触乐怪话:类同 CRPG
触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

小罗老师请假了!(图 / 小罗)
前几天我和《苏丹的游戏》的开发团队进行了一次访谈,正式报道已经在今天发布了。不过很多有意思的内容因为篇幅和整体逻辑的缘故没能放进去。
其中一个很有意思的话题是,我提出《苏丹的游戏》各种分支以及每条分支、每个角色给玩家的回馈感不像是一般 RPG,更像是选择取向更强、剧情更饱满的 CRPG。制作人当即说:” 对啊!因为我是《博德之门 2》爱好者!只要熟读《博德之门 2》,你就能学会制作一切 RPG。”
他们的作品里确实能看到一些端倪,文案处处是梗。比如有本金色的加智力书,读完之后角色会说 ” 我是答案,但问题是什么?” 立刻唤起玩家的解谜 PTSD。而小骷髅的 ” 俺寻思 ” 简直照搬 ” 战锤 ” 里的 ” 俺寻思之力 “。

《博德之门 2》的剧情相对来说比 1 代更加完整
最重要的还是,游戏确实做到了让玩家的绝大部分选择都有意义,所以在目前游戏的口碑中,比较突出的一个说法是 ” 它的剧情走向就像是玩家的镜子 “。玩家最后造成了什么局面,某种意义上正好反映了主角选择做个什么样的人——你混邪剧情就混邪,你高洁剧情就高洁。
绝大部分追随者的个人线也确实很有羁绊感。只要完成了他们的任务,他们在主角成功或失败后的选择往往会非常感人。鉴于我在 CRPG 里最关心的就是队友的个人任务,能够在一个其他品类的游戏中看到这么完整的追随者剧情真的非常开心。
这让我想到一件悲伤的事:作为 CRPG 爱好者,我其实这几年总有一种 ” 吃得不够好 ” 的感觉。
《博德之门 3》的确出圈了,说它拯救了濒临死亡的 CRPG 品类也不为过。但即使是这样一部绝佳好玩的叙事强者仍然有让人不够满意的地方,比如相较之下相当羸弱的恶线;还有不管先前做了什么倾向的选择,都能在结局时临门一脚来个正邪反转之类的叙事不平衡……
至于老牌大厂 BioWare 去年端出来的《龙腾世纪:影障守护者》,除了过于卡通化的美术(正式版画风没有 PV 那么令人绝望,但比起前作仍然是太卡通了),还变得充满了哄小孩似的温吞感——它几乎回避了所有真正有价值的问题,所有剧情冲突都浮于表面。这一作的剧情不敢展现哪怕是队友之间稍微严肃一点的理念不合——更别提曾经他们引以为傲的对类似现实隔阂的描摹。哪怕是个迪士尼,它也得放点能让小孩尖叫的东西呢!

在我看来,严重削弱自由度和剧情深度是《龙腾世纪:影障守护者》最大的问题,但这些问题往往被浮于表面的争议内容掩盖
而且即使在《博德之门 3》大火之后,我也并不觉得 CRPG 这个品类真正活过来了。我曾经听闻过一两个国内团队想做或在做类似的游戏,但我个人对他们的努力持悲观态度。网状叙事和玩法规则,这两个大坑随便哪一个没踩好,都会让作品无法成功。而且 ” 博门 ” 之外的 CRPG 玩家群体还是少之又少,《战锤 40k:行商浪人》就完全没出圈,尽管它有种粗粝的好玩……现在我想和人讨论这些游戏,还是得钻到跑团圈子里去。
所以,我个人其实在把《苏丹的游戏》当做一个小型 CRPG 代餐在玩——好歹它也让我扔扔骰子呢!各种繁杂的剧情分支,还有培养几个有命运羁绊的队友参加一些决战也挺 ” 有那味 ” 的。这些方面都让我感觉很高兴、很欣喜。希望今后市面上有更多这样的作品能满足我的口味——有正统 CRPG 可以玩就更好了!
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