《燕云十六声》大更新,内容长线运营还有新解法吗?
如果说近几年游戏行业存在哪些共同的追求,” 更好、更多元的持续运营模式 ” 一定是其中之一。
无论是腾讯高层频频提及的 ” 长青游戏 “,还是网易 CEO 丁磊年初在财报会上提到的 ” 至少经营 10 年以上的常青树 “,都指向了同一个目标——对应更长生命周期的持续经营能力。在海外,过去几年微软、索尼等大厂和许多传统 3A 厂商对 “GaaS”(服务型游戏)的踊跃尝试,也反映出长线运营的重要性已经在世界范围达成了某种共识。
不过,种一棵常青树并不容易,游戏行业是一个 ” 一将功成万骨枯 ” 的地方,一条新路的开辟,通常意味着无数次的试错和巨大的失败风险。所以大多数人重视成功经验,更倾向于复用成熟模型,而不是大胆创新。厌恶风险是人之常情,也是商业运作的基本规律,正因如此,新的尝试更显得难能可贵。
这也是我一直很关注《燕云十六声》(下文简称《燕云》)的原因。
游戏上线前,《燕云》的主创曾告诉我,他们想通过这款产品尝试一种更好、更健康的长线运营方式。” 和有固定模型的东西相比,这样做有一定的风险。但是我们选了这条路,也做好了承担这种风险的准备,这背后更多是一种团队的执念,我们想要尝试这件事。”
正式上线后,因为产品形态不同于市面上大家熟悉的游戏,《燕云》的口碑经历了一些起伏,但最终还是凭借扎实的内容收获了不少好评。玩家对于游戏外观付费的接受程度,也证明了长线运营的内容型游戏能够在 ” 付费点不影响玩家核心体验 ” 的同时,获得不错的商业回报。
不过,内容型游戏的长线运营就像一场马拉松,良好的开局只是成功的第一步,能否保持稳定、高质量的产出,是游戏长期生命力的关键。上周五(3 月 28 日),《燕云》终于在上线 3 个月后迎来了首次大规模的版本更新,开放了自清河、开封之后的第 3 片大区域——河西,并在清明节假期的首日更新了主线篇章。
这一次版本更新是一个很好的样本,帮助我们一窥《燕云》想要走一条怎样的长线运营之路,以及,它能为行业带来哪些新启示。
走向成熟与自洽
游戏上线前,《燕云》主创曾跟我聊过他们的创作方法论,过程中谈到了 ” 河西 ” 的部分设计。
在着手设计大的版本地图前,团队会提出一个核心的主题概念,再一步步将其落地到玩家的操作、玩法等具体感受上。因为《燕云》是武侠题材,所以在选取主题概念时,团队会希望它能跟中国人普遍共情的一些文化积淀共振。主创告诉我:” 第三张地图河西选取的主题是‘诗’,游戏会用一些写意的、视觉奇观的内容去阐释这个主题,并寻求一些能与当下时代相互映衬的东西。”
这些表述听起来有些抽象,但实际游玩河西版本后,大部分玩家应该都会有一个直观的感受:无论是视觉、叙事还是玩法上,《燕云》新版本的确带来了一些不太一样的感觉——相较于完全写实的处理方式,河西的场景、剧情多了一分浪漫色彩,但这种浪漫不同于更现代或西式的 ” 幻想感 “,用 ” 写意 ” 这个更加中式、古典的词汇来形容,会更贴切。

写意的场景美术
在游戏中,玩家随着主角的梦境,来到安史之乱后的河西区域,来到诗歌中 ” 春风不度 ” 的玉门关。通常而言,游戏里的沙漠地形并不容易处理,因为真实沙漠的特点是 ” 大而空 “,游戏场景不仅需要呈现视觉奇观,还需要有一定的内容密度,营造出变化和起伏,这也是团队选择将 ” 河西之行 ” 设定为一场梦境的重要原因。
经由梦境的架空,《燕云》一定程度上摆脱了时间的束缚,将河西之行的时代背景设定在了更早的唐末,配合沙漠的荒芜和壮丽,刻画出了安西军东望长安的悲怆。在视觉的呈现上,河西也融入了符合 ” 诗 ” 主题和写意氛围的超现实场景,比如玉盘一般的月亮、敦煌色系的道路,并配合梦境的设定加入了诸如 ” 时间回溯 “” 化身锦鲤遨游沙海 ” 的特色技能。

贴合场景主题的新奇术 ” 锦鳞逐月 ”
如果说,《燕云》刚上线时还不够成熟,早期地图、剧情等内容的组织略显杂乱,河西版本则让人感觉更加自洽和统一,整体不会有明显的短板和违和之处,玩家在游玩过程中能够始终保持较好的心流体验。围绕一个主题,河西版本的场景、叙事、玩法等要素被有效地组合起来,就连宝箱之类的收集物也变成了 ” 月亮碎片 “,不会在场景里显得突兀,Boss 设计和战斗手感也有了长足进步,在叙事层面更是保持了稳定的发挥。
就内容量而言,新版本虽然不能说量大管饱,但目前释出的部分已经能撑起不短的游玩时长。完整的河西是一片广大的地域,覆盖玉门关、凉州、秦川 3 个区域,项目组计划以类似于 ” 连载 ” 的形式,在 3 个月左右的时间里逐步释出河西的不同篇章。
3 月 28 日更新的版本中,首先开放的是玉门关,伴随地图更新,游戏加入了 1 个镇守 Boss、1 个野外 Boss、3 个侠迹任务,以及大量奇遇任务和探索收集要素。4 月 4 日,游戏进一步上线了最新的主线章节。
新版本上线后,《燕云》得到了不错的市场反馈,在 iOS 游戏畅销榜上一度冲上了第 11 名,接近此前的峰值表现,考虑到游戏大部分的玩家集中在 PC 端,这一成绩可以说是相当不错了。口碑方面,侠迹任务 ” 问渠几许 ” 和刚刚上线的主线剧情 ” 麻布袋 ” 都在玩家社区得到了好评。这一定程度上证明,《燕云》为内容型游戏走通了一条新的长线运营之路。
模式革新的苦与蜜
前些年,上海游戏圈的崛起带火了 ” 内容型游戏 ” 这个概念,这类游戏的特点为:以持续更新的剧情、角色、关卡、世界观等内容为驱动,为玩家提供核心体验和长期游玩的动力。米哈游董事长刘伟就曾将 ” 内容型游戏 ” 比作美剧,” 一季一季地出,只要我们不断供给好的内容,玩家就会有动力一直玩下去 “。
不同于基于特定规则、有较高复玩性的 ” 规则型游戏 “,内容型游戏有一个显著特征——内容会被消耗。为应对玩家持续不断的内容消耗,厂商必须在产能上有所保障,这也是近些年 ” 工业化 ” 被广泛强调的原因之一。
在《燕云》之前,市面上成功的内容型游戏大都是二次元游戏,很大程度上是因为二游提供了一套成熟的模式,围绕角色展开的内容生产和抽卡付费形成了良好的商业闭环。市面上主流的二次元游戏厂商,大都能够保证至少 42 天一个版本的更新节奏,并通过售卖角色直接获取收益。

米哈游创始人蔡浩宇曾在 GDC 的演讲中,强调过角色对于二次元游戏的重要性
对于二次元游戏而言,角色无疑是游戏体验的基石,也是长线运营的锚点。但随着市面上二次元产品越来越多,市场趋于饱和后,这套围绕角色展开的长线模型开始显现出一些问题。
比如,围绕角色塑造而展开的剧情和世界观需要尽可能突出角色吸引人的一面,导致游戏的叙事设计往往让步于人设塑造;玩法内容的更新需要不断为新角色提供使用场景和验证环境,而较少将资源投入到玩法的更迭上;付费获取角色的商业模式,决定了未能解锁付费角色的玩家将丧失相当一部分核心体验,小额付费或者非付费玩家需要在游戏中不停积攒抽卡资源,虽然有游玩动力,但也会有很强的 ” 打工感 ” ……
总而言之,二游的核心体验与角色付费的商业模式强相关,为游戏的设计和长线运营带来了一些桎梏。但由于一直没有更好的解决方案出现,市面上大多数 ” 内容型游戏 ” 只能沿用这套已被验证可行的模型。
相比之下,《燕云》外观付费的商业模式有一个很大的好处——实现了 ” 游戏核心体验与商业模式的解套 “。对于绝大多数用户而言,是否购买付费外观完全不影响核心体验,这使得制作团队能够(更准确地说是不得不)将资源倾注在更纯粹的内容生产上。
打个比方,《燕云》的商业模式就像是一个免费放映的电影院,只通过饮料和爆米花收费,但观众即使不买饮料和爆米花,也不影响看电影。这就意味着,只有免费放映的电影质量足够高,才能够持续吸引并满足观众,提升观影愉悦感的饮料和爆米花才卖得动。换句话说,《燕云》的开发团队必须持续推出足够有吸引力的内容,令玩家感到满意甚至惊喜,并乐于为外观这样的增值服务付费,项目才能良好地运转下去。

让内容本身成为游戏的生命线
某种意义上,这样的模式或许更接近 ” 内容型游戏 ” 的本意——玩家因为内容而来,出于对内容的认可而付费,在缺少沉没成本的情况下,也更容易因为平庸的内容而离开。
而对于创作者而言,这是一条 ” 死磕自己 ” 的道路。
开放命题的新解法
论产能压力,《燕云》可能是一众 ” 内容型游戏 ” 中压力最大的一档。团队主创曾告诉我,《燕云》项目组非常 ” 肝 “,甚至有一种近乎 ” 人有多大胆,地有多大产 ” 的信念,但即便如此,他们也时常会遇到一些比预想还要难的挑战。
《燕云》2024 年 12 月 27 日开启公测,上线时开放了 ” 清河 ” 和 ” 开封 “2 片大区域,近期第 3 张地图 ” 河西 ” 上线时,距离游戏开服已经过去了 3 个月。实话说,这样的更新速度不算慢,如果和买断制游戏比,同等体量的 DLC 通常会在游戏本体上线 1 年之后发售,但如果和二游 42 天 1 个版本、21 天 1 — 2 个卡池的更新速度相比,确实慢了不少。
单论剧情、地图的量级,对比同样是开放世界的二次元游戏,《燕云》新增一张大地图的内容体量可能和二游从 1.0 到 2.0 的大版本更新差不多,但由于没有围绕多角色展开的一系列收集养成要素,加上外观付费的商业模式缺少抽卡资源这类吸引玩家每日上线、游玩活动内容的外部奖励,《燕云》的内容消耗速度相对二游要快得多。
此外,因为游玩体验更聚焦于内容本身,玩家对《燕云》的要求也更高:地图不能大而空,要有更高的内容密度,内容的分布也要更考究;新地图在视觉、剧情、玩法上都要有差异性和区分度……
不过,面对这些难题,燕云项目组已经有了一些应对方案。
产能方面,和许多成熟的内容型项目一样,《燕云》很早就开始采用了并行开发的方式。按照一个大地图 1 年多的生产周期和 3 个月的消耗速度来看,如果能够实现 3 至 4 个大组并行开发,就有机会大大缩短版本之间的 ” 长草期 “。公测之前,《燕云》团队只有 200 多人,这个规模对于大体量的内容型游戏实在是小了点,不过在上线并跑通商业循环之后,项目组也就有了招人扩产的底气。
至于如何保证内容质量,项目组的解法之一是 ” 营造情绪的起伏和梯度 “,并且已经形成了一定的方法论。《燕云》主创曾告诉我,他们希望为玩家提供 ” 有情绪峰值的开放世界体验 “。在开放世界的大框架上,游戏有 ” 主章剧情 “” 镇守 Boss”” 侠迹任务 “” 奇遇 “” 明暗故事 ” 等不同层级的体验载体,能够提供情绪的起伏和多元的感受。

河西版本的侠迹任务提供了不错的体验
更重要的是,项目组形成了一套 ” 从概念到落地 ” 的设计方法,能够不断从武侠题材和历史文化中汲取灵感,并落地到玩家体验上。在具体的生产管线层面,《燕云》采用了多工种紧密合作的 ” 虚拟小组 ” 制度,通过小组内的密切配合共同完成创作,负责人分阶段验收整体成果,并要求所有人同时为整体成果负责,以此保证体验的协调和统一。
” 做内容向游戏意味着不停地产出,但这就是我们的选择,既然选择了这条路,就要承担挑战。” 在游戏正式上线前,《燕云》主创告诉我,” 至于‘内容释放’能否无穷无尽地走下去,我觉得是个开放命题。”
至少就目前来看,他们在这个开放命题之下,给出了还不错的答案。
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