今日首曝:腾讯终于插手二次元开放世界
独家对话项目负责人。
文 / 九莲宝灯
现在的二次元大世界赛道,真可以说是摩肩接踵。到了今天这个时候,居然还有一款新游发布首曝 PV,非要挤进这个品类。
这款游戏的名字叫《归环》。它来自萨罗斯工作室。我们去年曾介绍过这个工作室的另一款作品《命运扳机》,那是一款二次元射击游戏,在上个月刚刚获得版号。看样子,萨罗斯正作为腾讯系的新生力量,在二次元的路上狂奔。
但二次元大世界一直都是神仙打架。大家卷玩法、卷题材、卷投入,竞争烈度如此之大,要是没点绝活傍身,不管谁来都得是泥牛入海的结局。
《归环》团队到底是怎么想的,他们真能行吗?前阵子,葡萄君受邀前往杭州,与项目负责人进行了两个半小时的深入交流。听完他的介绍,我虽然仍对他们的未来感到紧张,但他们的创意和胆量,也着实让我兴奋了起来:
相比于其他创新,《归环》项目组好像抓住了如今二游大世界的某些关键跃升点,并且拿出了一套看起来足够诱人的方案。

01
另一种维度的「自由」大世界
我们先结合 PV,介绍一下《归环》目前所释出的内容。
从视频来看,它的主要产品形态似乎和现在主流的二次元大世界类似,都是奇幻题材 ARPG。但如果细看,你不难发现它的关键词:自由。
这款游戏对自由有自己的理解,如果用一句话总结:他们的自由,全都是为了玩家的沉浸感服务的。
我们一个个盘。首先是游戏的故事。
在游戏中,玩家会扮演一个预言中的「归还者」,不断迈入时间轮回,并寻找打破结局的方法,直到逆转各国的悲剧,拯救世界。

这样的设定,可能听着熟悉又陌生:在动画领域,采用这种设定的《RE:0》《夏日重现》等作品,几乎都是当时的季度霸权动画,热度不可谓不高;但在二次元游戏领域,使用这种设定的却是少之又少。
这就是《归环》的第一层自由:借助时间循环的设定,让《归环》有了类似单机游戏那样的 S/L 系统。玩家可以根据自己的意愿去改变故事的细节走向以及 NPC 命运,用自己的方式抵达每一段故事的结局,而且还能不断回溯,做出其他选择,体验这段故事的其他角度。
游戏还加入了一个非常重要的命运骰子系统。它类似《博德之门》等 CRPG 的玩法,玩家面对一些剧情事件时,除了要选择解决方式,能不能成功还需要掷骰子判定。这样一来,游戏故事就可能走向一些玩家意料之外的结局。
比如说,当玩家在世界中看到一个不明来历的神像,既可以从「守序善良」地角度出发,表达一些敬畏,也可以非常「混沌邪恶」地在神像上涂鸦,甚至是把神像直接击碎。
再比如说,当你看到女仆咖啡厅的女仆们在路边演出时不小心平地摔,还能选择主动出手帮助、袖手旁观或者直接给女仆来个过肩摔。而每一种举动,都会触发不同的结果。

但《归环》给人感觉更意外的自由感,还体现在战斗和养成系统的设计上。
比方说「使灵」的设定。在游戏中,每个角色都可以搭配一个使灵,使灵会在平时辅助角色,积蓄一定能量后,还可以直接下场参与战斗。

从表现来看,游戏并没有传统动作二游中的武器系统,而是用使灵养成代替了武器养成。这样一来,《归环》在设计每个角色的时候就可以有更大的自由度,不需要过多考虑武器种类划分等问题。
但《归环》还做了比这更大胆的事——既然角色的武器不受限制,那么一个角色是不是还可以使用不同的武器,打出不同的流派?
在 PV 中我们能看到,一个角色可以有多种攻击方式,比如拿着两把小刀打近战,或者拿着手枪玩远程,甚至骑着使灵从空中轰炸怪物,全看玩家想怎么养成。

一个角色能玩出 3 种流派,这养成起来得有多费劲?对此,《归环》完全没有采用二游目前惯用的那套养成架构。
首先,他们直接取消了角色升级这个概念,而是采用技能树系统替代。玩家可以通过获取养成材料,自己去选择给角色加点加技能,最终完全点亮技能树。
此外,他们也没有那种「带着随机词条的强化道具」,而是改为了一种怪兽卡构筑系统。玩家可以在技能树中获取不同的怪兽卡,多张卡牌形成 build 之后,不仅能给角色数值带来强化,还可以让角色玩法产生彻底的变化。
这还没完。这款游戏还有第三层自由,也就是大世界探索上的自由。
比如说无限制探索。玩家所操控的角色可以踩着滑板在地面冲刺、海面冲浪、空中滑翔,甚至垂直上墙,前往地图中几乎任何地方,不需要像以往的大世界二游那样,哼哧哼哧地爬山或游泳,甚至可以用这个跑图能力参与战斗。

玩家和 NPC 之间还有非常多的互动方式。和主线剧情一样,玩家可以通过 S/L 和掷骰子来改变和角色之间的关系发展,这些支线还比主线更加跳脱,玩家可以体验到多种不同的结局。
如果玩家动了歪心思,甚至可以和 NPC 战斗。但这么做的后果是,你会因此成为一个「五星好市民」——在游戏的城市中,会突然出现一批又一批治安力量,他们会一路追捕玩家。
此外,游戏还藏了一个有趣的设计—— AI 交互。
在以往的二游中,玩家经常会有一种遗憾:当 NPC 故事结束后,玩家和这些人物的交流也就戛然而止。但在《归环》中,即使专属剧情结束,或者干脆就没有专属剧情,玩家也可以和一些接入 AI 的 NPC 自由交流对话。这些人物不仅会记得和玩家的共同经历,还能按照玩家的请求,做出坐下、跳舞等各种动作。
CRPG 玩法、创新的系统、AI 交互……这样一盘你就会发现,《归环》这一步迈得真不小。而且他们为了做出这种自由且创新的体验,也的确够拼:光是这个多结局,文本量和演出量就足以令人咋舌,更别提其他自由化设计带来的技术、策划难题。
玩这么大,他们到底图什么?对此,我也与《归环》项目负责人展开了对话。以下是经过整理的项目负责人自述:

02
不想用前人的内容,
塞满自己的游戏
我们为什么会选择制作这样一款游戏?我们的思考是这样的:基于两个关键点,一个是基本功,一个是创新。
我们团队核心成员基本都是来自于业内二次元项目,既有在库洛做过《战双》《鸣潮》的核心成员,也有在米哈游做过《原神》《绝区零》《星铁》等项目的核心成员,甚至还有人在 10 年前就开始积累二次元 ACT 领域的经验。我们在这方面有基本功,所以这款项目同样要做这个方向。
同时我们也需要明确自己的创新点。我们觉得最好的创新,就是自己最热爱的东西,当时我们盘了一遍,团队最喜欢的就是跑团、《博德之门》、老滚 5 的剧情自由度和沉浸感,还有畅快的 ACT 战斗。
既然决定追求高度的沉浸感,我们希望能够让玩家 ” 所见即所得 “,所以在立项之初,我们决定做大世界,克制使用文本,提供更多视听信息和探索空间给玩家。但是我们盘了一下目前市面上已有的大世界产品,发现有些细分赛道现在已经很难去竞争、有些不适合做长线运营、还有一些则是我们基本功不足或者缺少热爱。

有人给我们总结,说我们是一款非常自由的大世界。听到这样的评论我很开心,但其实自由并非我们追求的核心游戏体验,因为「自由」很宽泛,沙盒类、GTA 或者塞尔达也可以说是自由。我希望玩家对《归环》的第一印象不只是自由,而是更加具有角色扮演魅力的开放世界。
还有一个创新点,我们很早的时候就觉得二游的一些老套路应该变一变,推出更新颖的系统框架。但是这个难度有点超出我们的预期,因为不论是玩家还是开发者,想要接受一个新东西,都是很大的挑战。
虽然确定了方向,想要做出来还是得解决很多问题。
比如说我们想给玩家一个更有沉浸感的角色扮演,那就要做多剧情走向,而且每个走向都要有高规格的演出。一个 5 分钟的片段,我们有可能就有十几个演出。

这些都涉及到一个关键:我们怎么控制产能?最初团队内部也有一些声音,设计大量高规格演出性价比是不是太低了?毕竟很多游戏都没有这样做。但为了更好地提升沉浸感,我们还是决定要做。
当然作为一个初创团队,面对这一决策带来的产能压力增加,我们绝对不能选择蛮干,对此我们的策略是管线化、工业化,开发效能工具合理复用资源来完成制作目标。
第一点就是我们开发出了一套比较先进的剧情编辑器。它可以通过一段台本生成一段高规格演出,可以省掉很多基础工作量,甚至一些表情镜头都可以自动化生成。
我们有一个专门的 team 开发这些 PCG 工具,全力支持演出组。团队内部做了很多提效工具,大概几十种,在每个环节去提升它的效率。
我们内部基于 PCG(程序化生成)和 LLM(大语言模型)实现了一整套剧情生产工具集,可以做到基于文案和配置自动生成带有运镜、角色站位、动作乃至口型和语音的初版剧情内容。这样策划就可以专注于剧情设计和品质打磨上,用更少的时间生产出更高品质的剧情内容。
还有一点,市面上很多大世界产品都使用了大量站桩演出,我们团队因为这是二游演出可以突破的一个方向。但我们不具备以暴力增加动作量的方式提升演出品质的产能。
为了把功夫用到刀刃上,我们的演出制作团队提出了一套更适合《归环》的方案,” 小力出奇迹 “。团队中有许多动漫骨灰粉,我们通过一些漫画番剧感的演出,例如颜艺表情、漫画符号、夸张表演、漫画分屏来增加演出类型。这种方式工作量很小,但是会给我们带来非常多的差异化表现。

另一方面,想要真正控制住产能,除了提效,也要适当舍弃掉一些东西,比如我们选择不做小游戏。
做小游戏的人力要求很高,工作量也比预想中要庞大。比如在游戏里做一个射击小游戏,那就要设计专门的 3C,而且只能在这个小游戏中使用。
我们在评估之后认为,《归环》其实没有必要做这些内容。一来我们不打算去硬拉玩家的游戏时长,二来我们也很难用现有人力在这方面做出更多创新。
很多人都说,大世界很吃内容,所以你要在这个世界里填满各种各样的东西。但是我有一次开会的时候,发现填这种东西真的很无趣,就连团队成员都忍不住刷手机。这时候我意识到,用前人做过的东西塞满自己的游戏,可能不是一个好主意。
所以我们现在尽可能聚焦在战斗和剧情上,这样对我们来说比较可控,我们也能更专注地把长板做好。

除了控制产能这个问题之外,还有就是新技术带来的问题。
AI 对话这个点子乍一听很有意思,但它真正的难点在于,一来这种功能最后很容易变成一个没有灵魂的、三分钟热度的 AI 聊天工具。二来,它不一定能给游戏的沉浸感带来帮助。
怎么才能解决这个问题?我们发现想要让 AI 有趣,前提是人设要有趣。先把这个人物给塑造好,玩家对这个人物感兴趣了、有代入感了,才会有互动的兴趣。
我们之所以做这个 AI 对话,也是因为我们发现在以往的 RPG 游戏中,一个 NPC 的故事不管写得有多生动,故事一结束,TA 就会变成机器人,就算你还有很多话想找 TA 诉说,TA 也只会重复地说一些「祝你顺利」之类的话。
这时候,如果能把刚刚玩家跟 NPC 的经历,打包成数据喂给 AI,让 AI 接管这个 NPC 的后续,聊天才会有意思,AI 才真的能给游戏沉浸感带来收益。
我们还在聊天的基础上,让 NPC 的反馈可以增加一些互动动作与行为决策,这些都让角色看起来更加鲜活。
不过我们对使用 AI 还是保持着一些克制。现在主线的关键角色和 NPC 都还没有接 AI,因为我们不能接受 OOC 破坏剧情的沉浸感。如果未来我们的技术能进一步成熟,我们会再做考虑。
总的来说,《归环》并不是一个从同类竞争的角度去立项和开发的游戏,我们的目标很明确,就是想做一个具有剧情决策乐趣的多分支多结局二次元 ACT,然后为了这个目标去解决一路上的各种难题。只是在这个过程中,我们不可避免地要采用大世界这样一个形态。我们更关心的是自己的剧情决策乐趣,多分支多结局部分能不能做得足够好,获得玩家的认可。

03
游戏终会回归玩家本质需求
但就算《归环》项目组这么说,我仍然抱有疑虑:想法在逻辑上似乎很完美,但他们真的有信心在如今的市场中站稳脚跟吗?
在项目组看来,他们作为老二次元,又有制作经验,比起换赛道,还是如今的方向更有胜算。
他们认为,如今二次元市场依然很大,只是二游用户的要求变高了。想要征服这些玩家,最好尽全力,拿出真正能媲美 GTA、博德之门或者艾尔登法环的国产游戏作品。

不过在我看来,对于长线运营的二游来说,如今玩家对品质的追求不但包含了对玩法的打磨,同样也有更创新的系统和运营方式。
对于在二游领域有一定经验的玩家来说,基本上每一款新游都可以在几天内「一眼看到头」:因为游戏的系统太令人熟悉,给人的想象力也有限,体力、等级、副本、抽卡资源,每天无非就是围绕着这几个点来转。
天下苦 ” 老套路 ” 久矣!《归环》这款游戏让我兴奋的地方也在于此。在对话中,不论是提及剧情、玩法还是系统,项目负责人都不断地向我强调:「我们想给玩家更多新鲜感。」如果他们在最终能取得成功,或许这种尝试对于整个赛道来说都会带来更大的价值。

但他们为什么敢有如此大的胆量,做出这么大的跨步?面对我的问题,负责人却觉得,他们并没有离开二游发展的核心。
「我觉得未来的二游,或者说所有游戏,可能都会越来越回归玩家的本能感受,贴合他们最本质的诉求。
以前单机游戏百花齐放的时代,《生化危机》《寂静岭》满足了玩家对恐怖的需求,《神秘海域》《古墓丽影》满足了冒险的需求,《动物森友会》满足了治愈陪伴的需求,这些都是人内心最深处的渴望。
对于《归环》来说,我们未来想要做好的,也是玩家自主决策的角色扮演和被陪伴的需求。
我们不断去尝试更多更新的技术和设计,比如 AI,并不是因为玩家需要这些新潮的技术,而是因为我们需要用这些技术去满足玩家内心更本质的、还没有得到满足的内容。」
游戏葡萄招聘内容编辑,
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