促使玩家不断做出选择,进一步激发探索欲。这点特别关键——毕竟,我们的游戏不止主打生存,同时也有不少的动作元素,还掺了点恐怖元素的调料。

需要特别注意的是,玩家可以从任意角度切入《原子陨落》的故事线。为此,我们需要维持地图的设计水平,使其能够承载足够的线索,最终形成相互关联、彼此交织的故事脉络,逐步引导玩家揭开核心谜团。这意味着,我们需要确保所有内容自洽合理、契合世界观,同时也要避免核心叙事与其他元素间出现割裂感,这种平衡性上的处理相当微妙。

Q:《原子陨落》并非传统意义上的商业大作,你们是否曾担忧过《原子陨落》的市场表现?还是说,创意和创作的自由才是最重要的?

A:Rebellion 的一大优势在于,我们是一家独立的工作室,这使得我们能够把创意当成开发工作的核心。这也意味着,参与游戏制作的成员能真正影响项目方向——无论是场景设定、艺术风格,还是玩法设计。

正是这样的流程与环境,使我们得以追随灵感并开拓新方向。Rebellion 曾涉猎过广泛的通俗题材,而在《原子陨落》项目中,我们选择深入挖掘上世纪五六十年代的通俗文化。尤其是该时期的科幻作品,如《三尖树时代》《神秘博士》的早期剧集,以及《夸特马斯实验》。这些作品探讨了偏执、不安、对政府的不信任、城市化进程的困惑、传统消逝,以及临危不乱的时代主题——所有这些,都渗透到了《原子陨落》的世界塑造中,这对我们而言是全新的尝试。

我们认为,这些主题和灵感来源,以及 ” 无任务系统 ” 等冒险设计,正是直击大型游戏工作室的命门。正因项目规模适中,我们才能在主题上进行创新实验,最终探索出独特的内容。

 

Q:能否透露《原子陨落》目前的市场反响?

 

A:这是 Rebellion 在 32 年历史上,最成功的首发作品——首周玩家突破了 150 万,对一个全新的 IP 而言,简直堪称奇迹。

玩家们用板球拍(具体见《僵尸肖恩》)击杀了超过 370 万个敌人、狂炫了 400 万个馅饼、畅饮了 30 万杯红茶——这简直太大英了!

Q:作为钟爱 “Eurojank” 的玩家,我格外珍视敢冒风险的创意游戏。你们如何看待业界 ” 过度打磨 ” 与 ” 创新匮乏 ” 的现状?《原子陨落》又处于其中的何种位置?

A:对开发团队而言,若要在打磨阶段投入时间,就必须提前确定游戏机制,且只能选择其他游戏中已有明确先例的设计方案——这会导致预算与团队规模呈风险性膨胀。所有这些因素都在压缩创新空间,因为最具创意的构思往往要在游戏框架初具规模时,才会涌现。

我们在《原子陨落》中真正践行了创新的理念。在项目初期,《原子陨落》常被拿来与后启示录题材的同类作品比较——但现在,人们逐渐意识到,这是一款截然不同的游戏。我们着力于让玩家获得侦探悬疑式的游戏体验,在错综复杂的线索网络中抽丝剥茧。结合独特的线索系统,最终呈现出该题材前所未有的独特质感。

Q:最后,有什么话想对中国玩家们说吗?

A:感谢大家的支持,也希望你们能够享受《原子陨落》的旅程!

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