《Berserk or Die》评测 7 分:我为什么不用鼠标?

作者 : 轉身陌路,🌚🌚 -- 本文共3664个字,预计阅读时间需要10分钟 发布时间: 2025-06-14 共391人阅读
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点子游戏的尴尬之处,就是点子不存在也没关系。

《Berserk or Die》是个相当明显的 ” 点子游戏 “,整个游戏都是为了围绕 ” 怒拍键盘 ” 这个点子而进行的。这个点子很有游戏的开发者 Nao Games 的风格——我知道,真正让这款游戏为人所知的原因之一,在于它由《吸血鬼幸存者》的开发者 poncle 发行。但这款游戏的游玩内容,实际上与 poncle 没有太大的关系,它所贯彻的仍是 Nao Games 自己的美学。

 

Nao Games 的作品虽不多,但从《Berserk or Die》,以及他们上一部作品《Ninja or Die: Shadow of the Sun》中,能够发现较为一致的设计思路——即用复古像素风格的美术,演绎极致简化的战斗。

 

 

Nao Games 在这两部作品中,都围绕着游戏的操作模式进行创作。

 

《Ninja or Die: Shadow of the Sun》中,玩家所操控的主角不能进行常规的移动,只能够以跳跃的方式改变自身位置。游戏将角色的跳跃和战斗都集成在了一个按键上,通过辅助线瞄准并跳跃,主角会自动攻击跳跃路线上的所有敌人。

 

《Berserk or Die》的设计延续了这一思路,不过它的做法要比《Ninja or Die: Shadow of the Sun》更花哨与新奇一些。

 

在《Berserk or Die》中,关卡的游玩形式相当常规,就是地图两边会不停地出怪,玩家要在关卡里进行 ” 生存挑战 “。每生存一天,可以在商人处购买道具强化,每生存五天则需要挑战地图 BOSS。

 

特殊的是游戏的操作方式,游戏的默认操作方式是键盘,但却不是常规的 ” 一对一 ” 按键,而是 ” 多对一 ” 按键,Nao Games 将常用的英文键盘划分成了不同的功能区域,让一整块区域内的按键都对应一个动作。

 

其大体逻辑是左侧按键对应向左的攻击和格挡,右侧的按键对应向右的攻击与格挡,具体如下图。

 

单一攻击分区内的 16 个按键没有功能上的区别,无论按下哪个,角色都能进行对应方向的攻击。但角色的攻击强度,会因为玩家同时按下的攻击键数量而有所不同。玩家同时按下一到两个键是轻攻击,三到四个是中等攻击,五个以上是重攻击。重攻击的性能远胜前两者,攻击范围和移动距离都很夸张,因此尽量打出重攻击是比较理想的战斗方式。

 

 

这个设计很大程度上改变了本作的游玩方法。

 

在大部分人使用键盘的方式里,拇指不会参与字母区的输入,因此在玩家使用键盘的一般姿势中,左右两个键盘分区都只会各有四根手指参与。这就意味着,玩家如果想按出五个按键以上才能使出的重攻击,那么比起 ” 敲键盘 “,” 拍键盘 ” 要更便利—— ” 脸滚键盘 ” 以往只是个调侃的说法,但放在《Berserk or Die》中,却是个更符合实际情况的描述。

 

一如游戏 Steam 页面所演示的那样

 

Nao Games 刻意在用这种设计,引导玩家改变游玩本作的操作习惯,造就了本作相当特殊的操作体验。游玩过程中,玩家宛若在用键盘打 ” 太鼓达人 “,左右交替反复 ” 拍击 ” 键盘左右两个分区的按键。随着时间的推进,游戏关卡中的战斗烈度也会越来越高,因此玩家的操作过程也会越发 ” 狂暴 “,游戏的名称也在预言着这一点,如果不做个 “Berserk”,那么真的是会 “Die”。

这种 ” 怒拍键盘 ” 的游戏体验,是本作中最为核心的游戏乐趣。

 

这种分体键盘简直像本作的专用游戏外设

 

单论 ” 点子 ” 而言,《Berserk or Die》是款让人有些眼前一亮的游戏,它对操作模式的探索,几乎是在违背电子游戏界在 ” 操作 ” 这件事上的惯例。一直以来,无论厂商为玩家设定何种操作方式,其底层逻辑大都是 ” 精确输入 ” ——一个按键对应的功能越准确越好,重要的功能放在越容易按到的地方越好。

这种对 ” 精确输入 ” 的要求,已经是游戏操作设计的默认规则,由此也带来了一些现代游戏键位越来越不够用的问题——许多动作游戏都被迫将闪避动作和奔跑动作绑定在一个键上,或将跑步放在让人厌烦的 ” 按下摇杆 ” 上。

在一些系统复杂的动作游戏中,组合键的使用也快要接近给玩家带来困扰的程度,比如前段时间发售的《怪物猎人 荒野》,游戏里 ” 操虫棍 ” 的操作键位,就被玩家誉为 ” 只有八爪鱼可以顺利使用的操作模式 “。

 

《Berserk or Die》的新颖之处在于,它并不遵循 ” 精确输入 ” 的逻辑,而是完全相反,输入方式相当粗野——你想要攻击,在键盘上的那一块一巴掌拍下去就完事,拍到哪里都可以,也都是一样的攻击。

 

这在键盘这种因为键位多而天然利好 ” 精确输入 ” 的操作设备上,是很罕见的做法。本质上,《Berserk or Die》有些像是将有几十个按键的键盘,变成了一个就三个按钮的板砖,敌人从左边来按左边,从右边来按右边,多少有些对键盘职能的颠覆。

 

但有趣的是,《Berserk or Die》又不完全违背 ” 精确输入 ” 的逻辑,正因为键盘键位多,给一个攻击动作划分 16 个键位的做法,才让一个攻击动作有这么多细节的变化。这种变化对手柄和鼠标来说,都很难通过一个按键的使用来复现。

 

因此,虽然本作除了键盘外,也提供手柄和鼠标两种操作方式,但本作特殊的操作体验,却只有键盘能够提供——在这两种操作方式中,区分攻击动作的标准是玩家按键的力度。

 

可惜的是,” 点子游戏 ” 一向都有个通病,只靠 ” 点子 ” 支撑的游戏,在新鲜感过去后,就会显得十分单薄。许多制作组虽然能够想出很有趣的 ” 点子 “,却无法将其完善,在后续围绕 ” 点子 ” 进行设计时,还会出现 ” 画蛇添足 ” 的问题。

 

《Berserk or Die》便是如此。作为一个带有 ” 肉鸽 ” 属性的 ” 爽游 “,它的重复游玩性基本来自操作本身自带的 ” 爽感 “,” 肉鸽 ” 部分的内容都常规得乏味。或许是游戏操作模式本身的存在感过强,导致关卡内商人贩卖的道具大都无法影响游戏的玩法体验,敌人基本一刀死的特性,也让常规 ” 肉鸽游戏 ” 中的数值膨胀爽感无从体现,玩家能够从局内成长获得的最大提升,反而是增加血量上限。

 

在这种情况下,游戏需要做的往往是突出其自身的长板,正如一些 ” 动作肉鸽游戏 ” 虽然 ” 肉鸽 ” 做得不怎么样,但动作系统做得出色仍然能够赢得玩家的好评一般,《Berserk or Die》也很应该去强化游戏 ” 拍键盘 ” 的核心创意。

 

Nao Games 强化这一创意的方式,是横向增加内容的数量。游戏中的战斗系统,基本只有轻中重三种模板的攻击动作,以及格挡和大招两个额外的能力。但游戏基于这个模板,为玩家提供了诸多不同的角色,且每个角色都有特殊的战斗机制。

 

除了基础的角色外,玩家还能使用攻击会召唤剑雨支援的王女、攻击后不会前进而是后退的忍者、本体无敌但是需要保护同伴的恶魔等角色。这些角色都能够带来截然不同的游玩体验,很大程度上增加了本作的游玩内容厚度。

 

 

本作的中文翻译大概率是机翻,这个角色的实际效果是恶魔本身无敌,但没有战斗能力的同伴被攻击时会掉血

 

但这种方式其实并没能弥补本作的设计缺陷——由于本作战斗系统的设计和关卡设计几乎完全不匹配,因此 Nao Games 横向设计的许多内容,在游戏中的存在都显得有些鸡肋。

如前文所言,本作能够通过敲击的按键数量不同,而改变角色的攻击动作。游戏中为这些攻击动作设计了不同的耐力消耗、攻击范围和移动距离,其设计意图显然是希望玩家根据关卡中所处的情况不同,而使出不同的攻击来应对。

 

比如关卡里的陷阱可以用轻攻击来躲避

 

但问题是,本作的三个攻击动作完全是上下位替代的关系,重击的性能远远超过其他攻击。

且游戏中的关卡战斗强度,也几乎是基于 ” 玩家只使用重击 ” 这个前提来进行设计的。在游戏中后期关卡里,大幅度上升的怪物数量和怪物强度,让游戏的画面都有些 ” 光污染 ” 的迹象,玩家大多数情况下都只能依靠重击的强判定和大范围来应对怪潮,几乎容不下 ” 用轻击来灵活作战 “” 借助格挡打防守反击 ” 等战斗思路。

 

即便游戏中确实存在一些 ” 强化中等攻击 ” 的道具,也存在不少增强格挡性能的道具,但这些道具都无法改变因关卡强度而导致的玩法固化。

 

 

也就是说,Nao Games 为自己的游戏设计了一套具备变化的战斗系统,却又用关卡设计,将这些变化的实用性给抹消掉了。

 

在这个前提下,游戏中的多样角色设计,就会逐渐显得 ” 幽默 ” 起来——攻击召唤剑雨的王女,会因为剑雨覆盖范围不够而频繁漏怪;攻击结束会向后跳跃的忍者,会直接撞到背后袭来的敌人;能够用更低的耐力消耗打出轻击,且能够主动按键恢复耐力的 ” 破灭至高王 “,因为本作轻击的鸡肋地位而完全丧失了出场机会;需要保护一个没有战斗能力的伙伴的恶魔,因为关卡中恶劣的生存环境,而导致游玩时的挫败感极强。

 

他甚至比其他角色要多一个按键

 

Nao Games 为 ” 怒拍键盘 ” 而设计的玩法延伸,彼此之间在相互打架,在游玩一段时间过后,玩家很快就会发现:只使用基础角色,并且在战斗中只使用重击,才能在游戏里获得比较正常顺畅的游玩体验。

如此一来,玩家又会很快发现:如果是这样,那么使用鼠标来进行操作,很显然要比一次要拍好几个按键的键盘,来得便利。

这便显得本作的 ” 点子 ” 更加 ” 幽默 “。

3DM评分:7.0

优点

无双割草的爽感

独特的操作体验

具备特色的像素美术

不足

单薄的游戏内容

关卡设计与战斗设计的矛盾

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