离职腾讯创业,制作人万字复盘:敢于承认做不到,是场人生修行
以下文章来源于铼三实验室 ,作者铼三实验室
本文转载自《太太!我喜欢你!》制作人小枝的复盘记录,原标题为”经验分享| 复盘《太喜》开发流程,从原型到量产的的跬步与千里”。全文超1W字,请酌情阅读。
曾经的我以为出来做独立游戏是更纯粹的做游戏,实际上却恰恰事与愿违。在经历了数个月日均16-18小时的修bug和赶工、把能踩的坑都踩了一遍后,目前《太太!我喜欢你!》(下称太喜)0.10.2版本上线,这个游戏也算是差不多达到了我最初设想的EA上线标准。当然我也为此交了昂贵的学费(物理的和肉体的和精神的)。
在此把我们踩的坑分享出来,看看是否对同样有志于独立游戏的独立开发/小团队同行朋友们有所帮助。
我本科在NYU学习CS和游戏设计,20年毕业后一直在腾讯NExT Studios做创意玩法孵化,负责在游戏早期搭建、验证新玩法的白盒原型——俗称做玩法的。有的地方叫玩法策划,有的地方叫技术策划。虽然我的确有代码能力以便快速实现和验证想法,但归根结底我的title还是策划,因此基本不会接触到代码品质和后期维护。
当然,工作之余我是从来不管这么多的。我保持着在业余做同人游戏、打game jam的爱好;而得益于策划程序一体机的技能点,我做东西客观来说非常快(非常的快)。
太喜开工后,我参照上次跟朋友业余做scope等于一半太喜的游戏花了4个月,推算出太喜理所当然的最多花8个月就能做完,简单的乘法。直到后来我才意识到,游戏体量和开发时间并不是一个线性的关系,而是一个指数上升的曲线;至于系数多少,则取决于你们的项目管理能力。
之后我会从头开始讲,如果你也正在经历「没有上线项目经验的独立开发者/小团队」试图进入「重玩法游戏的量产阶段」,可以看看我们的教训对你有没有帮助。

我们以前做过的部分同人游戏
更多可见@工具小枝Houki
目录:
挤牙膏要从后面开始挤
重构几时有
别贪那一刀
定排期的学问
母鸡卡解散谁之责
为什么你需要EA?
那些残暴的排期,终将迎来残暴的bug
“商业乐队可不是小女孩过家家啊!”
1-3讲技术坑,4-8讲项目管理坑,大家按需取用。
01
挤牙膏要从后面开始挤
应该很多人都知道,挤牙膏从最后开始挤是最优解。但出于种种原因,大家每天都会控制不住的从前面开始挤。
反正就挤一下应该不会怎么样吧;我今天起晚了赶时间,实在没办法;我之后会找个空挡,把后面的牙膏认真挤上来……
首先让我们明确三点:
1. 随着牙膏用完,每天花费的挤牙膏时间会越来越长;
2. 你每天早上都会很赶时间,而且你会越来越赶时间;
3. 你永远都不会找到那个从后面开始挤的空挡。
原型理论是这样的:做原型要快,越快越好。健壮、解耦、复用、命名之类的,统统给速度让位。尤其是创新玩法的游戏,没得抄,所以验证可玩性是最重要的。除了换皮以外的原型玩法都会经历许多次迭代(换而言之:改很多很多次),在这个阶段追求代码质量会让开发流程变得没有意义的冗长;因此,在原型阶段,可以舍弃代码规范以换取更高的效率。
以上是官话,说多了说得我自己都快信了。我说实话吧,可能一般大家做原型是这样的,但我单纯只是想做玩法,想到有意思的玩法就想快点做完,别的都不在我的考虑范围之内。看我干吗?没看过p人?
当然,不止有一个程序朋友说过我的代码恶心,当时我不以为意:原型阶段,又不跟人合作,能用不就行了,大不了之后写东西当心点。就算要优化,也得等玩法做完、版本稳定了再说吧。
——想的很好,只不过,功能尚且有写完的一天,玩法却是永远没有”做完”这么一说的。你永远都会找到可以继续优化的点。尤其是对于我这种磨系统上瘾的人来说,「之后重构」这东西就像是水中的月亮。到一定阶段后(我感觉应该是三个月到半年),你想起来要重构,但是斟酌后发现,重构的成本变高、收益却降低了。
重构会花费大量人力物力,但现在也凑合能用。每天在屎山上多趟两步,总比再花一个月重构要划算。
因此,在这种做法下,越是到后期,代码的维护就会花费越来越长的时间,而且代码会变得更加脆弱。普通项目一般分为预研期、量产期和打磨期;我们以超乎常人的快速预研期和量产期为代价, 换来的则是打磨期(理论上)的成倍延长。——这是伏笔,请记住这个选择。
02
重构几时有
我绝非否定原型的重要性——做了七八年原型的我比任何人都清楚原型的重要性,以及原型在创意游戏、创新玩法开发中不可或缺的位置。
在原型阶段,我对自己的要求是”一天一迭代”,”一个功能的开发不可以超过3小时”。这让游戏初期的推进极为迅速,也给了我们极其乐观的预期。我们两个多月做完了所有系统框架、并接了第一版美术。
太喜23年8月底立项,9月初开工,11月底的时候我已经做完了所有玩法/系统的垂直切片,开始做本地化、录视频、打磨UI、联系发行了。(demo和首曝视频里出现的所有玩法和功能在那个节点已经基本完成,这个速度客观来说我认为确实称得上快)
只不过,从商业项目的角度来看,原型里的东西不应该直接进项目,就像原材料不能未经处理直接上餐桌。这道处理的工序叫做”重构”。
重构的节点一直是一个非常微妙的事情,我至今也没有摸索出来具体的节点。太早重构自然不行;玩法没确定,重构完了之后又要改底层,构了白构。加上我这种搞玩法的,可能项目中后期还在那里改系统,随时随地拉屎.jpg;太晚重构,则不亚于愚公移山……
我个人的经验来看,应该是”核心循环完成”或者”有切片”的这个阶段,就可以开始重构了(光有原型还不行)。每个项目不同,比如适用于太喜的话是着手开发后2-3个月左右。(这个阶段往往也是可以拿着切片出去见人跑发行、找人测试之类的工作很多的时候,在这个时间点花时间重构需要下定决心)
——当然,任何时候重构都需要下很大决心,尤其是对玩法、系统复杂的项目而言:因为彼时你的游戏可能运行得很正常,你不觉得有什么重构的必要;这么多事情要做,还得花大时间去防患于未然、去防一个远在天边的风险——有必要么?
事实上,太喜直到demo上线、甚至到去年十月之前都非常顺利,没有出现过不可控的问题,这让我放松了警惕。这么多年来,我做过的所有项目都平稳落地了——但这不意味着它没有风险。即使安全地走了99次钢丝,一旦出现一次意外,后果就是灾难性的。
同时,忍住改玩法的冲动,在后期就不要大改功能……这是别人给我的建议。平心而论,这是很中肯的建议。俗话说得好,”没有什么剧和卡是非看不可的”,换而言之,”没有什么功能和玩法是非做不可的”。
这句话我翻译一下啊:这剧我就是要看,这功能我就是想做,不仅要做我还要堆很多量还要坐池一,要不然美好的品格会破碎……中间忘了后面忘了。
开玩笑的。剧或许可以不看,但玩法本身只是可能性的集成,推倒重建除了压榨(我自己的)人力没有任何其他成本。比起迭代还要花钱的美术和一次八百八的池座,本身已是最便宜划算的买卖。
那怎么才能一边不断拉屎,一边不要拉得太难收拾呢?
03
别贪那一刀
很久以前玩魂的时候,我在电脑屏幕上贴了个纸条:不许贪刀!!否则,我会下意识的贪一刀,再贪一刀。然后就死了。这个是没法控制的人性弱点……扯远了。

就是字面意思
大厂项目要承担领导的压力;独立开发者看似没有领导,但其实也有排期的压力,合作伙伴的压力,生活成本的压力。同样意味着有一层一层的死线压在头上。
NExT或许有着开发速度(导致的人力成本)的原因,因此我出来后对速度有着更加病态的执着:恰如”争分夺秒”的字面意思,必须抓住每个流失的时间,为此不惜一切(之后我会具体说到这个)。
不过说实话,省的这些时间再多,也不会比之后铲屎花的时间多。这其实是个很反直觉的事:你前期多贪的一刀,并不会直接影响这场战斗的胜负。
这是快节奏的时代,但我有一天意识到,”盲目追求更快更好”,本质来说也是一种焦虑的外显。是的,所谓”尽可能快”,要么是敷衍老板,要么是在安抚你自己的焦虑。
把自己逼到绝路、爆发潜能的快并不健康:再怎么天赋异禀,如果你试图将压榨自己作为常态,最后迎接你的必然是身心的崩溃。就像在酒局上,也不是一口气喝越多酒越厉害,而是保持节奏,不倒的时间越长越厉害。大家的目的是喝更多酒,只有竖着的人才能喝更多酒。
顺便一提,这种”越快越好”的节奏在做小游戏上并没有问题,或许在game jam上还相当适用。我每年固定两次去椰岛打jam,将那套”快刀理论”奉为圭皋,甚至放出”做一个功能超过3小时就是不合格”这样的话,以在越短的时间内做完一个玩法为傲。人有路径依赖,而太喜是我操刀的第一个走到上线阶段的项目。就像我说的,以前贪的每一刀,最后都会一齐落到你脑袋上……
至于焦虑,是社会的时代议题,我也不过是时代洪流中的一员,没有什么高见。
但既然都来做独立游戏了,就不要太过在意除了钱以外的来自外界的deadline了:这个世界上,没有一件东西比做自己认为正确的事情更加重要,所以保护好自己的脑子,避免做出错误的判断。
打工才要靠别人push,独立游戏不需要。
04
定排期的学问
之前,但凡有人问到我上线日期相关的事情,我说:我研发之外的事情一律不管,不要问我,去问发行。有人还说”这个回答像一个本格独立开发者”,我听了洋洋自得。
除了游戏本体研发之外,我们几乎把所有的东西全都交给了发行。我本人对不感兴趣的工作一律秉持”不过问、不负责”的甩手掌柜态度。和前同事聊天的时候,他们惊呼”那你们发行真的干了好多欸”。我说是吧,他们很靠谱。
我的发行在本职上非常靠谱,我也因此对他们相当信赖(也有一部分原因是懒),从不会去质疑什么。只不过,再优秀的发行亦有其关注点(多半聚焦于市场)的局限。
譬如说,上线的排期并不是发行的事,这里至少有大半是研发的事。定排期有多方考量,有流量的考量,有榜单的考量,有宣传节奏的考量,有促销和节日的考量,当然最重要的是「项目本身品质的考量」。
发行固然能在市场部分考虑得周到完全,但他们并不清楚游戏制作的流程和内容;他们没有责任、也客观上不可能完全了解你的游戏——”发行”和”发行制作人”完全是两码子事,这点研发需要拎拎清楚。
我想讲一个笑话:有个人问路,问走到电影院要多久。路人不说,只让他走。他生气的走了两步,路人才说:以你的步速,半个小时。
我们团队则以百米冲刺的速度冲出去,路人惊呼:以你的速度,十分钟就能到了!给你定个十分钟后的电影吧!结果跑了两分钟气短了,开始龟爬。最后还是花了半个小时,错过了电影开场。
发行不了解游戏制作的过程,不清楚你的游戏是否达到了上线的标准,不知道你心目中的最终成品是什么样的,这些都是理所当然的。如果你也是第一次做这个scope的项目,甚至可能你自己都不清楚。
而通常所有人都会希望游戏越快上线越好,玩家和发行都恨不得第二天就能马上玩到游戏,这是众望所归;但你自己需要非常清楚。你是那个把握底线、握着安全闸的人。你需要兼顾品质和大家的期待,你不可以把这个权责随随便便交出去。这不是一个”和研发无关所以随便啦你们定”就可以听之任之的事情。
事实上,我觉得目前很多年轻、缺少经验的独游开发者也正在陷入一个误区:他们劝你签发行的时候会像中介劝你签贝X省心租一样吹得天花乱坠,但实际上,研发并不是把所有研发之外的事情丢给发行,就有理由所有事情都不过问了。
人家只是合作伙伴,不是你的领导,更不是你妈。领导说什么是什么,说什么你都要好好做,不可以提意见;出问题的话领导来背锅负责。但研发和发行的关系并不是这样的。
我将其归因于(曾经的)打工人惯性依赖:和不少人不一样,我做独游并非因为受不了领导才出来的,相反,我的老领导是个经验丰富的游戏制作人,对我来说亦师亦父:他对游戏有着整体的把控和理解,对包括发行在内的上下游深知洞明。
我从校招开始跟着领导,两耳不闻窗外事,除了埋头做游戏,我什么都不管、也不想管,对做游戏之外的杂事深恶痛绝,至今连周报月报都不会写。
离开腾讯后,我一下子失去了领导,就像一下子失去了五条老师,还要马上被扔去打宿傩(我打宿傩?.jpg)。我对随之而来的一切未知(且我不感兴趣)的工作感到无所适从,因此,我在项目早期就忙赶着签发行,实则是想再给自己找一个领导的替身,好像以前一样专心埋头做游戏,把所有的市场管理商务运营统统外包,从此能够专心干活、高枕无忧。(走开!你们这些烦人的商务财务法务!)
但也和我一样,很多打过工的人可能也尚未习惯:你出来之后不会再有领导给你兜底,你需要自己为所有的事情负责,因为最了解这个项目的人只剩下了你自己。(尤其是创新的、没有对标竞品的垂类游戏,再专业的发行也是纵有心亦无能,这需要你——不仅作为研发,更作为主创——亲力亲为亲顾。)
对所有安排听之任之,本质是一种对项目撒手的、不愿管事的懒惰。没有人会再像厂里一样夸你听话好用了,你的不作为反而会把所有人拖下泥潭。
大厂出来的所有人,都应该尽早适应从船员到掌舵手的转变。我非常感激我的发行合作伙伴,他们在我最困难的时候拉了我一把,在本职工作上也做得相当优秀;但业内研发/发行的权责边界尚且不甚清晰,尤其是对第一次做游戏、除了游戏什么都不懂的年轻开发者,这条边界具体在什么地方,仍然需要大家一起摸索。
如果你没有签发行,可能你上线的排期会自由一些;但不变的是,做延期仍然是一个痛苦而重大的决定,需要付出很多可见的代价,以及看不见的隐形代价。我讨厌说话不算话,讨厌让人失望,讨厌被人骂……可是比起背水一战最后掉水里,那不如你给路达哟。思考代价你是否能承受,并且不要以乐观的预期来看待事物——这好像有点难,不然大家就不会在这里做独游了。
“敢于承认自己做不到”是一场人生的修行,在游戏开发之外也是。
不要觉得做不到很可耻。不要觉得提出要求很可耻。有的时候退缩比孤注一掷的冒险更需勇气。如果你判断项目没有到达完美的标准,哪怕是上线前倒数一周,舍弃沉没掉的所有成本,也要敢于去争取、去放弃、去坚持唯一那件你觉得正确的事。——说实话,这比”一周内爆肝干完”的可能性高一点。
最后我也确实在一周内突破潜能、奇迹的爆肝干完了,I made it!! ——然后花了三倍时间修bug。
再顺便一说,如果你是小团队,尽量不要承诺”年内”这种话,这两个字是大雷。
“年内上线”完全不是”我在年内把游戏做完”的意思。如果你这么想,你会被倒逼着压缩至少两个月的开发时间。如果到了9月还看不到10月上线的希望,比起延期一两个月试图赶年内,不如直接跳票到明年:年底是游戏上线的噩梦,首先是所有测试时间的压缩,其次是年底大厂都在赶kpi争着上游戏,加上秋促和冬促,没留几个能给独立游戏上线的空挡。
必要的时候,提早打好延期的预防针,而不是试图压榨自己赶工。
(我们最后被迫硬顶着秋促上线了,因为年底实在是找不到第二个空挡。不今年steam好像把秋促时间给改了,谢天谢地他们终于意识到这个事了)
05
母鸡卡解散谁之责
还有一点,为什么我会接受这个明显有问题的排期呢?虽然我很想简单归因于”我脑子坏了”,但其实现在仔细分析,祸根也是一早就已经埋下了。
我不抗拒赶工——相信打过工的人基本都不会抗拒(抗拒也没用)。我不介意没有buffer,也从不拒绝任何一项有挑战性的工作,反而对那些一眼压榨的、看似不可能做到的紧张刺激的任务跃跃欲试。拒绝就意味着承认自己做不到。
天才怎么会有做不到的事情?跳一跳就够到了,这不是人生的准则吗?我最常对自己说的一句话是”加油小枝你是可以创造奇迹的人!”
但本质来说,这种行为是赌狗行为。沿用章小语的话:奇迹如果天天发生,那就不叫奇迹了。
我在学生时代经常因为这种脾气在小组作业里被队友轻松拿捏;如果你也和我一样,那请你尽快纠正这种心态,否则会在工作中栽更多跟头。记住,世界上没有什么东西可以稳定的创造奇迹:如果有,那叫圣杯,马上就会有一堆人出来向你许愿了。
这里最大的问题,并非你有没有这个能力。你可能是有的,勉强压榨一下也可以做到八九成。但是,当你试图背水一战的时候,你的大脑很有可能无法正常工作。在你压榨自己的时候——尤其是你作为一个项目的负责人而非执行,你需要为项目的方向、排期把关负责的时候,被工作压垮会让你做出从方向上就大错特错的决定,这远远比延期更可怕。
我认为,我们在24年底遭遇的一切,都是我在我过度专注研发工作、导致头脑失去理智、做出错误决定后理应付出的代价。用我家乡话来说,叫做”神智无知”,意即脑子一团浆糊。
如果你在大厂卷生卷死,那么身边所有人都会鼓励你、称赞你赶工加班熬夜(不管真的假的)。”加班”会成为一种文化,一种符号,像评判”好学生”的标准。
但你白天演归演,别演得自己都信了(别笑,有的小孩子真的会信,尤其是那些热爱这份工作的)。你自己心里要有数,过度加班并不是一件好事。毕竟大厂还有领导拍板把关,但出来之后,你脑子坏了就是真的坏了,没人给你担责收尸。
舵手的决策对整条船的方向至关重要;比如我一直觉得母鸡卡解散,至少有一半原因是丰川祥子每天熬夜写歌,把脑子给写出毛病了,可见熬夜真的要不得。(好在我的美术队友都很稳,不仅没有一个个爆、在我被压力得没空吃饭的时候还会轮流给我叫外卖,不然太喜可能也”我一刻也没有觉得做游戏开心过……”了)
06
为什么你需要EA?
官方解释,EA=Early Access=抢先体验,也就是让游戏在一个没做完的状态下提早和大家见面。就像我上面说的,我没有仔细思考过EA能干什么,就像我当初也没有仔细思考过发行能干什么。好像是个大家都有的东西,那我们来一个也行吧。
其实剧情类游戏上EA是个很奇怪的决定;发行也建议过我们11月直接上正式版,我吓了一大跳说这真不可能我们现在这个进度这是真的百分百不可能的,EA都只能勉勉强强赶上。发行说那就11月上EA吧。我说我最多只能接受这样。(我写着写着都想叹气了,这个人怎么这么好搞定……)
!!!!考虑清楚你为什么需要EA!!!!
在现在的我看来,能撑起EA的理由只有三点:
1. 你缺钱得快饿死了,需要立刻回本。
2. 你觉得你的游戏以后妥妥可以破圈,你让核心玩家先来验证,帮你打磨。
3. 这游戏是个可重玩的游戏,玩法和系统都已经完完整整全部做完了。只是内容量不够,先EA了慢慢堆量;堆完量,EA的玩家还可以接着继续玩。
每个项目情况不同,是否符合这三点,大家可以自行权衡;但我个人觉得,对于垂类游戏、尤其是当你想要一个完美的开幕式的时候,EA应该是弊大于利的。(plus,内容消耗型的剧情游戏就别想什么EA不EA了,你就算改好了内容和体验人家也没理由打开你第二次)
去年11月上EA的太喜,是一个系统和玩法都做了一半的半成品。上线前我抽了时间出来写devlog,想必也看出来,我在里面疯狂叠甲,说游戏没有做完,请大家降低预期。因为我心中也有数,游戏远没有达到我觉得完美的程度;但上线在即,骑虎难下,延期不再是我能直接拍板的决定。当时侥幸觉得:说了是EA,而且定价还这么便宜,大家能理解的吧?
错,大错特错。
作为策划的我们,可能已经习惯了从一个项目早期的形态(哪怕只是个白盒),去判断它最终的可能性;而玩家不是,玩家在见到它的第一眼,就已经决定了对这个游戏的全部印象。人家会觉得,这就是你的成品。
而扭转这些印象,则需要开发者后续花费数十、数百倍的努力。(玩家当然也不会去管什么EA不EA的,你上线了就说明你是正式版。喷你的时候加一句”好像还在EA”已经算客气了)
和定价无关。你定20块也一样。定价是内容量的价格,而不是质量的价格。
更别提当时我们一直埋头开发,很久没有碰过社媒,对市场宣传口径根本不了解——同样的,发行也不清楚游戏的完成状态。宣发采用的是标准二游式运营和上线宣发,对玩家说的也是”我们做了一个超棒超厉害的作品观众朋友们快来欣赏我们的盛大开幕”!
当然没有说这样做有问题;一般来说,如果不这么做才是有问题。他们甚至做的非常棒,玩家的预期极高,很多人都以为我们是什么专业大厂商而不是寥寥几人的独立团队,对我们寄予厚望;当然也更不会清楚EA到底是个什么玩意;正因如此——
研发和发行的认知错位;宣发口径的不统一;各方预期的失调……最终,上线第一天,玩家发现货不对板,游戏未经测试打磨,bug一大堆,而我们被架在火上烤。
07
那些残暴的排期,
终将迎来残暴的bug
还记得我说的吗?以极其迅速的原型和量产期为代价,我们需要一个比普通项目更长的打磨期,才能保证项目的品质。无论是功能上的,还是数值体验上的。
在这样的排期之下,我们的打磨期反而甚至被压缩到超乎寻常的短。上线前最后那段时间,由于激进的背水一战式赶工,这些功能不但无比脆弱,还会反过来影响本体。Steam成就、创意工坊这些联网功能,甚至全都是我这个菜不拉几的兼职程序上线前5天内从零边学边写的。且它们本身系统就相对复杂,非目标受众的测试当然测不出个所以然。
总之,EA还是如期上线了。刚上线的游戏有bug很正常,但bug多到像我们这样的,好像不太正常。第一天就报了300个bug,第二天500个。其他体验更不必谈。我只能让发行先整理一遍,再报给我修复,但即使这样,一天内也要修100多个bug。
你甚至不能像手游一样,出事故的时候把游戏下架维护重做。(我非常想,但不能。发行直接甩了我三个字”不可能”。也没有人支持我这样做,大家对我的要求是:你把bug都修了不就好了)
好的,开始修bug。而由于bug太多,我当然不得不同时一起修几个bug,也没有什么测试的时间,编辑器里跑一遍就直接推上线。用脑子想想,同时修100个bug(其中不乏大功能),百分百会源源不断产生新的bug。没有尽头的恶性循环。(我甚至不能公开让大家别买,只能在粉见里暗示大家等等再玩)
这样连续熬了两个夜后,你的脑子基本已经不具备正常运作的功能,这时候你会做出什么事情基本不会符合预期。

那两天的食物be like……不眠不休完全没吃别的,最后biu老师叉老师怕我饿死帮忙叫了外卖,不然可能真上新闻了……
两天当然也没法修复500个bug:等到阻断bug修复完毕后,就是修复其他功能bug的漫长道路。
我们有一张内部表格。发行会从各个渠道接受玩家讯息,将其中言之有物的反馈和建议筛选整理给我,供我修复bug或优化功能。这张表一直在动:由于半成品上线+测试缺位,游戏体验自然非常难受;比如一些操作上的优化,比如增改的功能,比如数值的调整……
这些我当然也会通过热更新推上去(我之前说到过我做东西很快,因此我基本在反馈表里看到能做的功能就会立刻做掉。快的半个小时,慢的当天。有时我出包甚至比发行推包更快),其中有不少也会引起新bug或不兼容。于是开始新一轮的debug……
这张表格最终在一月底的时候全部清空了。也就是说,整整两个月,都一直有人在反馈bug。
这一切的原因,追根溯源,都可以归因于过早上线+测试缺位导致的优化债。倘若能够早些测试、早些打磨、早些得到优化反馈、早些排查bug、亦或是更早就重构一次,自然也不会这样。
可能有人问:你怎么敢热更新直接推新功能的?好问题。单机游戏和手游不同,尤其是没做完的单机游戏。上线之后,所有的开发节奏都会发生翻天覆地的剧变:不似手游,你没有停服修bug的权力,也不会再有打磨、跑测的机会(因为玩家就在那里等着)。所有的bug和更新必须ASAP、立刻马上修复和推送,晚一秒钟就会有更多的玩家受到影响。
因此,如果有玩家报了一个恶性bug,不管你在干什么,睡觉也好,拉屎也好,也要立刻把裤子穿上,奔到电脑前把bug修复。整个12月,我的电脑几乎从未离身,去看诊的时候都端在手里;医生要我躺下,我说等些,我把包打了。
由于没准备好就被迫上线,你需要一边做新功能和优化,同时见缝插针修复零零碎碎的bug。这段时间必然痛苦而效率低下,因为线上的bug极难定位,而线上版本的开发节奏迫使你必须一边做优化、一边修bug。这也就是我引以为傲的快速开发,到了打磨阶段会开始反噬你的原因:要么快,要么bug,二选一吧。
而如果你想压榨自己的人力,又要快又要没有bug呢?恭喜你,你会收获加倍的bug,和一个熬夜到眼花头晕心绞痛的身体。(且后遗症是长期不可逆的,25岁以上的人切记不可忽视)
人一困是什么都会干出来的,错误率也会成倍上升。偶尔会想,如果我不是人,不需要吃饭不需要睡觉不会累不会打瞌虫,保证脑子24小时清醒,或许真的能做到。但我不是。
不要太相信自己的肉体。不要太相信自己的脑子。不要去赌。

好恨啊,这具人类的弱小躯体
发行后来找我说,你是不是可以不要这么快修bug,比如可以攒一堆bug慢慢修完再一起推。(那段时间每报一个bug我就火速去修完然后传包,一天可能传若干个包)我说,我不能忍受线上有bug存在。我想到玩家在等我,我就急吼拉吼的恨不得马上修好。
“敢于承认自己做不到”之前,首先要”意识到自己有可能做不到”。无法容忍线上bug或是系统缺陷的这所谓的”完美主义”(我打了引号,因为这并不是真正的完美主义),或许也是一个伪命题。
曾经有人问我方法论,我说:没有什么事是熬一个夜解决不了的,如果有那就熬两个。
而直到今年,我才意识到一件事:人或许的确没办法靠熬一个夜、或者熬两三个夜来让这个游戏一夕之间变得完美。我已经连续熬了四个月,而在这样的状态下,我即使把脑子抠出来,亦无法靠冲刺和压榨来”把控”这个游戏,让它变成一个完美的作品。
我最终不得不被迫接受了它(暂时)的不完美,但这是为了让它变得更完美。(如果让我正式版上线的时候许一个愿,我可能会希望所有玩过EA的人统统失忆。要不大家到时候为了我假装一下失忆吧,谢谢你们)
话又说回来,换个角度想,如果不EA的话,代价就是漫长的销声匿迹的等待。这也是发行给我的理由,我说不能延到一月上吗那时候差不多能做完了。发行很为难的说 “那就有两个月的社媒空窗期了,要准备新的宣传内容。”
我去找过老领导取经。老领导问我:如果你能自己拍板的话,你想什么时候发呢?
我不假思索的说:完整版的话,至少也要再做个半年吧,才能打磨得比较像样。说完我也沉默了,再做半年会是什么样,一个暑假的宣发付诸东流,发行不能接受,玩家不能接受,没有人能接受。
我并非抱怨发行伙伴,我认为他们也做出了(他们视角下)最优的决策。即使是我自己,跳出鞋子、客观地来看,也不得不承认push一下研发确实是当时最可行、最省事的最优解。(如果不是研发这么脆弱一push就爆了的话)
现在回头想想,除了再尽可能的压榨一下自己、或是上帝视角少走一点弯路,我竟然想不出什么办法能破这个局。
我之前说的屎山原型或许是根源之一,但并非最直接的问题——毕竟我好歹做了八年的游戏,早就相当熟悉自己拉的屎。
但这套做法严重依赖于漫长完整的测试qa:我Demo在封功能后笃悠悠的测了一个月,把所有bug用枚举法清得干干净净。否则引擎里一分钟能修掉的bug,在线上定位可能会花费几个小时:索要存档、询问操作、重玩复现……太喜是模拟经营游戏,有20多个重要系统和玩法,互相耦合影响,大部分精力甚至花在定位而不是在修bug本身。
还有非常重要的一点,上线之后,你每一次的改动都要考虑到已有的老玩家们,你需要兼顾他们的存档、数值和体验。这让所有的改动和修复都变得无比的束手束脚。
如果是没上线的时候,可能一个简单的改动就能达到设计目的;而上线之后,光是要考虑到已有玩家们的情况,就又会浪费你十倍的时间。有时候一些需要打磨以不断迭代的设计,在上线之后,就再也没办法做任何修改了。
也并非没有过QA测试:但QA排期被定在了10月下旬,尚且是个半成品,此时的bug修复率再高也说明不了什么。除了不时的打断开发心流、让我抽时间去修bug、降低开发效率外,根本起不到qa应有的作用。我们的QA是一个很负责的人,但个人的态度在结构性难题面前已无关紧要,单凭个体的人力就像是杯水车薪,反而会走向互扯后腿的局面。
其实理论上来说,修bug最有效率的是在自己的编辑器里,次一等是qa那里,最次一等是玩家那里;然而,一旦被赶鸭子上架,你忙于从玩家那里定位层出不穷的bug,就不会再有时间自己从编辑器里定位bug了。这是一个悖论,一个恶性循环。
现在想想,可能唯一的办法,就是死皮赖脸的去请求延期、给我充足的时间让我自己来亲自测满一个月再上线吧。希望我下次能有足够的理智和意志来提出这个要求。
08
“商业乐队可不是小女孩过家家啊!”
我从有意识开始就一直在钻研玩法设计,热衷研究怎么用玩法和系统来做出”好玩”的游戏。除了被验证过的成熟玩法之外,所有的新玩法都需要经过长时间的打磨和迭代。
它们可能不确定,可能不成立,可能铺不了量,可能延展性不足,可能磨了半天最后发现跑不通,可能最后发现没有内容生产能力所以堆不上去量,可能做出来也未必好玩,可能有致命的体验缺陷,可能长板和短板都很明显……
因此商业游戏里基本不可能让你从零开始做创新玩法,这个是只能独立游戏来承担的职责。玩家觉得简单无聊没意思、亦或是十分钟消耗完的玩法,背后可能承载着极大的人力成本。
独立开发者本质是手工艺匠人,尤其是这些创新玩法的作品,没有参照可抄,没有捷径可走,你只能一点点依靠自己的感觉来打磨、把控。(我觉得这个过程相当有乐趣,类似陶艺拉坯或者摸粘土人的一种体验)
只不过,你所能把控的体验,其实上限取决于你的人力——你可以花一天来把控一段一分钟的体验,可以花一周来把控一个小时的体验,或许可以花一个月来把控三小时的体验。
计算题。把控十个小时的体验要多少?三个月?五个月?
答案:需要一年。
一个游戏可能一分钟好玩,五分钟凑合,一小时无聊,十小时坐牢。后期体验取决于玩法的可延展性,也取决于具体内容,这需要开发者投入指数级别的时间去打磨。当然不是”一周一小时十周十小时”这么简单的东西。就像做粘土人最花时间的当然不是揉粘土的部分。
我此前做的游戏其实鲜少出现过体验上的差评(一个是因为体量小到尚在我可以”把控”的范围,当然也可能也是大家的宠爱,谢谢你们),且我们自认都是工作狂里的工作狂,有自信能够快速干完所有交付的工作——但却毕竟不是一个可以无限压榨的无底洞。它有一个极限阈值。我们需要合理的排期,才能最大化的发挥出自己的价值。
太喜的开发周期,以我去年那种除了吃饭睡觉基本全天都在干活的日均超16小时工作的节奏,客观来说算是非常快的(我认为)。前年9月立项开工,11月做完切片,12月开始准备宣传。
刨去跑发行和做宣传的年初两个月,3-5月测试和打磨demo,demo上线后在准备暑假密集的漫展宣发和线下活动(7-8月忙于准备满满当当的线下漫展、以及给社媒准备桌宠H5之类的宣传,EA几乎分毫未动。编辑器的内测排期倒推定在了10月,于是9月优先去做编辑器)直到最后一个漫展CP30结束(24年的10月国庆后),我们才终于开始专心开发EA。
demo后出现的所有EA新玩法、新系统、新内容,其中包括两个重要大玩法(手作台玩法、摊位布置玩法,还因为实在来不及被迫砍了另一个大玩法),都是这两个月内从零开始做出来的。当然,还要加上其他系统的迭代和堆量。
因此,游戏本体内容的开发时间,满打满算也只有:原型期的23年9-11月打磨demo的24年3-5月;以及最后冲刺铺量的24年10-11月。
哦,好像真的是8个月做完的,这样看来,我最早的估计是对的嘛。只是,为了做一个游戏,不得不做太多和做游戏无关的事情罢了。
曾有玩家说我们像死人;这着实冤枉,我们几个都是天生牛马劳碌命。上线前的倒数两个月,为了赶上ddl,叉老师搬到了我家,我们几乎是睁眼就在赶工;biu老师白天还要上班,每天画画到半夜。只是做了什么事情,个中艰辛,的确也不足与外人道也。

节选了一些草稿箱日记
没错这个工作状态真的持续了整整4个月
现在一切都过去了,上海气候回暖,冬天基本告一段落。回看这4个月,真是觉得恍若隔世:前几天,太喜0.10.2版本封包提交,这个游戏终于在我这里算是阶段性做完了。
不用再每天睁眼就是赶工的第一天,我脑子里几乎是立刻冒出一大堆新点子新脑洞。我把它们一个个全都记了下来。好像很久没有做我最喜欢的弱智游戏,也很久没有感受过这么清新充沛的创作欲望了……
我感慨万千地对朋友说:感觉复活了,这才应该是正确的创作状态,而不是干脏活干得脑子烂掉……我这双手,应该是用来做奇思妙想的搞笑脑洞的,而不是一天修18个小时bug的啊!
上线一个月后,我们Steam的好评率固定在了92%——平心而论,如果说这是一个很差的成绩,好像也有点过分;然而,对我而言,的确也未曾达到我心中的太喜所应有的样子;尤其是它还来自一群一上线就首发购入、想必对我们抱着莫大期望的人。
虽然所有朋友都告诉我在2024年不要试图追求好评率,但对我、以及对初出茅庐的第一个认真做的作品而言,我仍然想要尽我所能交出一份完美的答卷。
我拜托了发行帮忙整理评价,那8%中,有4%都是因bug而导致的差评。当然,好评也不是说没有bug了,只是我们的玩家实在是过于温柔的一批人,即使我们搞砸了也愿意体谅我们。想到这个再次令我非常痛苦。
剧女把喜欢的演员称作人质,而对我们而言,玩家便是人质,我不喜欢因为利益撕扯,宁愿多割让一些自己的利益;但我也不想做——最不想做的就是伤害喜欢我们的人,却总是让我们的人质被一次又一次撕票。(不好意思不是在咒你们)
我当然做好了会有人不喜欢《太喜》的准备,但当然不是因为这些非我所愿的东西。没写完大题就打铃收卷,我只会对分数觉得委屈。
实际上,目前的版本虽然修复了去年那些恶性bug,但我仍然感到相当不爽(包括后期内容不足的重复体验,需要重构底层的渲染优化,好几个能让日常有点意思的但实在来不及做的系统,还有大家提的不少我很想做的但需要重写底层的功能……)只能说比EA好一点,至少是个可以玩一段时间的游戏了,但离我的标准所认定的”完美”仍有很大的距离。
好在终于没有下一个倒推式的强制节点了,而我也终于可以大声说:如果你想要看见完美无缺的太喜,那么不要现在买!!如果你确定了你一定会玩(谢谢你,给你磕头),那么可以先趁着折扣买了,然后等我之后慢慢打磨到尽善尽美了,再玩吧。

最后,有关于技术方面(例如代码的延展、复用以及架构分层解耦等)相关的总结本文不再赘述。《Clean Code(代码整洁之道)》里有大家需要的所有东西,我以上提到的所有内容都是老掉牙的CS入门理论,这些理论当然不是第一次听说,学生时代因为这些东西被扣分的时候还会撇嘴。
当然人的认知来自于经历,没有经历过的时候只会对教条嗤之以鼻。然后当你在捷径上走得越来越远的时候,你发现,天呢,冲突太多,回不去了.jpg
09
关于独立,关于一切
2025年,有很多的、更多的因热爱而投身独立开发浪潮的理想主义者。其中可能不乏和我一样,因为想要专注游戏本身、厌恶和游戏无关的事情而下海,渴望在一个专注的真空里埋头打磨和创作,去做没有人做过的东西,创造没有被创造过的体验。
“独立”——Indie,”独立精神”——Independent Spirit。我对其的理解是独立、自由、纯粹,不沾世俗。
然而,可能和大家的预期不同,做独立游戏反而需要比在大厂里接触更多做游戏以外的事情。能够心无旁骛的创造本身就是最昂贵的成本。
如果你没有意识到这一点,那么你非常幸运。我至今仍然不喜欢、也不擅长这些事情,但或许这是比做游戏更加重要的人生一课。
EA后,我和团队、发行、前同事都聊过,我们共同得出的结论是”同时兼任过多职能”(比如制作人、策划、 程序、pm、外包对接、内容堆量和其他一切杂活)是导致我精力过于分散、而无法像以前做小游戏一样完全”把控”游戏的关键原因。(再加上连续四个月的睡眠不足确实导致了我客观上的身体机能损伤,目前还在慢慢调养。我本来身体很好的…………唉)
虽然对于独立开发来说很常见,但如果你想要做出更专业的、体量更大的作品,那么专人专事的确需要迅速提上议程。
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