把做内容当捷径走?这款卡牌游戏把效率做到了极致
卡牌游戏一直是这样一个品类:在市场上,它不算是最热门,但也永远不会成为末流,一旦头部品类出现疲软,你就能看到各种卡牌融合玩法的游戏冒出头来,抢占市场。
近半年,这个规律已经被一再验证过了。比如 2025 年 1 月、2 月的微信小游戏中,当大热的背包、塔防类游戏缺乏有冲击性的新品时,《春秋玄奇》等卡牌类新品就迅速崛起,抢占了畅销榜。
这是因为卡牌类游戏的用户承接能力较强,所以总有厂商能抓住空档期,抢占市场。但卡牌游戏也有自身的问题,尤其是数值卡牌,我们称之为 ” 内容魔咒 “:前期数值堆砌或者类似单机的玩法固然能快速吸引玩家,但这两种体验都是无法长久维持的,随着资源获取边际效应递减、内容更新滞后,玩家会在 3 个月左右迅速流失。
用一句话来说,就是卡牌游戏的长线承接很难做。
比较常见、有效率的卡牌游戏打法,都是通过差异题材和玩法轻度减负来切入市场,卡一个新游上线的空档,高投入、快回收、短周期地收割一拨。比如一度登顶 iOS 免费榜的《永夜降临:复苏》,就是这个路子。
市场主流的看法中,在卷上天的卡牌游戏里做内容不仅耗时耗力,风险也很大。但《三国志幻想大陆 2:枭之歌》(下文简称《三幻 2》)却反其道而行之,只不过,比起单独的 ” 做内容 “,它更像是有预见性地认为,做内容是一种 ” 更有效率的打法 “。
前作《三国志幻想大陆》(下文简称《三幻 1》)曾经做到数值卡牌的第一,那么《三幻 2》能不能做到融合型卡牌游戏的第一?3 月 13 日,《三幻 2》开启测试,在更早一些,我也到广州灵犀总部和几位主创聊了聊。现在,我们可以来说说对《三幻 2》的看法了。

《三幻 2》是一个长板明显的游戏
用极致效率打造多样化的调性
《三幻 2》是融合型卡牌游戏,玩法主要包括卡牌加回合制战斗,但这里的 ” 融合 ” 不仅指品类融合,更是说它的调性多样化,通过大量打磨来减少短板、提升长处,让内容型玩家和策略玩家都能获得比较好的体验。
可以说,整个游戏的体验,都是围绕多样化这一点来进行的。但换个角度看,多样化、” 全都要 ” 也意味着成本上升与开发规模变大。
针对这一点,《三幻 2》把钱花在了刀刃上。
首先是美术。据说一开始《三幻 2》仅仅打算把《三幻 1》的角色利用美术工具进行 3D 化,直到确定多样化的思路,团队才开始寻找更符合游戏调性的美术风格。
他们用 ” 黑暗中的一束光 ” 来概括美术的整体韵味。从我对角色立绘的感受来说,其实指的是美术 ” 既要符合剧情内容上比较黑暗、严肃的乱世背景,又要具象化主角身上的美好理念 “。
比如主线 ” 曹操传 ” 中的曹操,高大美型,主体色调由黑色与白色相互混杂,对比袁绍的外白内黑来说,不仅符合当代玩家的审美,也对角色本身的性格、理念做出了暗示。

角色的美术随着设计理念的变化有了改变
还有董卓,也由原来较为丑恶的造型迭代成高大健壮的形象,这不是单纯的角色美术创新,而是建立在作品对董卓这个角色的深度剖析上——剧情中,董卓并不是完全的反派。
这些设定,不仅考虑到了注重角色、剧情的内容玩家,也考虑到了喜欢美术风格的女性玩家,成为游戏 ” 多样性 ” 体验的一部分。
玩法方面,《三幻 2》既没有像很多同类游戏那样,用 Q 版小人解决,也没有一味堆叠素材做演出,而是以美术配合较为严肃的故事,在端内使用正常比例的 3D 角色。也就是说,” 美术更多服务于战斗,但做得太精致,对战斗乐趣的提升也比较有限。最后的美术预算更多用在了刀刃上,来表现剧情体验 “。游戏虽然采用了 3D 建模,但开发团队选择用关卡来叙事,而不是大量演出。

战斗比之前更真实了,可惜的是这次测试还没出皮肤
可以说,《三幻 2》” 做内容 ” 的核心,一是用精细的关卡和出彩的文案来叙事,塑造有深度的角色;二是通过内容反复打磨游戏,形成独特的质感。
这也是游戏最大的创新点。在《三幻 2》中,战斗、关卡策划的数量,达到了《三幻 1》的 4 倍多,策划跟文案一起打造了丰富详实、能反映剧情的战斗关卡,为了完成这些内容,他们做了 ” 大量流程管线优化、编辑器和模板开发等工作,还有加班 “,通过巨量的人力劳动实现了这个目标。
游戏里,几乎每个包含战斗的章节,都会有一场机制不一样的战斗。这些机制,从地图上的可互动障碍,到以撤离或阻止撤离为目标的限时战斗模式,不一而足,保证看故事的玩家和策略玩家都能得到各自的乐趣。
与此同时,做 ” 多样化 ” 体验也会带来另一个问题:玩家群体多了,声音自然也多,这对文案、美术人员的压力相当大。
《三幻 2》的应对方式是,在角色形象建模上,愿意听取玩家反馈来迭代美术;在角色性格刻画上,给文案空间,尽可能把角色塑造得多元化,以打动不同玩家。
比如《三幻 1》非常受欢迎的角色周瑜,到了《三幻 2》仍然采用同一个画师来设计,再加入新的元素,跟文案协调重新绘制,最后根据玩家的意见,进行整个角色的迭代。这样一来,角色不仅有话题度,更让玩家产生一定参与感。
做 ” 内容 ” 等于做 ” 质感 “
做内容游戏,叙事是绕不开的一道坎。
对《三幻 2》来说,” 做内容 ” 不是一时心血来潮,而是为了控制体量、解决产品缺陷的。
就像前文说的,卡牌游戏的产品缺陷在于做长线难。所以,《三幻 2》叙事的核心目标就是为了强化游戏的长线体验。为了达到这个目标,《三幻 2》的剧情舍弃了第一人称视角,这跟大部分 ” 内容向 ” 卡牌游戏不同,后者卖的是玩家与角色间的羁绊,会极大限制角色的成长性,就像许多二游那样。
《三幻 2》则让玩家成为某个三国角色,根据角色视角展开故事,这是一种上限相当高的做法,如果做得好,能让角色产生无比的人格魅力。这也是《三幻 2》的特色之一,通过多元的叙事呈现角色魅力 ,让玩家对角色产生情感。
从目前版本的主线 ” 曹操传 ” 来看,《三幻 2》的剧情是非常有深度的,这个深度不是说剧情一定要有多长,而是塑造了大量的高光点,尽量让每个角色都有打动人的地方,而非纯分善恶。

游戏的剧情经过了几轮打磨,目前来看节奏分明,还是很有代入感的
举例来说,像是董卓召集群臣狩猎这一段,文案就对 ” 逐鹿中原 ” 一词做出了十分精彩的再演绎。在某个章节中,曹操会失手杀死想要帮助他的人,与陈宫分道扬镳,这种不拘泥于挖掘黑暗面的做法,也增加了角色的厚度。
这种演绎基于文案的思路:” 所有的价值判断都是他人赋予的,并不是一个完美的人才值得被喜欢,也并不是一个人做了什么事就应该被妖魔化或者被审判,现在很多玩家对历史相当了解,他们自己本身就会有各种想象。”
实际开发流程中,文案与各部门比如关卡策划、美术的协作程度也非常深。除了前文提到的美术之外,角色形象还与它的剧情表现息息相关。同时,因为所有的剧情演绎都是结合关卡来进行的,文案甚至也一度参与了关卡设计。
每个角色塑造的高潮点,都搭配了有台词、特殊规则的关卡 Boss。比如,开场的教书先生徐不知就会有背对玩家时攻击不反击的设定,正好暗合剧情上曹操、袁绍二人在先生背后丢纸条的做法。

过场剧情的背景也更细致了,色调会随着剧情基调有所变化
《三幻 2》确实有一群对叙事有追求的人在做内容,这是很少见的。整个叙事内容是在大量打磨后形成的,据说直到 2024 年 8 月,他们经历了多次的剧情方向变动,最后根据玩家测试对 “If 线 ” 的反馈,在做主线的过程中复盘了 If 线,才做完现在这版剧情。
就像开发团队成员说的:” 故事首先要能打动自己,然后才有信心能打动用户。我们希望(《三幻 2》)能从细微之处打动玩家。”
” 打动玩家 ” 就是《三幻 2》做内容的另一个目标。换句话说,内容就是给玩家一个留在游戏中的理由,打动玩家的可能是一张立绘、一句台词,又或者一场战斗,这些细节,都是《三幻 2》” 内容 ” 的一部分。打动玩家的部分越多,玩家的留存率就越高。
当然,虽然目前《三幻 2》的剧情十分有深度,但引导上还有不足,如何让玩家意识到《三幻 2》的剧情跟以往的卡牌游戏不一样,是个需要思考的问题。现在来看,似乎大部分玩家仍然沿袭着以往游玩数值卡牌产品的思路,大量跳过剧情,或者对一些断章取义的片段口口相传。
也许,等《三幻 2》有个成熟的二创社区,这些叙事才能完全焕发出光彩。
” 做内容 ” 也可以是捷径
对《三幻 2》来说,” 做内容 ” 不是盲目对市场的跟风,也不单纯是追求,更是理性考虑后的结果。
在我看来,《三幻 2》” 做内容 ” 有 3 个原因。
第 1 个原因是项目要 ” 把钱花在刀刃上 “。业内有句话:” 做内容如果不能降低买量成本,那就反思一下为什么要做内容。” 这句话其实是有道理的,尤其在卡牌游戏方面。
卡牌游戏惯常采用的买量打法是 ” 用知名明星加高福利来营造噱头 ” 和 ” 用大量高清建模展示角色魅力 “。在这套打法中,营造 3A 感、大作感、品质感是很重要的一部分,现在用户都看重 ” 质量 “。它的优势是可以用多种方式吸引不同年龄、性别的目标用户,且能吸引不同年龄、性别的用户;但也有明显的劣势——用户容易因为产品缺乏实际内容而流失,相对用户留存率来说,成本较高。
基于这个原因,” 做内容 ” 对于卡牌游戏就有了新的意义。一方面当然是要做好产品,另一方面也是为了提高留存,在美术跟数值成长外,想办法在细节上打动用户。从这个意义上说,” 做内容 ” 其实是为了提高产品的 ” 质感 “。

” 质感 ” 大概是《三幻 2》做内容的目标
第 2 个原因是,卡牌游戏类似单机的体验,导致内容难以跟得上玩家的消耗速度,所以难做长线。而做叙事——包括关卡、人物传记式的故事——可以加深玩家对于角色的印象,提高重复游玩的可能,让游戏在长线上表现得更好,这是个比较有效率的做法。
这也是做 ” 质感 ” 的意思,在体量有限的前提下,提高同样长度的内容的精细度。
第 3 个原因是,在众多内容向游戏的熏陶下,用户对于游戏有了一定认知底限,这些底限包括内容型游戏的一些基础特征,比如说角色专属剧情、有辨识度的美术角色等,这些都是需要把握的。
总的来说,《三幻 2》的整个开发团队给我的感觉是:他们很切实地对品类的很多痛点进行了思考,然后提出了一些解法,这些解法也许没有特别天马行空,但重在脚踏实地。从目前的效果来看,在框架上和开发思路上,《三幻 2》产品逻辑是自洽的。
这也算是一种魄力,卡牌赛道一直被公认为 ” 非常卷 “。但《三幻 2》团队并没有追逐某些热门品类的风口,而是坚定地选择走三国题材和卡牌类型,在数值卡牌横行的当下,十分理性地打磨产品的质感。从这个意义上说,” 做内容 ” 最难的部分从来不仅是 ” 怎么做 “,而是 ” 做到什么程度 “。这是一个决定项目能否走得长远的问题。
《三幻 2》就回答了这个问题。
就像发行制作人阿君说的那样:” 我们坚持做三国,坚持做卡牌,我们希望可以做到品类第一……我们也会看别的产品的体量,他们达成什么样子的效果。我们希望在效率上做到比其他更高。”
《三幻 2》确实做出了最有效率的内容,从这点来说,它一定会在这个品类里走得更长远。
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