没点大病,吃不下《心灵杀手 2》的精神偏方
打工人 Remedy 兜兜转转的 13 年后。
2010 年,《心灵杀手》(Alan Wake)发售。13 年间,芬兰小厂 Remedy 曾无数次提起过《心灵杀手 2》的名字,但直到上个月,这部游戏才终于真正来到玩家面前。
游戏制作人 Sam Lake 曾说,他很高兴过去这么多年,续作的大多数雏形最终都没能问世,这才有了如今被全世界看到的《心灵杀手 2》。
Sam Lake 同时还是马克思佩恩的脸模
通关游戏后,我很认同他的说法。因为他们此前放出的那些夭折版的演示短片或概念里,除了技术力远不及当下外,还太过正常,缺少了这部《心灵杀手 2》里最重要的那点疯癫,那些需要病友之间匹配电波的华彩段落。
在《心灵杀手 2》这剂治人也愈己的偏方身上,不止有 Remedy 十三年来积累的经验,也有他们尝鲜时犯下的错误,以及一条兜兜转转的打工路。
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《心灵杀手 2》发售前,很多玩家都表达了自己的担心。
有人担心时隔多年才推出的《心灵杀手》续作,会过多被 Remedy 其他气质鲜明的作品影响,完全看不到前作的身影;可同时也有只玩过《控制》的玩家会疑虑,没有了新怪谈主题的加持,Remedy 还能否拿出《控制》这样独特的作品。
可能正是为了打消这两拨人的担忧,Remedy 在《心灵杀手 2》里同时安排了两位主角,分出了两条并行的故事线,也放入了两种差异足够大的体验。
两个位面的整体色调风格也差异显著
玩过初代《心灵杀手》的玩家,会在新主角 FBI 探员萨嘉这里,找回更多前作的味道。
作为玩家一上来就能控制的角色,她接到命令来到亮瀑镇,调查一起涉及邪教的谋杀案。通过她的视角,即使是对前作没有太多了解的玩家,也能跟着她的步调一步步摸清整个故事。
在这条故事线里,玩家主要活跃的现实世界(也可能是像现实世界的地方),一板一眼目标明确的探案主线,剧情对话、战斗、剧情对话再战斗的传统冒险游戏节奏,都会让人收获初代《心灵杀手》美剧式的王道流程,再说远一点,就是更接近《马克思佩恩》的体验。
等到玩家操控被困湖底 13 年的艾伦维克(和游戏外的时间一样),不管是时间还是空间就一下混沌了一起。
就跟《控制》里晦涩的剧情一样,你好像明白了个大概,却不会完全明白。但在这种身处位置都不能完全确定的情况下,探索反而也和《控制》一样,被搭建在了充满重复和变化的地图里。
艾伦被困的黑暗之地,地图其实很小,玩家会一遍遍走过相同的地点。但是在 Remedy 不同风格化的处理下,同一个地铁站,既可以是邪教仪式现场,也可以是 FBI 被杀的命案现场,还能成为一场惨烈的火灾现场,即使是素材复用也能迅速帮玩家构建起新鲜感。
每一片可供探索的区域,游戏也以精心藏好了鼓励玩家探索的奖励,并准备了地图用作参考。
在这一点上,Remedy 明显是吸取了《控制》中的教训,虽然游戏里的地图依然很 ” 地图本图 “,没有加入任何更加便捷的游戏地图使用方式,但他们却避免了《控制》里垂直空间上的迷惑性,让最原始的地图依然能发挥导航的效果。
两条故事线里的敌人,在《心灵杀手 2》中也做出了区分。探员萨嘉线的敌人,基本就和初代游戏里艾伦遇到的一样,先通过手电筒照出怪物的真容,然后才能用枪造成伤害击杀;艾伦遇到的敌人则和他不稳定的精神状态一样,有着大量不会攻击玩家的虚假黑影。它们能帮助真正的敌人伪装身型,需要玩家耗费额外的资源或者精力去分辨真伪。
真敌人假敌人仅靠远看无法分辨
面对这两种敌人,两位主角能用配置不同的枪械方面进行应对。在这方面,《心灵杀手 2》虽然已经在手感上调校了不少,枪械种类也有所增多,但依然只是听个响的添头。
Remedy 一路走来,其实在不同游戏里都做过很多战斗系统上的尝试,更多异形枪械、加入超能力、或是更偏向机制和配装的战斗,但效果始终有限。所以在《心灵杀手 2》里,他们没有继续扩大战斗系统的规模或是攒出一个新系统。反而让战斗回归了更原始的射击,只作为 gameplay 难以拆分的一部分存在。
因为他们明白,自己最想做同时也最擅长的,始终都是他们游戏里独树一帜的叙事。
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Remedy 在叙事上的进一步探索,一点不比他们在其他方面来得少。
初代《心灵杀手》几乎一比一复刻了当时主流美剧的章回形式,让人印象深刻。每章开头播音腔的前情回顾、每章结束的人声主题曲,无不都是美剧惯用的招数。
在 13 年前,这种融合了两种媒介的形式很新鲜,13 年后,这种融合依然好用——并且在 Remedy 更深入的探索下,萌生了新鲜感。
《心灵杀手 2》依然保留了章回体的模式,但删去了更具形式感的前情回顾。玩家在可以随时切换视角的双线叙事里,每章结束后主题曲就像个断点,提示玩家可以稍作休息或者换个故事推进。
两条故事线里,Remedy 用两套不同的系统将叙事与玩法相结合。在探员线里,玩家能随时进入一个名为 ” 心灵宫殿 ” 的地方。
就和福尔摩斯等侦探的记忆宫殿一样,玩家能把已获得的线索张贴在证据墙上,通过分类、推理和侧写得到进一步的推论,再加入到证据链里得到答案。
只是区别于那些更本格的推理作品,这里要做的分析其实并不多,大多数脑力工作都交给了主角来完成,玩家虽然没真正参与到思考的过程中,却也能得到不少破案的沉浸感。
到了小说家艾伦线的心灵空间,玩家要收集的就不是线索和案件,而是地点和事件。艾伦需要不停地给同一地点换上不同的标签,将地图变成不同故事情节下的那一版,才能不停改变地图布局,找到走出黑暗之地的道路。
这样的玩法下,心灵空间的用法远没有警探线下那样布满条例的逻辑,在一遍遍看似穷举的尝试中,找到地图发生变化的关键部分从而破局。
两种玩法中,同时都大量插入了真人演出部分——不过演出的形式却已经和 Remedy 曾被诟病的方式相去甚远。
在《量子破碎》里,Remedy 可能是想延续他们借鉴美剧成功的经验,除了启用大量知名影星作为游戏脸模,还拍摄了海量影片作为补充穿插到了游戏中。
这些片子并没做太多额外处理,就是最普通的中断游戏然后全屏播片,量还给得格外足。以致于每打一关游戏都要看半小时剧,节奏割裂得被玩家调侃为 ” 美剧里塞了个游戏 “。
《量子破碎》的主角演员同样出现在了《心灵杀手 2》中
《量子破碎》之后,Remedy 一直没有放下他们对实拍的喜好:游戏的真人预告,游戏内电视节目的小彩蛋,或是番外补充剧情一直都没断过,但他们却再也没再在游戏内引入过大规模的实拍内容。
可在《心灵杀手 2》里,实拍却又一次得到了他们的重用,在游戏内发挥了举足轻重的位置。
游戏内充满了大量的闪帧蒙太奇,有的是人物虚影,作为主角的思考或者臆想中的对话出现在屏幕中;有的是黑白的鬼影,作为 Jumpscare 跳到玩家面前;或是黑暗之地留给艾伦的一段发生过的对话,凭空出现在地图里。
这些实拍画面,大都经过了后期风格化处理,以适当的形式作为构图或场景的一部分出现在游戏中,而不是占满了整个屏幕的纯美剧。
这种类似于双重曝光的手法,在《控制》里其实就出现过
在整个流程最为精彩的 “We sing” 一章里,实拍和游戏演出的结合更是做到了极致。实拍画面被投射到游戏内的舞台屏幕上,既是一部不断加热着氛围的完整 MV,也是玩家一路向前的引导,还是战斗的背景板。
在黑暗压抑的艾伦线里,一扫前面积累的战斗压力,带给了我一场超越初代演唱会和《控制》烟灰缸谜宫的迷幻体验。
其实一开始打算提到这场音乐剧时,我还会担心是否会有剧透的风险。不过转念一想,或许只有自己控制着艾伦亲身走一遍这一关,才能最完整的理解 Remedy 想要达到的,实拍和游戏的结合所能呈现的震撼效果。玩家开出的每一枪,走出的每一步,跟着音乐竖起的每一根汗毛都将成为这段演出的一部分。
但我还是不推荐视频云通关这一段
很多人把这一关称为艾伦维克的云南之旅,怀疑作者设计时的精神状态。但我想说的是,做出《心灵杀手 2》的 Remedy 不太正常的地方远不止于这一关。
他们身上的 ” 症状 ” 还有很多,也不一定都是值得夸耀的优点。而《心灵杀手 2》,正是他们尝遍百草赚够药钱后,为自己熬制的又一副偏方。
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《心灵杀手 2》最为神神叨叨的部分,无疑还是它最为重要的剧情。
我无意在这里冒着剧透的风险聊它,我也一定聊不清楚这个自己都没完全理解的部分。但有一点可以肯定的是,没能把剧情完全看明白的一定不止我一个。
从初代《心灵杀手》开始,Remedy 就一直在强调他们对美剧《双峰》的致敬。这是一部伟大的美剧,也是一部小众的美剧。在《心灵杀手 2》里,依然遍地的彩蛋仍然昭示着 Sam Lake 为首的主创们对这部剧的喜爱,也把它学得更为透彻了。
会说话的门把手,显然致敬了陈冲在《双峰》里 ” 饰演 ” 的门把手姣西
在探员线里,偏向一本道的故事还很好理解,切换到艾伦线时,被切成碎片的故事就需要更多的脑补和联想,才能厘清剧情的主脉络。但对于主线之外那些放飞天际的话语,它的含义和追溯就只能被丢诸脑后了。
即便有玩家会很吃这一套不走寻常路的叙事方式,但这种不讲人话的模式,并不是所有人都能接受。首先要跟 Remedy 对上电波,才能玩得下去他们的游戏——这注定会损失一大批受众。
像这种他们知道不一定是最佳答案,但又偏不改正的东西,在《心灵杀手 2》里还有很多。比如发售后广受诟病的 Jumpscare,或者是他们为了极致画面牺牲掉的游戏优化。
游戏画面虽好,配置要求也高
在过去的这些年里,我们能看到 Remedy 想去改变自己作品里曾经存在的问题:他们兜兜转转一直在给其他公司打工,也一直在尝试着新东西。
给 R 星制作《马克思佩恩 2》、为微软制作《心灵杀手》和《量子破碎》,也尝试过回归初心重制处女作《死亡拉力》,还在手机平台上试过自产自销一款名叫《暴风特工》(Agents of Storm)的策略游戏……直到《控制》为止,Remedy 才给自己留下了一个拥有自主话语权的 IP。
在《量子破碎》《控制》等游戏的试验里,他们一直在试图丰富 gameplay 和叙事手段,各种尝试里有成功的经验也有失败的教训,更重要的是,这条漫长的打工路让他们明白了自己擅长什么。
还有他们在《穿越火线 X》单人战役模式等项目中赚到的 ” 奶粉钱 ”
所以在各个大公司手下赚够钱后,他们在发售《控制》的同时终于从微软那里买回了《心灵杀手》的版权,也以《控制》为起点开始构建他们的 Remedy 宇宙 RCU。
和大厂合作了这么多年,打工仔 Remedy 很清楚哪些元素是受大众欢迎的,哪些是只有电波病友才喜欢的。但他们在试过之后,明白自己做不到让所有人都喜欢,于是就干脆把自己最擅长的部分做好,以最固执、最本我的面貌示人。
这种尝试的风险 Remedy 一定很清楚——从目前《心灵杀手 2》目前发售两周的状况看来,它似乎将成为 Remedy 又一部叫好不叫座的作品。
从玩家的反馈来看,仍然有着不少 BUG 的游戏,也还远没到值得入手的最佳时刻。
或许假以时日,我们又将看到大厂麾下 Remedy 匆忙的打工身影。他们也许会在之后有新作品里有所改变,但大概并不会为这次《心灵杀手 2》后悔,就算它只是座能和病友共赏的新高峰。
因为在游戏里,被困黑暗之地 13 年的艾伦维克有一句描述自身处境的台词,也无比适用 Remedy 的这 13 年:
” 这不是循环,而是个螺旋。”
就算自己没能察觉,做出的每一次尝试也仍在改变一切,从没有什么是白费的。
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